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2013-07-23 05:33
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Y EU? 왜 EU여야만 하는가. -1편먼저, 이 글은 EU를 옹호하는 글이 아니다.
또한 필자의 실력이 미진하고 보는 눈 또한 미천한 관계로 입린저님들의 혜안에 불편한 말이 섞일수도 있으나 나름대로 게임에 대한 분석과 통찰을 바탕으로 쓴 글이니 정성을 보아 이해해주기를 바란다. 또한 시간이 될 때마다 께작거리는 글이므로 그림이나 상세한 설명, 맞춤법은 신경쓰지 않았다는 점 또한 밝혀둔다. 0. EU? EU가 뭐지? EU는 1/1/2/1의 형태의 라인을 만드는 스타일이다. 시즌1 유럽이 이 형태의 라인업을 주축으로 게임을 했고 시즌1 롤드컵에서 압도적인 우승을 차지하면서 유럽스타일이라는 이름이 붙었다. - 분석 첫째로, LOL은 골드를 중심으로 모든 것이 돌아간다. 소지 골드를 통해 아이템을 획득하고, 소위 백도어라고 불리는 타워 철거보다는 한타를 중심으로 게임이 설계되어 있기 때문에 더더욱 소지골드는 중요해진다. 즉 '전체 골드가 많으면 한타는 우월하다.' 고 생각하는 것이 명확할 것이다. 하지만 틀렸다. 소지 골드는 우리가 볼 수 있는 가장 간단한 함정이다. 여기서부터 EU스타일의 봇듀오가 만들어진다. 이를 설명하기 위해 몇 가지 생각을 해보도록 하자. - 첫 번째 A와 B팀이 있다. 양측의 소지골드는 각각 15000, 15000이다. 편의를 위해 모든 골드는 아이템으로 환산되었다고 가정한다. 또한 실험의 편의를 위해 DPS가 한타의 모든 지표라고 설정해보자. 하지만 A는 한 플레이어가 킬과 cs를 많이 챙겨나가 골드분배가 11000/1000/1000/1000/1000골드씩 배분되었고 B는 비교적 고른 골드분배로 3000/3000/3000/3000/3000골드가 분배되었다. 여기서 DPS는 어디가 높은가? 단연코 A다. 왜? DPS는 전체골드에 비례하지 않고, 개인의 소지골드에 비선형적으로 증가하기 때문이다. AD라면 [공격속도*공격력*(1+치명타율*(1+치명타데미지의 증가값)]이 DPS가 되고 1차적 증가가 아닌 급격한 증가곡선을 만든다. AP라면 [(주문의 기본데미지+계수*주문력)/(1-재사용 대기시간 감소)]가 DPS가 되고 물론 급격한 증가곡선을 만든다. DPS의 증가곡선이 1차라면 골드가 어떻게 분배되건 상관없을 것이다. 하지만 증가곡선이 2차 이상이라면, 골드의, 즉 아이템의 편향성이 커질수록 DPS, 즉 한타효율은 올라간다는 것이다. - 두 번째 A와 B팀이 있다. 양측의 소지골드는 각각 15000, 15000으로 같다. A의 골드량은 15000/0/0/0/0이고 B의 골드량은 3000/3000/3000/3000/3000이다. 편의를 위해 양측간의 아이템트리는 같다고 가정한다. 또한, 와드나 오라클 등의 소모아이템은 제외한다. 실험의 편의를 위해 각 개개인의 아이템의 효율의 합이 한타의 모든 지표라고 가정해보자. 여기서 어느 쪽의 한타가 효율적인가? 단연코 A다. 왜? 아이템은 모든 골드를 사용해서 살 수 없다. 또한 LOL의 아이템은 비쌀수록 효율이 좋다. BF와 도란검 4개를 비교한다면 바로 간단해질 것이다. 또한 조합아이템이 많고 조합비가 비쌀수록, 중간템이 없을수록 효율이 좋다. 즉 자잘한 아이템이 적을수록 한타효율이 좋다. 막말로 BF2개가 칼 8개보다도 싸면서 데미지는 더 올라간다는 이야기. 즉 골드가 편향될수록 한타효율은 증가한다. 물론 한타에서 많은 변수가 있다는 것을 무시하지는 않는다. 하지만 효율적인 골드분배는 균등한 분배가 아니라 어느 정도 불균등한 분배임을 깨달았을 것이다. 여기서부터 EU는 시작한다.
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시.공.좋.아.시.공.좋.아
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꺄룽이