Jiino
2014-11-25 10:09
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11월 25일(화) 4.20 패치 노트11월 25일(화) 패치 노트 소환사 여러분, 챔피언들어가기 전에프리시즌 변경을 통해 여러 정글 사냥꾼들이 활약할 수 있도록 하는 것이 목표이지만, 이런 변경에서 수혜를 더 받는 챔피언도, 덜 받는 챔피언도 있을 것입니다. 정식 서비스를 통해 검증되지 않은 '사전 하향'을 진행하는 게 이상해 보일 수도 있지만, 이번에 하향되는 챔피언들은 저희 내부 플레이 테스트에서 너무 강한 모습을 보였습니다. (이외에도 많지만) 아무무가 랭크 게임에서 지금보다 더 강력한 모습을 보이면 곤란할 것 같습니다. 추천 아이템생각보다 도움이 된다구요: 모든 챔피언의 추천 아이템이 업데이트됩니다. 신기술 도입: 이제 강타 주문을 선택했는지 여부에 따라 추천 아이템이 달라집니다. 레벨당 능력치 상승 폭레벨 상승에 따른 능력치 상승 폭이 조정됩니다. 종전의 1레벨 능력치는 기본 능력치에 레벨당 능력치를 더한 수치가 적용됐으나, 이번 패치부터는 기본 능력치를 상향하여 1레벨에 그대로 적용하고 이후 레벨부터는 일정 수식에 따라 능력치가 초반엔 기존보다 조금, 후반엔 기존보다 크게 오르게 됩니다. 따라서 '레벨당 능력치'라는 명칭이 '성장 능력치'로 변경됩니다. 솔직히 말씀드리면 여전히 2레벨을 먼저 달성한 레오나와 그레이브즈 콤비는 눈물나게 강하지만, 스킬 레벨로 인한 유리함이 아닌 능력치 자체의 격차는 상당히 줄어들 것입니다. 마법사와 서포터 챔피언들의 마나 재생 능력치는 마나 재생 아이템 변경을 감안하여 전반적으로 조정됩니다. 간단히 말씀드리면 능력치 성장을 변경하여 레벨 상승으로 인한 격차를 조정하기 위한 변경입니다. 게임 초반 기본 공격과 스킬 레벨은 맞대결에 큰 영향을 끼치기 때문에, 현재 레벨당 일정하게 오르는 능력치는 초반에 승부가 지나치게 기울어지는 효과를 냅니다. 특히 2레벨을 먼저 달성한 쪽이 상대를 압도하는 상황이 많이 보였습니다. 결론은 왠지 168%: 모든 챔피언의 공격 속도를 제외한 기본 능력치가 기존 레벨당 상승량의 168%만큼 상향됩니다. 약간 줄어도 괜찮아요: 모든 원거리 챔피언과 케일, 제이스의 공격력은 위의 168% 상향에서 제외됩니다. 대략 2 정도의 상대적인 공격력 하향이라 볼 수 있습니다. 능력치 명칭 변경: 직관적인 이해를 돕기 위해 '레벨당' 능력치가 '성장' 능력치로 변경됩니다. 자세한 내용은 아래를 참조하세요. 레벨당 능력치 상승 폭: 이제 일정하게 적용되지 않습니다. 아래 규칙을 참조하세요.
한 줄 요약: 18레벨이 되면 성장 능력치의 총 1,700%가 증가합니다. (기존 계산 방식보다 약간 더 높습니다.) 챔피언 마나 재생량 변경이번 마나 재생량 조정은 능력치 성장보다는 프리시즌의 마나 재생 아이템 변경과 더 깊은 관련이 있습니다. 이제 아이템의 마나 재생 능력이 고정 수치가 아니라 챔피언 기본 능력치에 비례하여 적용되기 때문이죠. 수치적으로 많은 고려가 있었으며 앞으로 각 챔피언을 마나 재생량을 통해 차별화해 조정할 수 있는 토대가 될 것입니다. 이전까지 마나 재생량은 특별한 근거 없이 가장 비슷한 챔피언을 기준삼아 대략적으로 설정되고 조정됐습니다. 앞으로 마나 재생량 변경에는 분명한 이유를 말씀드릴 수 있을 것이며 챔피언 유형에 따라 마나 재생 아이템의 효과가 달라지는 걸 보실 수 있을 겁니다. 언급되지 않은 챔피언들의 능력치는 위에서 말씀드린 기본 능력치 조정으로 인한 변경 외에는 그대로입니다.
나르능력치 성장 공식이 복잡해집니다. 메가 나르가 이전보다 초반엔 덜 강하고, 후반엔 더 강하게 되었습니다. 부메랑 던지기와 돌덩이 던지기 스킬의 피해량이 공격력 계수에 더욱 의존하도록 변경됩니다. 게임 초반 슝슝 피해량이 줄어들며 쿵쾅의 재사용 대기시간이 길어집니다. 나르는 공격로에서 상대방을 상당히 골치아프게 만드는 챔피언입니다. 게임 초반 기본 피해량이 줄어들어 공격로 전투 상대가 한숨 돌릴 여지가 생기지만, 메가 나르가 후반에 더욱 강력하게 성장하므로 나르가 화가 났을 때는 자리를 피하는 게 여전히 좋은 방법일 것입니다. 일반기본 체력 재생: 5 ⇒ 2.125 기본 지속 효과 - 분노 유전자미니 나르 이동 속도: +10~25 (9 + (1~14레벨에서 레벨당 +1 / 15~18레벨에서 레벨당 +0.5) ⇒ +10~30 (9 + (1~15레벨에서 레벨당 +1 / 16~18레벨에서 +2)) 미니 나르 공격 속도: 2015 프리시즌에서 기본 능력치가 조정되면서, 미니 나르의 추가 공격 속도는 일부 기본 공격 속도로, 일부 성장 능력치로 이전됩니다. 미니 나르의 성장 공격 속도는 6입니다. 이 변경으로 실제로 달라지는 부분은 없습니다. 여기가 복잡한 부분: 2015 프리시즌에서 기본 능력치가 조정되면서, 밸런스 조정을 위해 메가 나르의 능력치가 변경됩니다. 메가 나르의 추가 능력치가 성장 능력치로 흡수되면서, 추가로 게임 초반 공격력과 체력이 하향되지만, 고레벨 구간에선 상향됩니다. 이번 변경에서 활용되는 정확한 수식은 레벨당 수치가 성장 능력치로 변경되는 것과 맞물려 매우 복잡하지만, 결과적으로 달라지는 내용만 말씀드리면 1레벨에서 메가 나르의 체력이 기존보다 30정도, 공격력이 4정도 줄어듭니다. 메가 나르의 새로운 성장 능력치는 아래와 같습니다. 성장 공격력: 5.5 성장 체력: 108 성장 5초당 체력 재생: 3 성장 방어력: 4.5 성장 마법 저항력: 2 Q - 부메랑 던지기부메랑 피해량: 10/45/80/115/150 (+1.0 총 공격력) ⇒ 5/35/65/95/125 (+1.15 총 공격력) 부메랑 폭: 60 ⇒ 55 Q - 돌덩이 던지기돌덩이 피해량: 10/50/90/130/170 (+1.15 총 공격력) ⇒ 5/45/85/125/165 (+1.2 총 공격력) W - 슝슝기본 피해량: 25/30/35/40/45 ⇒ 10/20/30/40/50 몬스터 대상 최대 마법 피해: 75/125/175/225/275 ⇒100/150/200/250/300 W - 쿵쾅재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초 ⇒ 15/13/11/9/7초 람머스Q 스킬 쿨다운이 저레벨 구간에서 크게 길어집니다. E 스킬 방어력 감소 효과도 줄어듭니다. 정말 짧은 시간에 연속으로 공격로를 기습할 수 있는 람머스의 능력은 엄청납니다. 민병대 장화를 구입한 이후는 말 할 것도 없지요. 대회전 스킬의 재사용 대기시간이 길어지면 연속 공격로 기습에 대처할 여지가 좀 더 커질 것이며, E 스킬 방어력 감소 효과가 줄어들면 맞대결 능력도 줄어들 것입니다. (람머스가 어떻게 맞대결을 하나요?) Q - 대회전재사용 대기시간: 10/10/10/10/10초 ⇒ 16/14.5/13/11.5/10초 E - 따끔한 도발방어력 감소: 10/15/20/25/30 ⇒ 5/10/15/20/25 리 신기본 방어력과 기본 체력 재생량이 약간 하향됩니다. 리 신의 강력함은 패치 노트의 단골 농담 소재였고 그렇게 출연할 때마다 하향이 이어졌지만, 이번 프리시즌에는 약간의 사전 조정만 이뤄집니다. 이번에 함께 변경되는 카직스를 제외하면 리 신은 게임 초반에 굉장히 강력하게 상대를 압박할 수 있는 정글 사냥꾼이므로, 약점이 살짝 더 강조됩니다. 일반방어력: 26 ⇒ 24 기본 5초당 체력 재생: 9.4 ⇒ 7.4 사이온영광스러운 죽음 기본 지속 효과 활성화 시 체력 감소 속도가 고레벨 구간에서 느려지며, 체력 재생 능력치가 전반적으로 약간 하향됩니다. 끈질긴 생명력이라면 문도 박사에 뒤지지 않는 모습을 보여온 사이온인데, 거기에 2015 프리시즌 변경 사항까지 겹쳐서 진정한 괴물이 나타날 것 같습니다. 따라서 사이온의 기본 지속 효과 수식이 변경되며, 이제 방어적인 아이템을 갖출 경우 더 유리해질 것으로 보입니다. 일반성장 5초당 채력 재생: 1 ⇒ 0.8 기본 지속 효과 - 영광스러운 죽음체력 감소: 2 x 레벨 ⇒ 1 + (1 x 레벨) 레벨당 체력 감소 증가: 1.4 x 레벨 ⇒ 0.7 + (0.7 x 레벨) 소나소나의 생존력이 전반적으로 낮아집니다. 특히 공격로에서 큰 싸움이 벌어졌을 경우에 변화가 눈에 띌 것입니다. 싸움이 길어질수록 유리하게 만들 수 있는 능력 덕분에 소나가 강력한 챔피언으로 떠오르고 있습니다. 소나가 인정받는 것은 기쁜 일이지만, 맞대결 능력이 지나치게 강합니다. 이제 소나의 명인이 되려면 무조건 W 스킬을 난사하기보단 보호막과 오오라를 더 주의 깊게 관리해야 할 것입니다. Q - 용맹의 찬가기본 공격 강화 오오라 주문력 계수: 0.25 주문력 ⇒ 0.2 주문력 W - 인내의 아리아잃은 체력 계수: 잃은 체력 1% 마다 치유량 1% 증가 ⇒ 잃은 체력 1% 마다 치유량 0.5% 증가 기본 치유량: 25/45/65/85/105 ⇒ 30/50/70/90/110 마나 소모: 70/75/80/85/90 ⇒ 80/85/90/95/100 소라카기본 공격력이 줄어들고, E 스킬 재사용 대기시간이 길어지며, W 스킬 사거리가 늘어납니다. 정의의 전장 최고의 치유사인 소라카를 리메이크할 때, 저희 중요한 목표는 소라카가 적들과도 상호작용을 하는 챔피언이 되는 것이었습니다. 현 상황을 보면 저희가 그 점을 너무 의식한 것 같습니다. 기본 공격력과 E 스킬 재사용 대기시간이 하향되어 소라카의 공격력이 줄어듭니다. 대신 은하의 마력 사거리가 늘어나므로 소라카가 본업인 아군 치유에 더 충실할 수 있을 것입니다. 공교롭게도 기존 소라카의 기본 공격력은 트린다미아, 이렐리아, 헤카림과 함께 모든 챔피언 중 9위였습니다. 이쯤 되면 바나나 칼, 바나나 도끼를 던지는 거나 마찬가지였죠. 일반기본 공격력: 56 ⇒ 50 W - 은하의 마력사거리: 450 ⇒ 550 E - 별의 균형재사용 대기시간: 18/17/16/15/14초 ⇒ 24/22/20/18/16초 아무무기본 방어력이 하향되며, W 스킬 피해량이 저레벨 구간에서 줄어듭니다. 몬스터들의 체력이 상향되므로, 광역 체력 비례 피해를 입히는 아무무는 2015 프리시즌 정글 변화의 큰 수혜자가 될 것입니다. 약간의 사전 변경을 통해 정글 사냥 속도가 상대적으로 지나치게 빠르지 않도록 조정됩니다. 그래도 이번 프리시즌에서 강력한 모습을 보일 것 같습니다. 일반방어력: 27 ⇒ 23 W - 절망초당 추가 피해: 적 최대 체력의 1.5/1.8/2.1/2.4/2.7% ⇒ 적 최대 체력의 1/1.5/2/2.5/3% 아지르Q 스킬과 E 스킬이 게임 초반에 크게 상향되지만, W 스킬의 주문력 계수가 게임 후반에 약간 하향됩니다. 아지르는 현재 전반적인 밸런스는 양호한 편이므로, 게임 진행에 따른 성장 곡선만 조정됩니다. 초반 Q, E 스킬 상향으로 탄력을 받기 쉬워질 것이며, 후반 병사 위력이 하향되어 지나치게 강해지지 않게 될 것입니다. Q - 사막의 맹습기본 마법 피해 60/90/120/150/180 ⇒ 75/105/135/165/195 W - 일어나라!주문력 계수: 0.7 ⇒ 0.6 (일반 공격 및 포탑 공격에 동일하게 적용됩니다.) E - 신기루기본 보호막 체력: 60/100/140/180/220 ⇒ 80/120/160/200/240 워윅저레벨 구간에서 R 스킬 재사용 대기시간이 늘어납니다. 2015 시즌 저희의 목표 중 하나는 정글에서 전략적 다양성을 높이는 것입니다. 이를 위해 각 정글 챔피언의 강점과 약점이 조정되죠. 이전엔 워윅의 강점인 생존력과 안정성이 좀 묻히는 감이 있었습니다. 지난 시즌에는 모든 정글러가 상당한 생존력을 손쉽게 확보할 수 있었기 때문입니다. 그러나 이제 프리시즌에 접어들면 워윅의 강점이 정말 빛을 발할 수 있을 것입니다. 다른 챔피언들은 정글에서 사냥을 하며 체력을 유지하느라 물약을 상당히 소모해야 하는 데 비해, 워윅은 사냥 속도, 안정성, 꾸준함으로 앞서나갈 테니까요. R - 무한의 구속재사용 대기시간: 90/80/70초 ⇒ 110/90/70초 이블린정글에서 살아남을 수 있도록 기본 방어력이 상향됩니다. 사냥에 집중하기보단 적 팀의 정신력을 분쇄하는 역할을 맡는 것이 이블린이지만, 이번에 강력해지는 몬스터를 사냥하는 데 어려움이 너무 클 것 같습니다. 이블린이 잊혀진 정글 사냥꾼이 되지 않도록 기본 능력치가 상향됩니다. 일반기본 방어력: 22.72 ⇒ 26.5 성장 방어력: 4 ⇒ 3.8 카직스공허의 가시 재사용 대기시간이 2초 길어집니다. 깔끔한 요약이죠? 카직스가 프로 경기에서 챔피언 다양성을 억누르기 시작한지는 꽤 오래 되었지만, 다음 시즌에서 대대적인 변화가 일어나는 만큼 약간의 하향만으로도 충분할 것 같습니다. 공허의 가시 재사용 대기시간이 늘어나면 카직스가 원거리 견제보다는 정체성에 맞게 적진에 뛰어들어 갈고리를 휘두르는 역할에 더 충실하게 될 것입니다. W - 공허의 가시 / 가시 어깨 진화재사용 대기시간 8초 ⇒ 10초 카타리나죽음의 연꽃 스킬이 1, 2레벨일 때 재사용 대기시간이 늘어나고 피해량이 줄어듭니다. 3레벨 스킬 수치는 그대로 유지됩니다. 요즘 카타리나가 랭크 게임에서 거의 고정적으로 금지되면서 힘든(?) 시기를 보내고 있습니다. 거기에 전반적으로 재생 능력치가 줄어드는 등의 프리시즌 변경사항으로 인해 4.20 패치에서 가장 큰 수혜를 볼 챔피언 중 하나로 꼽히고 있습니다. 계속해서 지켜볼 계획이지만 밸런스를 위해 우선 죽음의 연꽃 스킬이 약간 하향됩니다. R - 죽음의 연꽃재사용 대기시간: 60/52.5/45초 ⇒ 90/60/45초 마법 피해: 400/575/750 ⇒ 350/550/750 피오라검의 왈츠 스킬로 피해를 입히는 방식이 달라집니다. 단일 대상에게는 기존과 같이 피해를 입히나, 티아맷이나 굶주린 히드라를 통한 범위 피해가 줄어듭니다. 핵심 아이템과 시너지 효과가 너무 좋다고 챔피언이 하향되는 건 너무 가혹한 느낌도 있습니다. 그러나 피오라는 원래 대응할 여지를 별로 주지 않는 궁극기 검의 왈츠가, 티아맷을 갖추면 더 큰 피해를 일방적으로, 광역으로 입힐 수 있는 특별한 경우입니다. 또한, 피오라가 2015 프리시즌 변경으로 혜택을 받을 확률이 높다는 시뮬레이션 결과가 나와 약간의 사전 변경이 필요하게 되었습니다. 간단히 말씀드리면 피오라의 맞대결 전문 챔피언이라는 정체성이 재차 강조되어, 검의 왈츠를 사용하는 데 있어서는 좀 더 신중할 필요가 생길 것입니다. R - 검의 왈츠기본 물리 피해: 160/330/500 ⇒ 125/255/385 엄밀히는 버그 수정: 검의 왈츠의 공격력 계수가 1.15인데 1.2로 표시되는 버그를 수정했습니다. 엄밀히는 버그 수정이라고 할 수 있는데요... 추가 공격력 계수: 1.2 ⇒ 0.9 동일 대상에 두 번 적중하면 입히는 피해: 25% ⇒ 40% 하이머딩거2015 프리시즌 기본 능력치 조정으로 인해 피해를 보지 않도록 하이머딩거가 체력 재생 능력치를 얻습니다. 기존에는 하이머딩거가 체력 재생 능력치 없이 기본 지속 효과로 체력 재생을 충당하고 있었습니다. 이제 체력 재생 아이템의 효과가 기본 능력치에 비례하게 된 만큼, 하이머딩거에게도 체력 재생이 필요해졌습니다. 일반기본 5초당 체력 재생: 0 ⇒ 11 성장 5초당 체력 재생: +0.6 ⇒ +1.75 기본 지속 효과 - 마법기계공학 수리 로봇삭제수식을 위하여!: 하이머딩거가 체력 재생 아이템의 효과를 받을 수 있도록 이제 자기 자신의 기본 지속 효과에 영향을 받지 않게 됩니다. 스킨 명칭 변경(한국 서버 한정)
대규모 텍스처 조정(3단계)지난 패치에 이어 이번 패치에서도 오래된 챔피언 텍스처가 대대적으로 업데이트됩니다. 신규 챔피언 텍스처에 준하는 품질로 향상시켜, 새로 업데이트 된 소환사의 협곡에서도 위화감 없이 어울리도록 하는 것이 목표입니다. 텍스처: 다음 챔피언 또는 스킨의 텍스처가 업데이트됩니다. 그라가스
리븐
모데카이저
블라디미르
아무무
우디르
우르곳
이즈리얼
잭스
질리언
케이틀린
코그모
탈론
피즈
소환사의 협곡 게임 플레이 변경게임 초반 킬 및 어시스트 보상킬을 일찍 올려도 보상이 줄어들지 않습니다. 어시스트는 좀 얘기가 달라지지만요. 그렇다고 팀원의 킬을 가로채려 하면 곤란하겠죠? 기본 능력치 변경으로 초반에 승기가 기우는 현상이 줄어들 것으로 보여, 2014 프리시즌에 감소한 게임 초반 킬 보상이 원상 복구됩니다. 이제 공격로 전투가 시작되기도 전에 리 신에게 2킬을 헌납하면 위험해질 겁니다... 킬 골드 보상: 게임 시작 후 2:00까지 기본 보상의 75%, 이후 4:00까지 100%로 증가 ⇒항상 100% 어시스트 보상: 킬 보상의 50% ⇒게임 시간 90초까지 킬 보상의 25%, 이후 210초 동안 초당 약 0.2%씩 증가하여 5:00에 50%까지 증가 소환사의 제단 내 회복제단에서 회복이 더 잘 되면 모두가 행복해집니다. 과학적으로 밝혀졌다고 하네요. 소환사의 제단 회복률: 1초당 최대 체력 및 마나의 8.5% ⇒0.25초당 최대 체력 및 마나의 2.1% 사망 시간이번 변경은 실제 체감하기에 매우 큰 변화는 아니지만, 뒤처지는 팀에 반격의 여지가 좀 더 생깁니다. 이 부분은 수식이 좀 복잡합니다. 골치 아픈 수식: 사망 시간이 25분 ⇒35분부터 시간에 따라 늘어나기 시작합니다. 시간은 누구에게나 공평하죠: 사망 시간이 매분 2%씩, 50분까지 최대 150%로 ⇒ 30초마다 2%씩, 47분 30초까지 최대 150%로 늘어납니다. 주요 목표물, 미니언 및 맵 전역 효과들어가기 전에2015 프리시즌의 큰 목표는 말씀드린 대로 전략적 다양성입니다. 이 목표를 위해 다양한 부분이 개편되고 있으며, 주요 목표물의 경우 보상을 모두 다르게 설정하여 각 목표물간의 차이를 부각시키고자 했습니다. 억제기 및 넥서스 포탑이제 포탑 밑에서 버티는 적에게 달려들기 전에 한 번 더 생각해 보셔야 합니다. 모든 기지 포탑이 광선을 발사하는데, 피해량도 점점 늘어나고 둔화 효과에 대상이 입히는 피해량을 줄이는 효과까지 붙어 있습니다. 맞으면 정말 아플 겁니다. 잘 성장해서 단독으로 포탑을 철거하러 들어오는 잭스(아니면 트린다미어, 제드...)를 혼자서 막느라 고생해본 경험은 누구나 있을 것 같습니다. 억제기 포탑은 안전할 거라고 생각했는데 간단히 뛰어들어온 적에게 순식간에 처치당하는 그런 경험 말입니다. 이번 변경은 단독 공격로 압박('스플릿 푸시')에 대한 '일반화된 방어'가 가능하도록 합니다. 직접적인 억제책은 아니지만(잭스가 엄청나게 성장했으면 사실 막을 방법이 없죠), 그래도 대등한 경기에서는 그런 전략이 전처럼 간단하진 않을 것입니다. 이제 상대방의 '스플릿 푸시' 챔피언이 약간 앞서나가는 정도라면 맞대결이 전문 챔피언이 아니더라도 어느 정도 대응할 수 있을 것입니다. 여기도 골치 아픈 수식: 억제기와 넥서스 포탑이 기존보다 훨씬 강해집니다. 매우 복잡한 수식이 들어가므로 직접 비교는 어렵지만 1.5배나 2배 정도 강해진다고 보시면 됩니다. 5초당 체력 재생: 15 ⇒5 공격 속도: 0.83 ⇒4.0 방어력이 뭐죠: 대상 방어력의 82.5%를 무시합니다. 피해 감소: 상대가 입히는 피해량을 15% 감소시킵니다. 둔화: 상대의 이동 속도를 10% 낮춥니다. 달아오른다!: 적중 시마다 열기 중첩이 6씩, 최대 120까지 쌓입니다. 공격 대상이 바뀌면 열기는 초기화됩니다. 내 광선 맛이 어떠냐!: 열기 중첩마다 피해량이 0.0105% 추가되어 추가 피해량이 최대 125%까지 증가합니다. 내부 포탑내부 포탑을 파괴할 때는 보통 1) 정확한 운영 ('돌려 깎기'), 2) 전략적 위험 부담을 감수하고 뛰어들기('타워 다이브') 3) 장거리 견제('포킹')가 가능한 팀으로 방어측의 체력을 깎은 후 압박하기 중 한 가지 방법이 쓰입니다. 1번과 2번 전략은 팀 조합에 관계 없이 활용할 수 있는 대응책이 있지만, 3번은 챔피언 선택 단계에서 게임 전개가 결정돼 버리는 경우입니다. 장거리 견제에 대응할 수 있는 팀을 고르든지, 당하는 수밖에 없었습니다. 정당한 영광같은 공격적인 해결책도 추가되지만, 이번에 포탑에 추가되는 체력 재생 보호막은 '일반화된 방어'라는 맥락에서 장거리 견제 조합의 공세를 버텨내기가 조금 더 수월하도록 합니다. 물론 장거리 견제 조합이 완전히 쓸모 없는 전략이 되는 것은 아닙니다. 공유 보호막: 내부 포탑에 재생 능력을 갖춘 보호막이 추가되며, 거리 1100 내의 모든 아군 챔피언들에게도 이 효과를 부여합니다. 이 보호막은 최대 체력 200까지 서서히 강화됩니다. 포탑을 지켜라: 포탑이 공격을 받은 후 30초 동안은 보호막이 재생되지 않습니다. 억제기 재생성 시간2014 시즌이 시작되며 억제기가 재생성되는 시간을 단축한 바 있습니다. 이제 기지 포탑이 강력한 광선으로 무장한 만큼, 억제기 재생성 시간이 원래대로 복구됩니다. 공격하는 팀이 지금까지 올린 전과를 활용할 기회를 충분히 가질 수 있을 것입니다. 억제기 재생성 시간: 4분 ⇒ 5분 포탑 및 미니언 방어력 변경많은 여러분이 관심을 가질 만한 부분은 아니지만, 미니언과 포탑의 성장 능력치가 간략화되어 직관성이 높아집니다. 직관성을 중요하게 여기신다면 환영할 만한 변화겠죠. 저희도 직관성을 사랑합니다. 포탑: 포탑 방어력이 변경됩니다.
체력 표준화: 포탑의 체력이 조정됩니다.
미니언: 미니언의 방어 관련 능력치가 조정됩니다.
전차 미니언전차 미니언이 더 많이 나옵니다. 더 일찍부터. 게임 양상을 살펴본 결과, 전차 미니언 생성 속도가 일반적인 게임 진행 속도를 따라가지 못하고 있는 점이 눈에 띄었습니다. 이제 전차 미니언을 더 많이 보실 수 있습니다. 더 많은 전차 미니언: 전차 미니언이 35분 ⇒ 20분부터 미니언 두 무리에 한 번씩 생성됩니다. 다다익선: 전차 미니언이 35분부터 미니언 무리마다 하나씩 생성됩니다. 내셔 남작 재생성 시간출근 시간이 너무 일러서 남작님이 피곤하신 것 같습니다. 이제 전차 미니언이 늘어나는 시점과 내셔 남작이 나타나는 시점이 일치하므로, 게임 속도를 조정할 때 더 일관된 기준을 갖고 '게임 중반'을 파악할 수 있을 것입니다. 재생성 시간: 15분 ⇒ 20분 내셔 남작 처치 시 보상내셔 남작의 고귀함 효과에서 재생 관련 능력치가 삭제되고, 대신 주위 미니언을 강화하는 효과가 추가되어 공성 능력이 크게 향상됩니다. 매우 크게 향상되지요. 내셔 남작 효과는 원래 공성 무기의 역할을 합니다. 기지에 방어만 하며 시간을 끄는 상대를 끝장낼 수 있는 궁극의 해결책이죠. 기존 내셔 남작 효과도 이러한 역할을 하고 있지만, 능력치를 높여주는 것 외에 직접적으로 공성에 기여하는 측면이 크진 않았습니다. 2015 시즌에는 간접적인 추가 능력치가 삭제되고, "전진! 기지를 부숴버려라!"라고 외치는 듯한 더욱 눈에 띄는 효과가 추가됩니다. 내셔 남작 효과가 본래의 목적을 잘 달성할 수 있길 바랍니다. 내셔 남작의 유산: 내셔 남작을 처치하면 내셔 남작의 고귀함 ⇒ 남작의 힘이라는 효과를 받습니다. 전투력 강화: 게임 시간에 따라 최대 40의 추가 공격력 및 주문력을 얻습니다. 신규미니언 진급 오오라: 남작의 힘이 주변 미니언을 강화하는 오오라를 부여합니다.
신규귀환 강화: 남작의 힘이 귀환 주문을 강화하며, 귀환 시 효과가 추가됩니다.
드래곤 보상기존에는 드래곤을 처치하면 팀원 전체에게 경험치와 골드가 제공되었으나, '드래곤 사냥꾼'이라는 중첩 효과로 변경됩니다. 드래곤을 처치할 때마다 영구적으로 중첩되는 효과입니다. 5중첩을 쌓으면, 180초 동안 매우 강력한 효과를 활용할 수 있습니다. 2014 시즌에는 적어도 보상 측면에선 드래곤을 사냥하는 것과 포탑을 파괴하는 것의 차이점이 크지 않았습니다. 물론 포탑을 파괴하면 맵을 더 많이 장악할 수 있었던 게 사실이지만, 넓어진 영역에서 지속적으로 이득을 취하지 않는 경우엔 드래곤을 여러 번 가져가나 포탑을 여러 번 가져가나 골드와 경험치가 더 많아서 전투에 유리하다는 것밖에 없었습니다. 신규드래곤 사냥꾼: 드래곤을 처치하면 팀이 영구적인 중첩 효과, '드래곤 사냥꾼'을 얻습니다.
삭제현상금 없음: 드래곤을 처치해도 팀 전체에 골드를 주지 않으며, 처치한 챔피언이 경험치와 약간의 골드를 받습니다. 경험치: 드래곤을 처치한 팀이 얻는 경험치가 50% 줄어듭니다. 잉걸불 문장통찰력의 문장('블루 버프')이 생존력, 미니언 처치, 포탑 공략 등에 상당히 폭 넓은 효과를 주는 데 비해, 잉걸불 문장('레드 버프') 효과는 거의 전투에만 효과가 있었습니다. 잉걸불 문장의 효과를 변경하여 포탑 공략이 길어질 때 도움이 되도록 했습니다. 앞으로 적 기지를 공략하기 전에 맵 장악에 신경을 쓰면 더욱 유리할 것입니다. 신규 체력 강화: 잉걸불 문장을 지닌 챔피언은 5초당 최대 체력의 1%만큼 체력이 회복됩니다. 지속 시간: 150초 ⇒ 120초 공격 시 고유 지속 효과: 3초 동안 피해 10 ~ 44 ⇒ 3초 동안 피해 5 ~ 56 둔화 효과: 8% ~ 15% ⇒ 5% ~ 10% 통찰력의 문장게임 초반에 통찰력의 문장을 확보하면, 특히 같은 팀에서 두 명이 이 효과를 갖게 되는 경우 포탑 공략에서 일방적인 우위를 점할 수 있었습니다. 위력이 하향되지 않는 대신, 지속 시간을 줄여서 포탑 공략 시의 압박감을 약간 덜 수 있도록 변경됩니다. 지속 시간: 150초 ⇒ 120초 2015 시즌 정글 변경들어가기 전에정글을 변경하려는 시도는 이전 시즌에도 많았지만, 결과는 언제나 또다른 리 신의 해가 되풀이될 뿐이었습니다. 이번 프리시즌에선 강력한 챔피언을 조정해서 문제를 해결하기보단 더욱 포괄적인 변경으로 정글에서의 전략적 다양성을 향상시키려 합니다. 정글 사냥꾼이 수행하는 다양한 행동들을 강화시켜주고 또한 거기에 반응하는 정글 환경을 조성할 수 있다면, 특정한 챔피언이 언제나 '최적'이라고 할 수 없는 생태계를 만들 수 있을 것입니다. 자세히 설명드리죠. 2014 시즌에는 정글 사냥꾼이라는 포지션 자체가 뻔했습니다. 최적의 사냥 경로도 밝혀졌고, 생존력도 쉽게 얻을 수 있었고, 몬스터들은 그냥 길에 떨어져 있는 골드 지갑이나 마찬가지였죠. 이 때문에 계속해서 사냥을 하면서도 공격로에 강한 영향력을 미칠 수 있는 '최고의' 정글 챔피언이 빠르게 발견되었습니다. 기습 능력과 공격력이 탁월한 리 신 같은 챔피언은 월등한 맞대결 능력을 발휘하는 대신 포기해야 하는 것이 별로 없었습니다. 바위 게 (신규)새로 추가된 귀여운 몬스터가 강 지역의 시야와 이동 속도라는 독특한 보상을 제공합니다. 작년, 맵에서 정글 캠프의 좌우 밸런스를 맞추기 위해 새로운 몬스터(지금의 심술두꺼비)를 추가했습니다. 이번 시즌에는 행동 방식도 독특하고 보상도 독특한 바위 게가 소환사의 협곡에 등장합니다. 단순히 강 위에 똑같은 몬스터가 하나 더 있는 게 아니라, 정글 사냥꾼과 팀원들에게 전략적 선택지를 넓혀주는 존재입니다. 적이 드래곤을 사냥하기 전에 바위 게를 처치하면 상대를 견제할 수 있는 시야를 확실하게 확보할 수 있습니다. 또는, 게임 중후반에 '미드' 플레이어가 중단 공격로를 압박한 후 다른 공격로를 기습하려 할 때도 쓸모가 많을 것입니다. 바위 게 보상은 다양하게 활용할 수 있습니다. (낭비할 방법도 다양하지만요.) 2015 프리시즌이 진행되는 어떻게 활용되는지 면밀히 지켜보도록 하겠습니다. 재생성 시간: 3분 보상: 처치 시 드래곤 또는 내셔 남작 둥지 앞에 75초간 시야 및 이동 속도를 증가시켜주는 영역 제공 바위 게: 공격당하면 언제나 도망칩니다. 정글 캠프 강타 보상몬스터를 강타하면 보상을 받습니다! 참 쉽죠? 강타는 정글 사냥꾼만이 활용하는 특별한 주문이지만, 재사용 대기시간을 체크하는 것 말고는 딱히 선택할 여지가 없었습니다. 각 정글 캠프마다 독특한 보상 효과가 설정되어, 정글 사냥꾼이 상황에 대응할 수단이 더욱 다양해집니다. 정글 사냥꾼이 전략적 안목을 발휘할 여지도 더욱 많아질 것입니다. 돌거북: 돌거북에게 강타를 시전하면 돌주먹의 선물 효과를 얻습니다. 미니언과 몬스터에게 첫 번째, 다섯 번째 기본 공격을 가할 때 기절시킵니다. 포탑을 공격하면 50 (+레벨당 15)의 고정 피해를 입히지만, 이 경우 효과가 사라집니다. 90초 동안 지속됩니다. 칼날부리: 칼날부리에게 강타를 시전하면 예리한 감각 효과를 얻습니다. 플레이어가 적 와드에 발각되면 10초간 경고를 받게 해줍니다. 90초 동안 지속되며, 충전량은 1입니다. 어스름늑대: 어스름늑대에게 강타를 시전하면 유령 늑대가 소환되어 아군을 위해 정글의 일정 영역을 정찰합니다. 90초 동안 지속되지만, 적 챔피언을 쫓을 때 지속 시간이 종료됩니다. 심술두꺼비: 심술두꺼비에게 강타를 시전하면 독버섯의 선물 효과를 얻습니다. 이 효과를 받는 챔피언을 공격하는 적은 중독되어 6 (+레벨당 6)의 마법 피해를 3초간 받습니다. 90초 동안 지속됩니다. 붉은 덩굴정령: 최대 체력의 20%가 회복됩니다. 푸른 파수꾼: 최대 마나의 25%가 회복됩니다. 몬스터 능력치 및 보상 변경정글 사냥 난이도가 높아집니다. 물론 보상도 그에 맞게 커졌습니다. 덩굴정령에게 처형당하지 않게 조심하세요. 2014 시즌은 정글 몬스터를 사냥하는 게 너무 쉬웠습니다. 정글 사냥꾼들은 게임이 5분만 진행되면 정령석의 재생 능력치 때문에 생존력에 아무 신경 쓰지 않고도 몬스터를 쓸어담고 다닐 수 있었죠. 이 때문에 안정성이 강점인 챔피언들은 더 빠르게 사냥할 수 있는 정글 사냥꾼들에게 완전히 묻혀 버렸습니다. 어차피 누구나 체력이 가득 차 있는 상황이었으니까요. 말씀드렸듯 정글에서의 생존력 확보가 너무 쉬웠기 때문에, 최소한의 안정성만 갖추고 공격로 기습 능력을 최대화할 수 있는 '최적의 정글 사냥꾼'들이 부각되기 시작했습니다. 리 신, 카직스, 엘리스, 이블린, 렝가 등등이죠. 이번 프리시즌에선 정글 사냥의 난이도를 높여서 이러한 문제를 해결하고자 합니다. 사냥 속도가 빠른 챔피언과 안정적으로 체력을 유지할 수 있는 챔피언 사이의 격차가 벌어지게 되는 것입니다. 이를 통해 사냥 후에도 공격로를 기습할 체력을 남길 수 있는 방어적인 능력이 뛰어난 정글 챔피언의 가치가 더 높아질 것이며, 피해량이 높은 정글 챔피언은 기습에는 뛰어날지 모르나 성장을 따라가기는 살짝 더 어려워질 것입니다. 위에서 살펴본 강타 보상과 정글 아이템 변경과 함께, 앞으로 다양한 스타일의 정글 사냥꾼이 활약할 수 있지 않을까 기대합니다. 하급 몬스터 캠프: 하급 몬스터가 정글짐에서 체력을 단련하고 돌아왔습니다.
칼날부리: 칼날부리는 다른 몬스터와 대등한 위력을 갖도록 추가 상향됩니다.
푸른 파수꾼: 더 무서워집니다.
붉은 덩굴정령: 역시 더 무서워집니다.
푸른 파수꾼/붉은 덩굴정령 캠프 보상아군에게 이로운 효과를 '양보'할 때 좀 덜 아쉽도록 변경됩니다. 아군 정글 사냥꾼이 푸른 파수꾼이나 붉은 덩굴정령을 양보해 주면 꼭 감사의 인사를 건넵시다. 이로운 효과는 팀의 자산이니 고마워할 필요가 없다고 말하는 플레이어도 있지만, 팀워크를 위해선 매너있는 한마디가 꼭 필요하겠죠.
정글 경험치 획득 속도 조정정글에 틀어박혀 종일 사냥만 하는 정글 사냥꾼들을 위한 약간의 변경이 이뤄집니다. 가끔은 밖에 나가서 놀기도 해야 건강에 좋거든요. 공격로에서 팀원들도 만나고, 적군에게 손도 흔들어주세요. 바람 좀 쐽시다: 처치한 몬스터보다 챔피언이 레벨이 높을 경우, 1레벨 차이마다 10%의 경험치를 덜 획득합니다. 경험치 획득량은 최대 50%까지 감소합니다. 사냥 중 사망 사고 처리몬스터에게 처형당하는 건 정말 곤혹스럽죠. 이제 덜 힘들어질 것입니다... 정글 몬스터에게 처형당하면 창피하기도 하지만, 잉걸불의 문장이나 통찰력의 문장 없이 게임을 따라잡기가 정말 어려워서 눈앞이 캄캄해지곤 했습니다. 한 번 죽은 것 때문에 이로운 효과를 잃어버려 더 많이 뒤쳐지게 되고, 상황은 갈수록 악화되기 마련이었죠. 이번 변경으로 그런 아픔이 조금은 덜해졌으면 좋겠습니다. 프로게이머도 가끔 그러는데요 뭐: 이제 챔피언이 정글 몬스터에게 처형당해도 잉걸불의 문장이나 통찰력의 문장을 잃지 않습니다. 정글 아이템들어가기 전에강타를 입맛대로! 이전 시즌 정글 아이템은 정글 챔피언들 사이의 상하 관계를 더욱 견고하게 만들기만 했습니다. 정글 아이템이 특정 역할군이나 특정 유형의 정글 사냥꾼에게만 맞게 되어 있다면, 아이템과 상성이 제일 잘 맞는 챔피언이 가장 강력해지는 것이니까요. 리글의 랜턴이 변경되어 야생의 섬광이 등장했을 때가 대표적이었습니다. 사냥에 집중하는 성장형 정글러들이 한순간에 엄청나게 강해졌습니다. 새로운 정글 아이템은 능력치를 높이는 데 한정되지 않고 정글 사냥꾼이 수행하는 여러 행동들을 다양하게 보조할 수 있을 것입니다. 이로써 정글 사냥꾼이 (무조건 핵심 아이템을 먼저 갖추면 이기는 게 아니라) 게임 상황에 더욱 유연하게 대처할 수 있으며, 다양한 정글 전략에 대한 개별적인 밸런스 조정이 가능해질 것입니다. 사냥꾼의 마체테가격: 325골드 ⇒ 400골드 삭제능력치: 몬스터에 대한 공격력 +10, 몬스터에게 받는 피해량 감소 +5 신규기본 지속 효과 - 정글 사냥꾼: 몬스터를 공격하면 2초에 걸쳐 30의 마법 피해를 입히며, 몬스터와 전투 중에는 매초 체력 7, 마나 3이 회복됩니다. 신규바로 이거다!: 이제 강타 주문을 선택하지 않으면 구입할 수 없습니다. 밀렵꾼의 나이프 (신규)재료 아이템: 사냥꾼의 마체테 + 350골드 기본 지속 효과 - 약탈의 강타: 적 정글에서 대형 몬스터에게 강타를 사용하여 처치하면 강타의 재사용 대기시간이 절반으로 줄어듭니다. 이 때 추가 골드를 20 획득하며 이동 속도가 175% 상승하고 2초에 걸쳐 정상으로 돌아옵니다. 기본 지속 효과 - 정글 사냥꾼: 몬스터를 공격하면 2초에 걸쳐 45의 마법 피해를 입히며, 몬스터와 전투 중에는 매초 체력 10, 마나 5가 회복됩니다. 경비대의 길잡이 (신규)재료 아이템: 사냥꾼의 마체테 + 350골드 기본 지속 효과 - 폭발의 강타: 강타의 재사용 대기시간이 15초 줄어듭니다. 강타를 시전하면 대상 근처의 모든 몬스터 및 적 미니언에게 절반 만큼의 피해를 추가로 입히며 1.5초간 기절시킵니다. 몬스터에게 강타를 시전하면 잃은 체력 및 마나의 15%를 회복합니다. 기본 지속 효과 - 정글 사냥꾼: 몬스터를 공격하면 2초에 걸쳐 45의 마법 피해를 입히며, 몬스터와 전투 중에는 매초 체력 10, 마나 5가 회복됩니다. 척후병의 사브르 (신규)재료 아이템: 사냥꾼의 마체테 + 350골드 기본 지속 효과 - 승부의 강타: 강타를 적 챔피언에게 사용하여 6초간 표식을 남깁니다. 대상은 표식이 있는 동안 위치가 드러나며, 강타를 맞은 대상에게 공격이 적중할 때 추가 고정 피해를 입히고, 이 대상에게 받는 피해량이 20% 감소합니다. 기본 지속 효과 - 정글 사냥꾼: 몬스터를 공격하면 2초에 걸쳐 45의 마법 피해를 입히며, 몬스터와 전투 중에는 매초 체력 10, 마나 5가 회복됩니다. 추적자의 검 (신규)재료 아이템: 사냥꾼의 마체테 + 350골드 기본 지속 효과 - 혹한의 강타: 강타를 적 챔피언에게 사용할 수 있으며, 이때 레벨에 따라 28~164의 고정 피해를 입히며 2초간 이동 속도를 50% 감소시킵니다. 기본 지속 효과 - 정글 사냥꾼: 몬스터를 공격하면 2초에 걸쳐 45의 마법 피해를 입히며, 몬스터와 전투 중에는 매초 체력 10, 마나 5가 회복됩니다. 정글 아이템 마법 부여들어가기 전에능력치도 마음대로! 마체테가 게임 후반을 책임집니다. 마법 부여로 어떤 정글 아이템을 선택하든 챔피언에게 필요한 능력치를 확보할 수 있게 됩니다. 이제 정글 사냥꾼은 최종 능력치를 맞출 걱정 없이 자신의 플레이 스타일에 맞는 마체테 상위 아이템을 자유롭게 선택할 수 있을 것입니다. 마법 부여 - 포식자 (신규)재료 아이템: 단검 + 단검 + 업그레이드 된 사냥꾼의 마체테 + 600골드 총 가격: 2250골드 공격 속도: +50% 기본 공격 시 마법 피해: +40 기본 지속 효과 - 포식자: 대형 몬스터를 처치하면 추가 마법 피해가 1 증가합니다. 킬이나 어시스트를 올리면 추가 마법 피해가 2 증가합니다. 마법 부여 - 돌격병 (신규)재료 아이템: 점화석 + 루비 수정 + 업그레이드 된 사냥꾼의 마체테 + 250골드 총 가격: 2250골드 체력: 500 재사용 대기시간 감소: 10% 강인함: 35% 마법 부여 - 용사 (신규)재료 아이템: 야만의 몽둥이 + 업그레이드 된 사냥꾼의 마체테 + 163골드 총 가격: 2250골드 공격력: 45 재사용 대기시간 감소: 10% 방어구 관통력: 10 영약들어가기 전에영약에 전략적 가치를 더하는 2015 프리시즌! 기존 영약이 네 가지 새로운 (그리고 더 비싼) 영약으로 개편됩니다. 신규 영약은 능력치를 높여주는 역할보다는 전략적인 돌파구 역할을 하는 아이템입니다. 물론 능력치가 안 오르는 건 아니지만요. 또한, 이제 한 번에 한 가지 영약 효과만 활성화됩니다. 영약을 두 개 마시면 이전 영약의 효과가 사라지니 주의해 주세요. 기존 영약은 게임 후반에 챔피언을 강화시켜주는 효과는 괜찮았지만, "획기적인 플레이"를 가능하게 하진 않았습니다. "영약으로 더 세져서 적을 혼내준다!" 이런 단순한 플레이가 아닌, 획기적인 플레이 말이죠. 2015 프리시즌에 도입되는 영약은 특히 게임 후반에 필요에 따라 전략 수행 능력을 크게 높여줄 것입니다. 섞어서 마시면 안돼요: 영약 효과는 한 번에 한 가지만 활성화됩니다. 레벨 제한: 9레벨 전에는 영약을 사용할 수 없습니다. 강철의 영약 (신규)가격: 400골드 효능: 3분간 크기, 둔화 저항, 강인함이 25% 증가하며 강철의 길 효과를 얻습니다. 강철의 길: 이동하면 뒤로 길이 생기며, 길 위의 아군 챔피언들은 이동 속도가 15% 상승합니다. 폐허의 영약 (신규)가격: 400골드 효능: 3분간 체력이 250 증가하고 포탑에 15의 고정 피해를 추가로 입히며 공성 사령관 효과를 얻습니다. 공성 사령관: 근처 미니언이 포탑에 입히는 피해량이 15% 증가하며, 챔피언의 이동 속도에 비례해 이동 속도가 상승합니다. 마법의 영약 (신규)가격: 400골드 효능: 3분간 주문력이 40, 5초당 마나 재생량이 15 증가하며 마법 효과를 얻습니다. 마법: 챔피언이나 포탑에 피해를 입히면 25의 추가 고정 피해를 입힙니다. 이 효과는 챔피언 상대로는 5초의 재사용 대기시간이 적용되지만, 포탑을 공격할 때는 재사용 대기시간이 없습니다. 분노의 영약 (신규)가격: 400골드 효능: 3분간 공격력이 25 증가하고 피의 갈망 효과를 얻습니다. 피의 갈망: 챔피언에게 물리 피해를 입히면 입힌 피해량의 10%만큼 체력이 회복됩니다. 적을 처치하거나 어시스트를 올리면 영약의 지속 시간이 30초 증가합니다. 체력 및 마나 재생 아이템들어가기 전에이제 체력 및 마나 재생 아이템의 효과는 기본 재생 능력치에 비례해 적용됩니다. 고정 수치의 재생 능력치는 아이템 밸런스를 맞추기 어렵습니다. 게임 초반에 밸런스가 맞으면 후반에 안 맞고, 게임 후반에 밸런스가 맞으면 초반에 안 맞기 때문이죠. 두 마리 토끼를 잡을 방법은 없었습니다. 게임 초반에 쓸모있는 수치를 설정하면 체력이 서너 배로 늘어나는 후반에는 있는지 없는지도 모르는 아이템이 되고, 후반에 효과 있는 수치를 설정하면 초중반에는 게임을 파괴하는 괴물 같은 아이템이 되어 버립니다. 이번 변경으로 재생량이 성장하여 게임 처음부터 끝까지 의미 있는 재생 효과를 누릴 수 있도록 하고, 각각의 챔피언에 알맞는 수치로 밸런스를 맞추기가 용이해질 것입니다. 문도 박사가 체력 재생 아이템을 잔뜩 갖추면 리븐과는 전혀 다른 효과를 볼 수 있을 것입니다. (괜찮습니다, 리븐은 보호막이 훌륭하니까...) 금지된 우상총 가격: 700골드 ⇒ 600골드 (조합 비용이 100골드 내립니다) 마나 재생: 5초당 +8 ⇒ 기본 5초당 마나 재생량의 60% 재사용 대기시간: 10% (변경 없습니다) 여신의 눈물총 가격: 700골드 ⇒ 720골드 (조합 비용이 20골드 오릅니다) 마나 재생: 5초당 +6 ⇒ 기본 5초당 마나 재생량의 25% 고유 지속 효과: 마나 충전 - 스킬을 사용하거나 마나를 소모할 때마다 최대 마나가 +4 증가합니다. (이 효과는 8초당 최대 2번 발동합니다.) 8초마다 최대 마나가 +1 증가합니다. 최대 마나는 +750까지 증가합니다. (변경 없습니다) 비싸진 게 아닙니다: 여신의 눈물에서 업그레이드되는 모든 아이템의 조합 비용이 20골드씩 내려, 해당 아이템들의 총 가격이 그대로 유지됩니다. 조화의 성배 및 계열 아이템들어가기 전에주의: 설명이 너무 복잡할지도 모릅니다. 조화의 성배마나 재생: 5초당 +7 ⇒ 기본 5초당 마나 재생량의 50% 마법 저항력: 20 ⇒ 25 고유 지속 효과 - 마나의 샘: 잃은 마나 1%마다 마나 재생량이 1% 늘어납니다.⇒ 5초마다 잃은 마나의 1.5%가 회복됩니다. 아테네의 부정한 성배총 가격: 2600골드 ⇒ 2700골드 (조합 비용이 20골드 내리고 조화의 성배 가격이 120골드 오른 점이 반영되었습니다.) 마나 재생: 5초당 +10 ⇒ 기본 5초당 마나 재생량의 50% 고유 지속 효과 - 마나의 샘: 잃은 마나 1%마다 마나 재생량이 1% 늘어납니다.⇒ 5초마다 잃은 마나의 1.5%가 회복됩니다. 미카엘의 도가니총 가격: 변경 없습니다. (조합 비용이 20 줄어들며, 조화의 성배 가격이 120골드 오르고 금지된 우상의 가격이 100골드 내린 점이 반영되었습니다.) 마나 재생: 5초당 +20 ⇒ 기본 5초당 마나 재생량의 100% 고유 지속 효과 - 마나의 샘: 잃은 마나 1%마다 마나 재생량이 1% 늘어납니다.⇒ 5초마다 잃은 마나의 1.5%가 회복됩니다. 전략 아이템들어가기 전에아이템에서도 2015 프리시즌의 큰 목표인 전략적 다양성을 추구하고 있습니다. 아이템 구매를 통해 팀 차원에서 전략을 변경하는 게 가능할까? 특정 전략을 위해 필요한 챔피언을 선택하지 않은 팀이라도 원하는 전략을 마음대로 활용할 수 있도록 할 수 있을까? 이런 질문들을 던져본 결과, 전투에 활용되는 전술 아이템보다 전투 전이나 비전투 상태에서 위력을 발휘하거나 전략적으로 구매해 활용할 수 있는 '운영 아이템'을 추가하는 데 집중하자는 결론을 얻었습니다. 능력치를 제공하는 아이템이 바람직하지 못하다는 것이 아니라, 현재 전략 차원에 영향을 미치는 아이템이 수가 적으므로 여기에 집중하는 것이 합리적이라는 판단이 들었습니다. 리그 오브 레전드에서 혁신적인 전략이 다양하게 꽃필 수 있도록 하는 것이 저희 목표입니다. 상급 렌즈제보로 수정됩니다. 버그 수정: 9레벨에 업그레이드된 상급 탐지용 렌즈를 죽은 후 부활해서 사용하려 하면 업그레이드 전 탐지용 렌즈의 더 좁은 효과 범위가 표시가 나타나던 버그를 수정했습니다.(실제 범위는 그대로입니다.) 정당한 영광 (신규)적의 성가신 교전 회피 조합을 추적해서 쓰러뜨리세요! 신규 아이템 정당한 영광은 체력과 마나, 그리고 재생 능력치를 크게 높여 주며, 주위 아군이 적이나 적 포탑을 향해 움직일 때 이동 속도를 높여 주는 사용 효과를 제공합니다. 효과를 사용하고 몇 초 후엔 강력한 충격파를 발산하여 적을 둔화시킵니다. 전략적으로 전투를 개시할 수 있게 해주는 아이템이 많지 않았습니다. 그래서 팀에 전투 개시('이니시') 능력이 뛰어난 챔피언이 없다면, 게임이 상당히 힘들어졌습니다. 이번 시즌의 목표가 챔피언 선택 단계 이후에도 전략적 선택의 여지를 넓히는 것이므로, 강력한 전투 개시 아이템이 추가되는 것은 자연스러워 보입니다. 이 아이템을 활용해 교전 회피 능력이 뛰어난 조합을 상대로 더 유연하게 게임을 이끌어갈 수 있으며, 말파이트가 없이도 강력한 강제 교전 전략을 실행할 수 있을 것입니다. (말파이트가 나쁘다는 이야기는 아닙니다^^) 재료 아이템: 수호자 카탈리스트 + 수정 팔 보호구 + 700골드 총 가격: 2500골드 체력: 500 체력 재생: 기본 체력 재생량의 100% 고유 지속 효과: 용맹의 보상 - 레벨이 오를 때마다 8초 동안 체력 150과 마나 200을 회복합니다. 고유 사용 효과: 적이나 적 포탑 쪽으로 이동할 때 3초간 주위 아군의 이동 속도를 60% 증가시킵니다. 3초 후에 충격파를 발산하여 1초간 주위 적 챔피언의 이동 속도를 80% 늦춥니다. 효과가 활성화된 상태에서 다시 사용하면, 충격파를 즉시 발사할 수 있습니다. 워모그의 갑옷최대 체력이 줄어들지만, 8초 동안 전투에서 벗어나 있으면 체력 재생량이 훨씬 크게 증가합니다. 단순히 체력과 재생력을 높여주는 아이템이 아니라, 포탑 방어에 유용한 아이템으로 변경됩니다. 이제 탱커 챔피언들이 적의 강력한 압박을 견디며 체력을 유지할 수 있습니다. 물론 장거리 스킬 공격('포킹')을 피해야 하겠지만요. 재료 아이템: 거인의 벨트 + 루비 수정 + 원기 회복의 구슬 + 원기 회복의 구슬 + 1070골드 ⇒ 거인의 벨트 + 수정 팔 보호구 + 수정 팔 보호구 + 300골드 총 가격: 2830골드 ⇒ 2500골드 체력: 1000 ⇒ 800 고유 지속 효과: 5초마다 최대 체력의 1%를 회복합니다. ⇒ 5초마다 최대 체력의 1%를 회복합니다. 8초 동안 피해를 받지 않으면 최대 체력의 3%로 회복량이 증가합니다. 지휘관의 깃발재료 아이템이 군단의 방패와 악마의 마법서로 변경되고, 팀 전체에 공성 능력치를 부여하고 사용 시엔 미니언을 강화하며 마법 피해 면역 효과를 부여합니다. 지휘관의 깃발은 기지 또는 포탑 공략, 공격로 압박을 위한 전략 아이템으로 도입됐습니다. 하지만 밸런스가 맞으면서도 상황에 따라 활용할 수 있는 적절한 수준의 능력치를 부여하기가 매우 어려웠습니다. 이번이 세 번째 시도입니다. 진급 사용 효과로 미니언을 강화하면 마법 피해에 면역이 된다는 점에 주목하세요. 재료 아이템: 악마의 마법서 + 방출의 마법봉 + 720골드 ⇒ 군단의 방패 + 악마의 마법서 + 280골드 총 가격: 2400골드 ⇒ 3000골드 신규마법 저항력: 20 신규체력: 200 주문력: 80 ⇒ 60 재사용 대기시간 감소: 20% ⇒ 10% 삭제용맹: 용맹 오오라는 삭제됩니다. 신규고유 오오라: 군단 - 근처 아군의 마법 저항력이 20, 기본 체력 재생량이 75% 증가합니다. 신규고유 사용 효과: 진급 - 공격로 미니언의 위력이 대폭 강해지며, 마법 피해에 대한 면역이 생깁니다. (재사용 대기시간 120초)
칼날부리의 망토 (신규)아군 포탑 근처에서 이동 속도를 높여줍니다. 적 포탑 옆에서도 가능합니다. 파괴된 포탑 가까이에서도 됩니다. 포탑에서 포탑으로 이동할 때도 유용합니다. 가능성은 무궁무진합니다. 칼날부리의 망토는 저항 공성기로 가는 디딤돌이지만, 자체로도 준수한 이동 보조 효과를 제공하므로 적 포탑 아래로 뛰어들거나 공격로에서 후퇴할 때 유용할 것입니다. 재료 아이템: 천 갑옷 + 원기 회복의 구슬 + 520골드 총 가격: 1000골드 방어력: 30 체력 재생: 기본 체력 재생량의 100% 기본 지속 효과: 단거리 주자 - 포탑 근처에서는 2초에 걸쳐 최대 +30%까지 이동 속도가 상승합니다. 저항 공성기새 시즌을 맞아 저항 공성기가 변경됩니다. 체력, 체력 재생, 재사용 대기시간 감소, 위에서 밝힌 단거리 주자 지속 효과(포탑이나 포탑 잔해 근처에서 이동 속도가 30%까지 상승합니다)에 더해 저항 공성기만의 포탑을 무력화시키는 사용 효과를 제공합니다. 네 번 시도하면 잘 되겠죠? 지휘관의 깃발과 마찬가지로, 저항 공성기도 분명한 정체성은 있었지만 적절한 능력치 조합을 찾기가 어려웠던 경우입니다. 가치가 너무 떨어지지도 않고, 지나치게 강력한 아이템이 되지도 않게 하기가 쉽지 않았습니다. 전략 아이템이 대거 등장하는 만큼, 이번에야말로 저항 공성기가 빛을 볼 수 있지 않을까 기대해봅니다. (가끔이라도...) 단거리 주자 효과와 포탑 무력화 효과를 조합하면 포탑에 뛰어들어 전투를 개시할 수 있는 강력한 아이템이 태어납니다. 재료 아이템: 루비 수정 + 방출의 마법봉 + 740골드 ⇒ 칼날부리의 망토 + 점화석 + 750골드 총 가격: 2000 골드 ⇒ 2600 골드 삭제주문력: 50 ⇒ 0 체력: 350 ⇒ 300 신규체력 재생: 기본 체력 재생량의 100% 신규재사용 대기시간 감소: 10% 신규고유 지속 효과: 단거리 주자 - 포탑 근처에서는 2초에 걸쳐 최대 +30%까지 이동 속도가 상승합니다. 포탑 무효화: 근처 적 포탑이 2.5초 ⇒ 3초간 공격할 수 없게 합니다. 소수점은 싫어요: 같은 포탑에 다시 사용하려면 7.5초 ⇒ 8초가 지나야 합니다. 방어 아이템 재료 변경들어가기 전에쇠사슬 조끼가 천 갑옷에서 업그레이드됩니다. 기본 방어 아이템은 상황에 따라 유연하게 선택할 수 있는 게 바람직합니다. 조합식을 단순화하면 어쩔 수 없이 원하지 않는 아이템을 구입해야 하는 상황을 줄일 수 있을 것입니다. 이제 방어력 또는 마법 저항력이 필요할 때면 기본 아이템을 사도 손해가 되지 않을 겁니다. 쇠사슬 조끼재료 아이템: 없음 ⇒ 천 갑옷 + 450골드 총 가격: 720골드 ⇒ 750골드 (쇠사슬 조끼를 재료로 하는 아이템의 총 가격은 아래 설명되는 아이템을 제외하면 그대로입니다.) 마법 저항력 아이템 재료 변경들어가기 전에음전자 망토가 삭제됩니다. 음전자 망토에서 업그레이드되던 아이템은 이제 모두 마법무효화의 망토를 재료로 하게 됩니다. (위에서 붙여넣기한 내용입니다) 기본 방어 아이템은 상황에 따라 유연하게 선택할 수 있는 게 바람직합니다. 조합식을 단순화하면 어쩔 수 없이 원하지 않는 아이템을 구입해야 하는 상황을 줄일 수 있을 것입니다. 이제 방어력 또는 마법 저항력이 필요할 때면 기본 아이템을 사도 손해가 되지 않을 겁니다. 음전자 망토 (삭제)처음부터 없었던 것처럼: 음전자 망토에서 업드레이드되던 아이템은 이제 마법무효화의 망토를 재료로 하게 됩니다. 마법무효화 망토 만세!: 음전자 망토를 재료로 하던 아이템의 총 가격은 아래 설명되는 아이템을 제외하면 그대로입니다. 심연의 홀재료 아이템: 방출의 마법봉 + 음전자 망토 + 980골드 ⇒ 방출의 마법봉 + 마법무효화의 망토 + 580골드 총 가격: 2560골드 ⇒ 2440골드 마법 저항력: 45 ⇒ 50 망령의 두건재료 아이템: 음전자 망토 + 루비 수정 + 275골드 ⇒ 마법무효화의 망토 + 루비 수정 + 300골드 총 가격: 1400골드 ⇒ 1200골드 마법 저항력: 45 ⇒ 35 중첩형 아이템들어가기 전에짜릿한 도박수를 즐기는 모두를 위해. 앞서나갈수록 더 강해지는 두 아이템의 중첩이 5씩 쌓인 상태로 시작하지만, 사망 시 중첩의 절반이 없어집니다. 메자이의 영혼약탈자와 비술의 검은 도박과도 같은 아이템입니다. 이 아이템들을 구입한다는 건, 상당한 골드와 그 골드로 누릴 수 있는 이점을 포기하고 게임의 승기를 더욱 굳건히 붙잡겠다는 뜻입니다. 승부를 걸어보시겠습니까? 메자이의 영혼약탈자총 가격: 1235골드 ⇒ 1400골드 (조합 비용이 165골드 오릅니다.) 신규중첩 포함: 메자이의 영혼약탈자가 5중첩 상태로 시작합니다! 신규올 인!: 사망 시 메자이의 영혼약탈자 중첩의 1/3 ⇒ 1/2을 잃습니다. 비술의 검총 가격: 1200골드 ⇒ 1400골드 (조합 비용이 200골드 오릅니다.) 신규중첩 포함: 비술의 검도 5중첩 상태로 시작합니다! 신규나도 올 인!: 사망 시 비술의 검 중첩의 1/3 ⇒ 1/2을 잃습니다. 신규점입가경!: 20중첩을 쌓으면 공격 속도가 20% 상승합니다. 삭제진정하세요: 20중첩을 쌓아도 이동 속도가 15% 상승하지 않습니다. 아이템 삭제이 아이템들을 이제 그만 보내주려 합니다. 이 아이템들을 계속 지원하는 것은 게임의 재미와 밸런스에 득보다 실이 많다고 판단되었습니다. 드물게 악용될 수 있는 경우가 있거나 (렝가가 신성의 검을 활용하는 경우) 전략적으로 도저히 쓸모가 없는 '함정 아이템'으로 작용하기 때문입니다. 나중에 부활할 가능성도 없지는 않습니다. 삭제삭제: 신성의 검 삭제삭제: 처형인의 대검 삭제삭제: 아트마의 창 상점 단축 검색어 및 분류 추가아이템을 편리하게 검색할 수 있습니다. 직관적인 검색!: 정글 아이템은 상점에서 '정글'로 검색하면 찾을 수 있습니다. 간편한 쇼핑: '시작 아이템' 분류가 추가되었으며, 하위 분류로 '공격로'와 '정글링'이 추가되었습니다. 깔끔하게 재생: '체력 회복', '마나 회복' 분류가 '체력 재생'과 '마나 재생'으로 각각 수정되었습니다. (한국 서버 한정) 소환사 주문 레벨 제한강타 주문이 크게 복잡해짐에 따라, 소환사 주문 레벨 제한도 조정됩니다. 기존: 레벨에 따라 아래 소환사 주문을 사용할 수 있었습니다.
신규: 이제 레벨에 따라 아래 소환사 주문을 사용할 수 있습니다.
점수판 변경드래곤을 몇 마리 사냥했나?: 드래곤 사냥꾼 중첩 숫자가 점수판에 추가로 표시됩니다. 색약 모드: 이제 점수판에 색약 모드가 따로 적용되지 않고, 그냥 빨강과 파랑으로 표시됩니다. 아이템 사용 효과 및 지속 효과 표시 개선사용 효과가 있는 아이템의 경우 화면 중앙의 인터페이스 위에 아이콘을 추가해서 쉽게 확인할 수 있게 됩니다. 이제 존야의 모래시계를 사용하는 걸 깜빡 잊었다고 미안해할 일이 덜 생길 겁니다. 또한 이로운 효과가 두 종류로 분류되어 서로 다른 구역에 표시되므로 재빨리 결정을 내려야 할 때 필요한 정보를 곧바로 파악할 수 있게 됩니다. 화면 중앙의 스킬 표시창이 전술적 움직임에서 사령부 같은 역할을 담당할 수 있도록 변경되는 것입니다. 역시 직관성을 위해서죠!
향상된 탈주자 단속 시스템탈주자 단속: 게임 도중 탈주하거나 자리를 비우는 등의 바람직하지 못한 행동을 줄이고자 향상된 시스템을 곧 도입할 예정입니다. 일반 게임은 물론이고 랭크 게임에는 더 강력한 제재를 적용할 계획입니다. 패처 개선
상점 기능 개선상점 기능 개선
버그 수정
출시 예정 신규 스킨4.20 패치 적용 기간 중 아래의 신규 스킨이 출시됩니다. 많은 기대 부탁드립니다. |
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