5.4 패치 노트

소환사 여러분,

5.4 패치가 찾아왔습니다. 5.2 패치에서 죽음불꽃 손아귀를 삭제한 후로 계속해서 마법사 챔피언들에 관련된 변경이 진행되고 있습니다. 다만, 새로운 주문력 +120 아이템은 조금만 더 기다려주셔야 할 것 같네요. 5.3 패치에서 말씀드린 것처럼, 죽음불꽃 손아귀가 삭제된 후로도 챔피언들의 승률에는 대부분 큰 변화는 없었습니다. 물론, 모데카이저나 베이가처럼 그 결과 심각한 정체성 위기를 겪는 챔피언도 있었죠. 

모데카이저와 베이가에 대해서 생각해보면, 두 챔피언 모두 플레이 스타일이 ‘상대를 단숨에 삭제’하는 것임을 알 수 있습니다. 그리고 이런 챔피언은 조금만 강력하게 만들어주면 상대 입장에서 대응할 여지가 전혀 없는 '사기' 챔피언이 됩니다. 고민이 많았는데요, 저희 생각은 간단히 정리하면 이렇습니다. 이렇게 태생부터 밸런스가 아슬아슬한 챔피언은 단순히 숫자를 조정하는 것이 아니라 좀 더 재미있고 밸런스가 좋은 방향을 찾아가도록 변경하는 게 바람직할 것 같습니다. 베이가가 최강인데다 인기까지 엄청난 상황을 상상해보세요. 상대하는 입장에서 즐거울 것 같지는 않습니다. 그런 일이 벌어지지 않도록 하면서, 챔피언들이 리그에서 제 몫의 활약을 할 수 있도록 노력하고 있습니다. 아래 패치 노트를 읽는 동안에도 저희가 이런 생각을 바닥에 깔고 접근한다는 점을 알아주시면 좋을 것 같네요.

그럼, 정의의 전장에서 승리를 기원합니다. 랭크 게임 개인전(또는 2인전)을 즐기실 때는, 팀원들에게 화내면서 자기 혼자만 잘하는 플레이어보다 약간 모자란 플레이라도 다섯 명이 호흡을 맞춰서 해나가는 팀이 더 승률이 높다는 점을 기억해주세요!

챔피언

렝가

2014 시즌에 장신구가 추가되며 렝가에게 새로운 아이디어를 적용해 보았습니다만, 결과적으로 너무 복잡해졌고 버그도 너무 많아졌습니다. 버프(*) 형태로 변경하면 기능도 그대로 유지하면서 드디어 렝가가 포로 간식을 소지할 수 있게 됩니다. 대단하죠?

뼈이빨 목걸이

장신구 애호가 여러분, 미안해요!장신구 업그레이드 버그로 인해 장신구 형태로 적용되던 전리품의 모든 효과 및 적용 방식이 영구 중첩되는 버프로 변경됩니다.

리산드라

소환사의 협곡 업데이트 이후로 지형의 높낮이가 변경되어 얼음갈퀴 길(E) 스킬의 갈퀴 표시가 땅에 묻혀 보이지 않는 상황이 간혹 있었습니다. 의도치 않게 갱킹(*)이 너무 날카로웠죠.

E - 얼음갈퀴 길

직관적인 얼음갈퀴얼음갈퀴 길 발사체의 목표 지점 표시가 간혹 제대로 보이지 않던 버그를 수정했습니다.

모데카이저

스페이드의 철퇴(Q) 및 죄어오는 죽음(W) 스킬의 체력 소모가 낮아집니다. Q 스킬 강화 공격의 사거리가 늘어나고, W 스킬은 아군과 함께 효과를 받고, 이때 서로를 향해 움직이면 이동 속도가 빨라지죠. 모데카이저가 노예에게 얻는 추가 능력치는 체력과 주문력으로 변경되고, 노예가 얻는 공격력도 고정 수치로 변경됩니다.

아시는 분도 있지만 저희가 보기에도 모데카이저는 처음부터 컨셉이 좀 불분명한 챔피언입니다. 그래픽으로 본 첫인상은 ‘거대한 철퇴를 든 걸어다니는 갑옷’입니다. 딱 봐도 전사죠. 하지만 정작 게임에서 모데카이저의 정체성은 죽음불꽃 손아귀를 들고 엄청난 순간 피해량으로 적 원거리 딜러를 순식간에 ‘삭제’해서 노예로 삼는 마법사입니다.

그러므로, 5.3 패치에서 말씀드린 것처럼 실제 승률에 큰 영향은 없었다 해도 핵심 아이템을 삭제한 이상 모데카이저에게 보상을 해주고 싶었습니다. 이 기회에 플레이스타일과 챔피언 컨셉을 더 비슷하게 (쇳가루 날리는 탱커!) 바꿔보고 싶은 생각도 있었고요. 

물론 아쉽게도 현재 획기적인 결과물이 나오진 않았습니다. 문제를 완전히 해결하진 못했지만, 노예와의 상호작용을 개선해서 더 효율적으로 활용할 수 있게는 된 것 같습니다. 또한 죄어오는 죽음 스킬에 ‘아군 자석’ 효과를 추가하여, 아군과 함께 다이브(*)할 때 도움이 되도록 했습니다.

일반

기본 체력 재생 8.37  3.37

Q - 스페이드의 철퇴

신규철퇴가 커지나?스페이드의 철퇴 스킬로 강화되는 기본 공격의 사거리가 75만큼 길어집니다.
소모값체력 25/32/39/46/53  체력 20/25/30/35/40

W - 죄어오는 죽음

신규죄어오는 친구들아군에게 죄어오는 죽음을 시전하면 모데카이저 자신에게도 스킬 효과가 적용됩니다.
신규자석 같은 친구들죄어오는 죽음 효과를 받고 있는 아군과 모데카이저는 서로를 향해 이동할 때 60만큼 이동 속도가 빨라집니다.
밸런스는 소중하니까요모데카이저와 아군이 함께 죄어오는 죽음 효과를 받고 있을 때 둘 모두와 접근해 있다고 피해를 두 배로 받지는 않습니다. 안심하세요.
소모값체력 26/32/38/44/50  체력 20/25/30/35/40
피해량초당 24/38/52/66/80 (+0.2 주문력) 마법 피해  초당 20/32/44/56/68 (+0.15 주문력) 마법 피해

R - 무덤의 자식들

AD 모데카이저는 안 됩니다모데카이저가 챔피언을 노예로 삼으면 대상의 공격력 및 주문력의 20%  추가 체력의 25%와 주문력의 30%를 얻습니다.
삭제생각해보면 이상했죠이제 노예가 된 챔피언이 모데카이저 주문력의 75%를 얻지 않습니다.
AD 모데카이저는 안 된다고 했죠노예가 된 챔피언이 모데카이저의 총 공격력 75%  공격력 25/50/100를 얻습니다.

베이가

이제 사악한 일격(Q) 스킬은 첫 대상을 관통하여 최대 두 적을 공격할 수 있는 발사형 스킬입니다. 파밍(*)이 정말 쉽겠죠. 암흑 물질(W) 스킬은 마나 소모와 재사용 대기시간이 줄어듭니다. 사건의 지평선(E)에는 0.75초의 지연 시간이 생기지만 마나 소모와 재사용 대기시간이 줄어들고 범위가 늘어납니다. 태초의 폭발(R) 스킬의 고레벨 구간 마나 소모도 크게 줄어들며 재사용 소모시간도 약간 줄어들지만, 주문력 계수가 낮아집니다.

죽음불꽃 손아귀의 가장 대표적인 주 고객은 바로 베이가입니다. 체력이 가득한 적도 순식간에 처치해버리는 ‘순간 삭제 마법사’라는 베이가의 정체성은 저희도 유지하고 싶지만, 강력한 군중 제어기와 어마어마한 단일 대상 피해량을 한 챔피언에게 모두 주는 것은 인간적으로 선택할 수 없는 방안이었죠. 

Q 스킬 사거리를 크게 늘이고 두 대상을 맞출 수 있게 해서, 주문력 중첩을 더 쉽게 쌓을 수 있도록 했습니다. 공격로에서 게임을 훨씬 수월하게 풀 수 있겠죠. 물론 이게 전부라면, 사건의 지평선이라는 어마어마한 군중 제어기 때문에 정말 '사기' 챔피언이 됩니다. 사건의 지평선이 적의 위협으로부터 자신을 지키기 위해 중요한 스킬이었지만, 이걸 하향하지 않으면 피해량을 낮출 수 밖에 없다는 결론이었습니다. 그렇다고 진짜로 피해량을 낮춰 ‘순간 삭제 마법사’를 ‘순간 반피 마법사’로 만들면 플레이하는 의미가 없어지겠죠. 

결론은 이렇습니다. 스킬 구성이 극단적인 챔피언은 밸런스 조정이 매우 까다로워, 조금만 변경해도 ‘써먹을 수 없는’ 수준에서 ‘상대할 수 없는’ 수준을 오가곤 합니다. 베이가가 적을 확실하게 ‘순간 삭제’할 수 있는 안정성은 다소 떨어지겠지만, 공격로에서 운신의 폭이 넓어지고 게임을 진행하며 더 크게 성장할 수 있게 된 만큼 더 다양한 플레이가 가능할 것으로 기대합니다. 결론적으로 한 방을 갖추려면 이제 더 노력해야 하지만 성장을 위해 활용할 수 있는 (상대 입장에서 봐도 어느 정도 공평한) 도구가 생겼다고 할 수 있겠습니다.

Q - 사악한 일격

신규교묘한 일격?사악한 일격은 이제 발사형 스킬로, 첫 번째 적중하는 대상을 관통한 후 두 번째 대상을 적중시키면 멈춥니다.
사거리650  850
재사용 대기시간8/7/6/5/4초  7/6.5/6/5.5/5초

W - 암흑 물질

소모값 마나 70/80/90/100/110  마나 70/75/80/85/90
재사용 대기시간 10초  10/9.5/9/8.5/8초

E - 사건의 지평선

신규계획적으로 활용하세요즉시 발동합니다  이제 지평선이 나타나기 전 0.75초의 지연 시간이 있습니다.
소모값 마나 80/90/100/110/120  마나 80/85/90/95/100
재사용 대기시간 20/19/18/17/16초  18/17/16/15/14초
사거리650  700

R - 태초의 폭발

계수1.2 주문력  1.0 주문력
소모값마나 125/175/225  전 레벨 공통 마나 125
재사용 대기시간130/110/90초  120/100/80초

신드라

적군 와해(E) 스킬과 상호작용하는 어둠 구체의 폭이 더 넓어집니다.

5.2 패치에서와 마찬가지로 적군 와해 스킬의 안정성을 조금 더 상향합니다. 너무 강하지 않게 밸런스를 맞추기가 정말 어려운 스킬이라, 신중하게 접근하고 있습니다.

E - 적군 와해

계산식이 좀 복잡합니다어둠 구체 충돌 크기가 커집니다. 다수의 대상에 대해 복잡한 충돌 판정을 계산해야 하므로 하나하나 정확하게 말씀드리기는 어렵습니다. 이제 스킬을 좀 더 안정적으로 맞힐 수 있을 거라고만 말씀드릴게요.

아지르

e스포츠 통계는 손으로 직접 수정하고 있다고 합니다.

기본 지속 효과 - 슈리마의 유산

포탑 처치 수 17?!아지르의 태양 원판을 파괴하면 관전 모드에서 포탑 처치 수가 올라가던 버그를 수정했습니다.

자르반 4세

데마시아의 깃발(E) 스킬 지속 효과가 이제 방어력을 올려주지 않습니다. 보상으로 기본 방어력을 살짝 높이긴 했지만, 게임 중후반 생존성 측면에서 분명한 하향이라 할 수 있습니다.

프리시즌의 혼란이 가라앉은 지금, 경쟁자를 모두 무릎 꿇리고 정글의 진정한 왕자로 떠오른 것은 자르반 4세였습니다. (피들스틱은 그냥 서 있군요. 무릎에 물이 찼나요?) 자르반 4세는 용사 마법 부여를 택하는 정글 챔피언답지 않은 갱킹(*) 능력, 사냥 속도, 안정성을 자랑하여, 상대 팀 입장에선 공략할 약점이 보이지 않습니다. 피해량을 낮추지 않고 튼튼함을 덜어내어, 특유의 강력한 갱킹 능력은 유지하면서도 실수했을 때의 위험 부담은 더 크게 만들었습니다.

일반

기본 방어력24  27

Q - 용의 일격

어이쿠자르반 4세가 돌진을 마친 후에 자르반 4세에게 접근한 적이 간혹 공중에 떠오르던 버그를 수정했습니다.

E - 데마시아의 깃발

삭제방탄 깃발은 좀 아니죠이제 데마시아의 깃발 스킬 효과로 자르반 4세의 방어력이 상승하지 않습니다.

잔나

이제 잔나의 기본 지속 효과가 잔나를 향해 다가오는 챔피언에게만 적용되지만, 이동 속도 증가량과 효과 범위는 늘어납니다. 잔나 자신에게 적용되는 추가 이동 속도는 완전히 서풍(W) 스킬로 이전되어, W 스킬을 시전하면 이동 속도가 더 크게 떨어집니다.

잔나는 적의 다이브(*)와 이니시에이팅(*)을 차단하며 아군의 후방을 지키는 데 가장 뛰어난 챔피언입니다. 그런데 생각해보면, 적 팀의 돌진을 막아내는 데 뛰어난 챔피언이 아군의 진격을 돕는 능력까지 갖고 있는 건 좀 이상합니다. 잔나가 있는 팀에게 쫓겨 보셨나요? 추가 이동 속도의 효과는 무시할 수 없습니다. 잔나의 기본 지속 효과를 ‘언제나 좋은’ 효과에서 ‘경우에 따라 좋은’ 효과로 변경하여, 전투 회피의 달인이라는 정체성을 더욱 분명히 하고자 합니다.

기본 지속 효과 - 순풍

삭제미안하다 하향이다이제 잔나의 이동 속도가 증가하지 않습니다.
신규잔나를 향해!이제 범위 안의 모든 아군이 잔나를 향해 움직이고 있을 때이동 속도가 증가합니다.
이동 속도 증가5%  8%
범위1000  1250

W - 서풍

지속 효과 추가 이동 속도 4/6/8/10/12%  9/11/13/15/17%

제라스

충격 구체(E) 스킬 최대 기절 시간이 짧아집니다.

충격 구체는 원래 멀리 있는 적을 견제하긴 좋지만, 이미 다가온 적을 막기엔 덜 적합한 스킬로 기획됐습니다. 하지만 제라스는 이 스킬을 공격적으로 활용해서 포킹(*) 챔피언답지 않은 암살 능력을 선보이고 있습니다. 최대 기절 시간을 줄여서 제라스에게 덤벼드는 용감한 플레이어들을 약간 돕고자 했습니다.

E - 충격 구체

최대 기절 시간2.25초  1.75초

질리언

시한 폭탄(Q) 스킬은 이제 폭탄을 던져 적에게 붙이거나 바닥에 떨어뜨리는 발사형 스킬입니다. 폭탄을 두 개 맞추면 1.5초 기절(!)이 걸리죠. 되감기(W) 스킬은 이제 시간 역행(R)의 재사용 대기시간을 줄여주지 않습니다. 이제 궁극기 쓰려고 손가락 아프게 W 난타할 필요가 없습니다! 또 시간 왜곡(E) 스킬을 끝까지 배우면 무려 99% 둔화를 걸 수 있습니다.

시간의 수호자가 돌아올 시간이 됐습니다. 질리언도 관심이 필요한 챔피언이었지만 바람직한 상향을 위해선 먼저 몇 가지 문제를 해결해야 했죠. 전매 특허인 시간 역행처럼 독특한 장점이 있는 챔피언이지만, 적에게 클릭만 하면 확실히 터지는 시한 폭탄 때문에 공격로에서 지나치게 강력했습니다. 이제 시한 폭탄 스킬이 발사형으로 변경되어 대응 플레이를 펼칠 여지가 더 커졌습니다. 그 대신 폭탄을 두 개 붙이면, 게임에 등장하는 일반 스킬 중에선 제일 긴 기절 효과를 활용할 수 있습니다.

일반

기본 방어력17  19
공격 사거리600  550
복잡해요공격 애니메이션이 약간 빨라집니다. 공격 속도 자체가 빨라진다는 게 아니라 질리언이 공격 동작을 더 빨리 마친다는 의미입니다.
럭셔리 시계질리언의 기본 공격 파티클 효과가 새로워졌습니다.
아이콘스킬 아이콘이 달라집니다.

Q - 시한 폭탄

신규투포환 연습하셨어요?이제 시한 폭탄을 지정한 위치에 던지는 발사형 스킬입니다. 대상 지점까지 폭탄이 날아가는 시간은 항상 동일합니다. 시한 폭탄은 목표 지점 주위의 아군 또는 적군 유닛에 부착됩니다. 시간이 되면 (주위에 적 유닛이 없어도) 그대로 폭발합니다.
신규봄버맨 연습하셨어요?질리언이 같은 대상에게 폭탄 두 개를 부착시키면, 첫 번째 폭탄은 즉시 폭발하며 범위 안의 모든 적을 1.5초간 기절시킵니다.
시한 폭탄 폭발 시간 4초  3초
피해량90/145/200/260/320 (0.9 주문력) 마법 피해 75/115/165/230/300 (0.8 주문력) 마법 피해
사거리700  900
재사용 대기시간10초  12/11/10/9/8초
소모값마나 70/85/100/115/130  마나 60/70/80/90/100

W - 되감기

삭제생각해보면 좀 이상했죠이제 되감기 스킬로 시간 역행 스킬의 재사용 대기시간이 줄어들지 않습니다.

E - 시간 왜곡

지속 시간2.5/3.25/4/4.75/5.5초  2.5초
둔화량55%  40%/55%/70%/85%/99% (오타 아닙니다.)
재사용 대기시간20초  15초
소모값마나 80  마나 50/55/60/65/70
사거리700 (질리언의 충돌 판정 영역 중심부터 적의 충돌 판정 영역 중심까지) 550 (질리언의 충돌 판정 영역 가장자리부터 적의 충돌 판정 영역 가장자리까지) - 대상의 크기에 따라 다르겠지만 실제로는 75 정도의 사거리 감소입니다.

R - 시간 역행

지속 시간7초  5초
재사용 대기시간180초  120/90/60초

카사딘

균열 이동(R) 거리가 많이 짧아집니다. 초기 마나 소모량이 줄긴 했지만 기하 급수적으로 커지기 때문에, 연속으로 시전하다 보면 금세 어마어마해집니다.

카사딘의 꿈과 희망과 정체성은 전부 단 하나의 스킬, 균열 이동으로 정의됩니다. 덕분에 벽을 넘어 적의 캐리(*)를 노리는 정말 뛰어난 암살자가 되었죠. 정체성이 정말 중요하긴 하지만 상대방에게 대응할 여지를 주기 위해선 그대로 둘 수만은 없었습니다. 이번 변경으로 카사딘의 꿈과 희망과 정체성이라 할 만한 기동성은 유지하면서도 진입 기회를 신중하게 판단하지 않으면 적의 탱커를 뚫기가 힘들어질 것입니다.

R - 균열 이동

사거리700  450
기본 소모값마나 75  마나 60

카타리나

이제 카타리나가 재사용 대기시간 초기화 효과를 얻으려면 적 챔피언을 공격한 후 3초 안에 대상이 사망해야 합니다.

펜타킬 멤버도 아니면서 요즘 밥 먹듯 펜타킬을 올리는 카타리나 차례입니다. 개인 랭크 게임에서 정말 강력한 모습을 보이고 있죠. 기존 탐욕 효과는 지속 시간이 너무 길어서 체력이 떨어진 적은 전장에서 꼬리를 감추고 무조건 도망쳐야 했습니다. 안 그러면 단검과 순보 세례가 쏟아졌죠. 카타리나가 저 멀리 있었는데도! 이번 변경으로 좀 더 치열하게 싸워서 공을 올렸을 때에만 기본 지속 효과 혜택을 얻을 수 있게 됩니다.

기본 지속 효과 - 탐욕

눈이 더 높아졌어요킬이나 어시스트를 올리면 카타리나의 스킬 재사용 시간이 감소합니다  카타리나가 적 챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 해당 챔피언이 사망하면 카타리나의 스킬 재사용 시간이 15초 감소합니다.

칼리스타

배신자를 쫓아 쉴 새 없이 점프하는 칼리스타입니다. 동작이 화려하다 보니 공격 동작을 한번 시작하면 취소할 수 없다는 약점을 잊게 되는 경우가 많습니다. 기본 공격 준비 동작이 길어지는 게 별 거 아닐 것 같지만, 게임 전반에서 칼리스타의 약점이 좀 더 노출될 것입니다.

기본 지속 효과 - 전투 태세

살짝 몸이 무거운가요?칼리스타의 기본 공격 준비 동작(공격을 시작해서 발사하기까지의 시간 간격)이 공격 속도의 100%  공격 속도의 66%만큼 가속됩니다.

주문 보호막

생각보다 좀 복잡하네요.
이렇게 복잡한 일이 될 줄은 몰랐죠이제 '적중 시' 효과가 있는 스킬(갱플랭크의 혀어어어업상, 이즈리얼의 신비한 화살, 미스 포츈의 한 발에 두 놈, 피즈의 성게 찌르기, 이렐리아의 칼날 쇄도)의 피해가 주문 보호막으로 제대로 막힙니다.

챔피언 일러스트 업데이트

오랜만에 업데이트된 챔피언 일러스트를 선보여 드립니다. 이번 패치엔 새로운 트리스타나 일러스트를 만나보실 수 있는데요, 원래는 챔피언 업데이트 때 함께 공개하려 했습니다. 그러나 PBE 테스트 서버에서 접해본 정말 많은 소환사 여러분께서 트리스타나와 어울리지 않는다는 의견을 주셔서 좀 더 수정한 후 공개하게 되었습니다. 이번엔 마음에 드셨으면 좋겠네요!
챔피언 일러스트아래 챔피언들의 일러스트가 새로워졌습니다. (초상화를 클릭하면 전체 이미지를 보실 수 있습니다!):

카타리나

트리스타나

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아이템

정글 아이템

정글 아이템 교체에 골드가 필요합니다.

저희가 생각을 잘못한 것 같네요. 게임 초반에 불이익 없이 상황에 맞게 전략을 수정하실 수 있도록 하는 게 목적이었지만, 대부분의 경우 게임 후반, 마법 부여 구매 전에 가장 유리한 강타를 선택하기 위한 교체가 이뤄졌습니다. 그래서 변경됩니다.
2단계 정글 아이템 교환 비용0 골드  255 골드

탐지용 렌즈

탐지용 렌즈 재사용 대기시간도 5.1 패치에서 변경된 예언자의 렌즈와 맞게 변경하려 했으나, 툴팁에만 반영되고 있습니다. 다음 패치에서 수정하겠습니다. 죄송합니다!
9레벨 자동 업그레이드 시 쿨다운60초 (툴팁에 75초로 잘못 표시되고 있었습니다. 혼란을 안겨드려 죄송합니다!)

도란의 방패

불편을 끼쳐드려 죄송합니다.
미안해요 도란도란의 방패로 단일 대상 스킬의 피해가 8만큼 제대로 줄어들지 않던 버그를 수정했습니다.

마법 부여 - 용사

공격력이 5 줄어듭니다.

용사 마법 부여는 다른 마법 부여보다 높은 승률을 거두고 있습니다. 장기적인 해결책은 아직 고민 중이지만, 일단 능력치를 살짝 조정해 두려 합니다.
공격력45  40

즈롯 차원문

공허 생물의 협곡 적응을 돕고 있습니다.
스마트 생물즈롯 차원문에서 나오는 공허 생물이 '가장 가까운 공격로'를 더 잘 찾아갑니다.
네비게이션?공격하던 공격로 포탑이 파괴되면 자동으로 맵 상황을 계산해 공허 생물을 보낼 위치를 다시 결정합니다.

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소환사 주문

강타

챔피언 대상으로 사거리가 줄어들지만, 정글 몬스터 대상으론 그렇게까지 큰 차이는 느끼지 못하실 것입니다.

솔직히 말하면 혹한의 강타는 너무 강력합니다. 새로운 플레이 수단이 생기는 건 좋지만, 현재는 챔피언 약점이 없어지는 수준입니다. 혹한의 강타만 들면 교전 거리를 약 675 늘릴 수 있으니까요. 사거리 하향은 필연이었죠… 그렇지 않으면 다른 강타는 (이기고 싶으면) 살 수가 없게 될 테니까요.
사거리750 (챔피언의 충돌 판정 영역 중심부터 대상의 충돌 판정 영역 중심까지)  500 (챔피언의 충돌 판정 영역 가장자리부터 대상의 충돌 판정 영역 가장자리까지)
잠깐, 자세히 들어보세요실제로는 챔피언 대상으론 약 175만큼 사거리가 줄어들며, 몬스터는 크기가 크므로 대부분의 경우 변화가 없을 것입니다. 물론 일부 몬스터의 경우 좀 더 가까이 다가가야 하는 경우도 있습니다.

부활

소환사 주문이 게임을 종료하셨습니다.
삭제이상한가요부활 주문이 게임에서 삭제됩니다.

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소환사의 협곡

팀 색상 변경

지난 수개월간 인터페이스와 배경 디자인에서 양 팀의 색을 빨강과 파랑으로 통일하는 작업을 해왔습니다. 마지막 단계로 빨강 팀 진영에서 골랐을 때 인터페이스와 배경 색조가 일치하지 않는 문제, 즉 빨강 미니언을 데리고 싸우고 있는데 체력 막대랑 미니맵 아이콘은 파랗게 나오는 문제를 해결하고자 합니다. 아, 이젠 빨강 팀 진영이 아니라 북쪽 진영이라 해야겠네요. 팀 색상 변경을 활성화하면 아군 미니언과 구조물은 언제나 파랑, 적은 언제나 빨강으로 표시되어 인터페이스와 일치하는 시각 정보를 제공하게 됩니다.
파란 팀 우리 팀'팀 색상 변경'을 이용하면 어느 진영에서 플레이해도 모든 아군 미니언 및 구조물이 파랑색으로, 모든 적 유닛 및 구조물이 빨강색으로 나타납니다. 이 옵션은 기본 설정으로 활성화되어 있습니다. (옵션 메뉴 -> 게임)

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미니언

애니메이션 파일은 예전 패치에 포함됐는데, 제대로 적용이 안 되었습니다. 이제 수정했습니다!
춤추어라 미니언아마법사 및 전사 미니언이 죽는 방식에 따라 네 가지의 사망 애니메이션을 선보입니다.

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게임 내 카메라 옵션

카메라 반 잠금

새로운 카메라 '반 잠금' 모드를 사용하실 수 있습니다.
뭔가 길어집니다이제 옵션 메뉴에서 '카메라 반 잠금'을 선택할 수 있습니다. 반 잠금 모드를 활성화하면 카메라 잠금과 마찬가지로 게임 카메라가 플레이어 챔피언을 따라다닙니다. 그러나 평소와 마찬가지로 키보드, 화면 가장자리에 커서 가져가기, 가운데 클릭 등으로 스크롤할 수 있습니다. 스크롤하면 화면 상에서 챔피언이 보이는 위치가 변경됩니다. 플레이어 챔피언에서 너무 멀리 떨어진 곳으로는 스크롤되지 않으므로, 언제나 화면 가운데쯤에 챔피언이 위치하게 됩니다.

드래그 스크롤 잠금

게임 중에 '저장하기' 단축키(네?)를 누르면 카메라가 이상해진다는 제보가 종종 있었습니다. 이제 수정되었습니다. 불편을 끼쳐드려 죄송합니다!
이게 뭔가요드래그 스크롤 잠금은 본래 관전 모드를 위해 개발된 카메라 기능으로, 카메라가 마우스 커서를 따라가도록 하는 기능입니다. 오래 전에 모든 게임 모드에 적용되었지만 드러나진 않은 상태였습니다.
신규신중하게 선택하세요드래그 스크롤 잠금이 모든 게임 모드의 단축키 메뉴에 추가되었습니다. 기본 설정으론 어떤 키도 설정되어 있지 않습니다. (옵션 --> 단축키 --> 카메라 제어)
삭제숨은 단축키? 별로죠이제 Shift + Ctrl + S를 눌러도 드래그 스크롤 잠금이 켜지지 않습니다.

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플레이어 정보 툴팁 개선

개선된 플레이어 정보 툴팁을 지난 패치에 적용할 예정이었으나, 테스트 과정에서 문제가 발생하여 정식 서비스 적용을 미루었습니다. 문제를 수정하고 몇 가지 기능을 추가하여 5.4 패치 기간 중 추후 적용할 계획입니다.
보입니다게임 중인 플레이어의 정보 툴팁에 챔피언 및 게임 진행 시간 외에도 맵 및 게임 종류가 표시됩니다. 예) 소환사의 협곡 (랭크 게임)
혹시 몰라서이제 친구 목록 제일 위에 표시되는 자기 이름에 커서를 가져다 대면 자신의 정보를 볼 수 있습니다.

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버그 수정

  • 기본 스킨 와드가 지나치게 크게 표시되는 버그를 수정했습니다.
  • 판다 티모의 R - 유독성 함정이 폭발할 때 파티클 및 음향 효과가 제대로 표시되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 신 짜오의 Q - 삼조격 스킬 세 번째 공격이 간혹 상대를 공중에 띄우지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 쓰레쉬의 W - 어둠의 통로 스킬 시전 최대 범위 표시가 복구됐습니다.
  • 슈퍼 티모가 W - 신속한 이동 스킬을 쓸 때 날지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 펄스 건 이즈리얼이 일반 스킬을 처음 배울 때 나오는 대사가 간혹 출력되지 않던 버그를 수정했습니다.

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DJ 소나

새롭게 선보이는 리그 오브 레전드의 초월급 스킨 DJ 소나가 5.4 패치에서 무대에 모습을 드러냅니다. 출시 후 며칠 동안 약 25% 할인된 2450 RP로 만나보실 수 있으며, 할인 기간 이후엔 정상가 3250 RP로 판매됩니다.

DJ 소나에 대해 이곳에서 자세히 알아보세요.

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용어 해설

패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
  • 갱킹 - '공격로 기습/급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 숫적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.
  • 다이브 - 자기 포탑 아래에서 방어적으로 플레이하는 적 챔피언을 포탑 공격 범위 안쪽으로 뛰어들어 처치하는 공격적인 움직임을 뜻합니다.
  • 버프(buff) - 게임 내에서 일정 시간 동안 챔피언에게 부여되는 '이로운 효과'를 뜻합니다. 스킬과 아이템으로 부여되는 효과도 있으나, 주로 중립 몬스터를 처치해 얻을 수 있는 효과를 '버프'라고 부르며, 대표적으로 재사용 대기시간을 줄여주고 마나 재생량을 크게 높여주는 '블루 버프(통찰력의 문장)', 기본 공격 시 추가 피해를 입히는 '레드 버프(잉걸불의 문장)'이 있습니다.
  • 파밍 - 챔피언 성장을 위해 골드 혹은 경험치를 수급하는 행동을 통틀어 파밍이라고 합니다. 공격로 플레이어의 경우 주로 미니언 '막타'를 치거나 가까운 정글 몬스터를 사냥(더티 파밍)하게 되며, 정글러의 경우 몬스터를 사냥하게 됩니다.
  • 이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말압니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
  • 포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.
  • 캐리(carry) - 팀에서 상대에게 큰 피해를 입힐 수 있는 화력을 담당하는 주 공격수 역할의 챔피언 또는 플레이어를 '캐리'라고 부릅니다. 팀 전술에서 중요한 위치를 차지합니다. 돋보이는 활약으로 팀 승리에 주도적인 역할을 했을 경우, 실제 포지션이나 역할에 관계 없이 '(게임을) 캐리했다'고 말하기도 합니다.

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