5.12 패치 내용을 살펴보는 시간입니다. 챔피언 다양성을 위해 주문력 정글 사냥꾼들을 위한 선물이 준비되어 있네요. 다양성 이야기가 지겨우시다면 선택의 폭이란 측면에서 생각해보셨으면 좋겠습니다. 리그 오브 레전드에서 어떤 챔피언이 '쓸만한지'에는 플레이어 여러분의 인식도 큰 부분을 차지합니다. 저희는 챔피언의 위력이 아니라 개인의 취향과 전략에 따라 원하는 챔피언을 고를 수 있는 날을 기대하며 여러 가지로 노력하고 있습니다. 이러한 노력의 결과물이 이번에 도입되는 룬 글레이브 마법 부여입니다. 포지션에서 평균 이하라고 여겨졌던 많은 주문력 정글러가 '쓸만한' 챔피언의 대열에 다시 합류할 수 있기를 기대해 봅니다.
또한, 방어 특성 트리도 변경됩니다. 좀더 의미 있는 선택의 여지를 부여하기 위한 것입니다. 혁명적인 변화는 아니겠지만 더 다양한 선택이 가능해질 거라 생각합니다. 특성 시스템의 목표는 위에서 말씀드린 것처럼 자신의 스타일에 맞게 정말로 선택하고 최적화할 수 있도록 하는 것입니다.
이번 패치에선 네 챔피언의 그래픽 효과 업데이트(개발자 블로그를 참조하세요.)와 투사체 코드 개선도 이뤄집니다. 그럼, 이제 패치 노트를 살펴보시죠!
그래픽 효과 개발자 블로그에서 말씀드린 것처럼, 저희는 리그 오브 레전드를 개선하고 발전시키기 위해 늘 노력하고 있습니다. 이번에는 저희 직관성 기준에 미치지 못하는 오래된 그래픽 효과를 업데이트하려 합니다. 이전 텍스처 업데이트와 마찬가지로 특히 팀 전투 상황에서 상황 파악에 방해가 되는 시각적인 노이즈를 줄일 필요가 있는 몇몇 챔피언을 순차적으로 개선해나갈 계획입니다. 이번 5.12 패치에서는 네 명의 챔피언이 업데이트되며 이후 몇 명의 챔피언을 더 작업하고, 어떤 영향이 있는지 살핀 후 추가 업데이트가 필요한지를 살피려 합니다.
대부분의 발사형 스킬 코드를 개선하여 더 알기 쉽고, 안정적으로 적중 판정을 내릴 수 있게 되었습니다. 자세한 내용은 복잡하지만 아래 설명을 참조해 주세요.
상당히 길고 기술적인 내용입니다. 최근 게임 코드 개선 작업의 일환으로 저희가 '직선 발사형 스킬' 이라 부르는 여러 스킬의 코드를 업데이트했습니다. 여기에는 예를 들어 이즈리얼의 Q, W, R 스킬이 포함되며, 기본 공격은 포함되지 않습니다.이번 변경으로 첫째로 간혹 스킬 투사체가 유닛을 통과해 지나치는 문제가 개선되며, 둘째로 투사체 적중 판정이 유닛의 중심점이 아니라 유닛의 충돌 판정 박스를 기준으로 이뤄지게 됩니다.
하지만, 이번 변경에 '발사형 스킬(스킬샷)'이라고 불리는 모든 스킬이 포함되지는 않습니다. 모든 투사체가 내부적으로 똑같이 구현돼 있는 것은 아니기 때문입니다.
많은 문제가 개선될 것으로 기대하지만, 특정한 코드에 대한 변경이므로 모든 문제가 해결되지는 않을 것입니다. 신드라처럼 투사체가 아니라 미니언이 날아가는 경우도 있고요. 이번 변경은 최종 해결책이 아니라 앞으로 계속될 업데이트의 첫 단계라고 봐주시면 좋겠습니다. 스킬 투사체가 좀 더 일관성 있게 작동하는 모습을 보실 수 있을 테지만, 예외적인 문제는 발생할 수 있습니다. 문제가 여전히 발생하면 알려주세요. 자세히 분석해서 개선하도록 하겠습니다.
또한, 이번 변경은 즉시 적용하지 않고 이번 패치 적용 기간 중 몇몇 지역에서 테스트를 거친 후 전 지역에 적용할 예정입니다. 이는 안정적인 적용을 위해서이며, 다음 패치 노트에서 결과를 다시 알려드리겠습니다.
맞느냐 마느냐 그것이 문제일 때: 간혹 투사체가 적 유닛을 '통과' 하는 버그를 대부분 수정했습니다. (예외 상황이 발생할 수 있습니다. 위 설명을 참조해 주세요.)
살쪄서 이런 건가: 투사체 충돌 판정이 유닛 중심이 아니라 테두리에서 이루어져 대부분의 경우 판정이 더 빨리 이뤄집니다.
귀환 변경
사소하지만 요긴한 변경입니다.
솔직히, 상점 창이 자동으로 닫힌다고 해도 한눈 팔면서 귀환하다 붙잡힌 상황이면 현실적으로 죽는다고 봐야죠. 보다 중요한 변경 사항은 피해를 입어도 귀환 가능한 시간이 조정되는 것입니다. 이전까진 이 부분이 무작위로 적용됐지만, 이제는 정확하게 언제까지 적의 귀환을 저지할 수 있는지가 분명해졌으니까요.
긴장합시다: 귀환 도중 아이템 상점을 열어두고 있을 때 귀환이 중단되면 아이템 상점창이 자동으로 닫힙니다.
안정적인 아슬아슬함: 귀환이 완료되기 직전 피해를 입어도 중단되지 않는 시간이 0.1초로 고정되었습니다. (기존에는 0초 ~ 0.25초로 무작위로 적용되었습니다.)
한때 팀 전투에서 까마귀 폭풍이나 슬픈 미라의 저주에 뒤지지 않는 존재감을 뽐냈던 갈리오의 궁극기 듀란드의 석상이지만, 최근 게임 추세에선 활약하기가 쉽지 않습니다. 정확한 대상을 포착해 적 팀의 저지 시도를 뚫고 끝까지 시전을 완료하기란 결코 쉽지 않기 때문에, 절묘하게 시전했을 경우에 더 큰 효과를 볼 수 있도록 했습니다.
R - 듀란드의 석상
기본 피해량: 220/330/440⇒200/300/400
추가 피해량: 입은 피해의 5%⇒입은 피해의 10%
최대 추가 피해량: 40%⇒80%
최대 피해량: 308/462/616 (+0.84 주문력)⇒360/540/720 (+1.0 주문력)
체력 재생이 줄어듭니다. 술통 굴리기(Q)의 둔화 지속 시간도 줄어들지만, 술통을 늦게 폭발시킬수록 둔화 시간이 늘어납니다.
그라가스는 한동안 랭크 게임에서 독보적인 존재감을 뽐내고 있었습니다. 피할 수 없는 군중 제어기와 바닥이 보이지 않는 생존력 덕분에 어떻게 상대해야 할지 알 수 없었죠. 체력 재생을 낮추고 술통 굴리기 둔화 지속 시간을 줄여서 갱킹(*)상황에서 군중 제어기를 끊임없이 퍼부을 수 있는 능력을 약화시고, 반격의 여지를 넓히려 했습니다.
일반
기본 체력 재생: 8.675⇒5.5
성장 체력 재생: 0.85⇒0.5
Q - 술통 굴리기
둔화 지속 시간: 2초⇒ 1.3초
발효를 위한 시간: 술통을 바로 폭발시키지 않고 두면 둔화 지속 시간이 2초에 걸쳐 최대 150%까지 늘어납니다.
복잡해 보이는 이번 변경 사항을 이해하려면, 라이즈가 끝없이 속박을 걸 수 있었던 상황이 (세계적으로 수없이 많은 키보드가 고장 난 것 외에) 뭐가 문제였는지 살펴볼 필요가 있습니다.
첫 번째는 대응할 여지입니다. 저희가 많이 하는 말이지만 대응책이 필요하다고무조건 논타겟(*) 스킬로 바꾸는 것은 아닙니다. 재사용 대기시간이나 지속 시간 등의 형태로 대상 지정형 스킬에도 대응책이 있을 수 있거든요. 라이즈의 경우, 과충전 상태가 되면 군중 제어기를 무시할 수 없는 대상의 경우 속수무책으로 당할 수밖에 없었습니다.
둘째 문제는 라이즈가 위력을 발휘하기 시작하는 시점이 너무 빠르다는 것입니다. 라이즈는 원래 나서스나 코그모처럼 적 팀이 시간과의 싸움을 벌이게 하는 후반 성장형 챔피언입니다. 그런데 라이즈가 3레벨이나 5레벨부터 막강한 위력을 발휘한다면 어떻게 말릴 수 있는 방법이 없습니다.
이런 문제를 해결하기 위해, 룬 감옥을 끝없이 시전할 수 있는 여지를 좀 줄였습니다. 또한, 과부하 스킬에 먼저 포인트를 투자할 필요가 있도록 하여 라이즈가 날뛰기 시작하는 시점을 조금 늦추고, 성장하더라도 일방적으로 모두를 압도할 수는 없도록 했습니다.
일반
시네마틱에서 보신 것처럼: 이제 라이즈의 대상 지정 스킬(W - 룬 감옥, E - 주문 흐름)을 시전해도 실행 중인 이동이나 공격 명령이 취소되지 않습니다.
기본 지속 효과 - 비전 연마
과충전 상태 지속 시간: 6초⇒2.5초
중첩 지속 시간: 12초⇒10초
최소 재사용 대기시간: 0.25초⇒없음
Q - 과부하
신규지속 효과: 비전 연마 과충전 상태의 지속 시간이 3/3.5/4/4.5/5초로 증가합니다.
럭스가 이제 프리즘 보호막(W) 스킬로 즉시 보호막을 얻으며, 광휘의 특이점(E) 스킬의 사용성이 개선됩니다.
이번 럭스 변경은 수치 조정보다는 편리함과 사용성에 중점을 두고 있습니다. 원래 두 번 눌러서 시전하는 스킬은 (특히 인터넷 회선이 상대적으로 느린 환경에서) 활용하기가 쉽지 않았으므로, 광휘의 특이점에도 그라가스의 술통 굴리기나 직스의 휴대용 폭약처럼 착지 전에 폭파시킬 수 있는 기능을 추가했습니다. 프리즘 보호막도 다른 챔피언들의 보호막 스킬처럼 자신에겐 바로 적용되도록 변경되죠.
난폭한 일격(W) 스킬의 기본 피해량이 줄어들지만, 방어력 계수가 추가되며 피해 범위가 넓어집니다.
5.11 패치 노트에서 말씀드린 대로, 난폭한 일격을 변경한 것은 말파이트 플레이 패턴을 풍성하게 만들기 위한 것이었습니다. 변경이 잘 적용된 것으로 보이므로 이번 패치에선 스킬의 위력을 조정하게 됐습니다. 방어력 아이템과의 시너지를 높이고, 미니언 무리를 처치할 때나 팀 전투에서나 좀더 효율적으로 활용할 수 있게 했습니다.
W - 난폭한 일격
피해량: 25/40/55/70/85 (+0.15 주문력)⇒15/30/45/60/75 (+0.1 주문력) (+0.1 총 방어력)
피해 범위: 200⇒225
은밀하고 난폭하게: 말파이트가 전장의 안개 속에 있을 때 난폭한 일격 스킬 효과가 보이던 버그를 수정했습니다.
오랜 브라움 팬 여러분께선 이번 변경이 옛날 옛적에 바꾼 것을 원상 복구하는 것임을 눈치채실 겁니다. 뭐가 달라진 걸까요?
첫째로, 하단 공격로에 나타나는 서포터들의 면면이 달라졌습니다. 예전에 ‘방어적인 서포터의 공격 스킬로는 너무 강력했던’ 것이 주변 환경의 변화로 공격로를 파괴할 만큼 강력하지 않게 된 것이죠. 뇌진탕 펀치를 발동시켜도 예전처럼 킬을 올릴 수 없으니까요. 이제 동상 스킬에 다시 힘을 실어줘 원거리 견제를 더 효율적으로 활용할 수 있게 했습니다.
일제 사격(W) 및 마법의 수정화살(R) 시전 시 궁사의 집중(Q) 중첩이 하나씩만 쌓입니다.
궁사의 집중은 집중 중첩을 쌓는 데 시간을 투자한 만큼 적에게 입히는 피해량이 크게 증가하도록 설계된 스킬입니다. 그러나 현재는 그렇지 않습니다. 애쉬는 미니언 무리나 몰려오는 적 챔피언들에게 일제 사격을 시전해 순식간에 중첩을 쌓을 수 있고, 애쉬를 덮치려던 챔피언들은 화살 세례를 맞고 허무하게 쓰러지는 그림이 자주 나오는 상황이죠. 순간적으로 피해량을 증가시킬 수 없도록 해서, 적을 쓰러뜨리려면 중첩 유지에 꾸준히 신경을 쓸 필요가 있도록 변경했습니다.
Q - 궁사의 집중
이제 진짜 집중해야 됩니다: 이제 일제 사격이나 마법의 수정화살로 여러 적에게 서리 화살 효과를 적용하더라도 집중 중첩은 하나만 쌓입니다.
성장 마나가 증가하지만, 공격 속도가 전반적으로 하향되며 Z 드라이브 공진 (기본 지속 효과) 기본 피해량과 시간의 톱니바퀴(Q) 주문력 계수가 낮아집니다. 시공간 붕괴(R) 스킬은 마나 소모가 생기며, 피해 범위가 줄어듭니다.
이번 변경엔 여러 요소가 맞물려 있습니다. 먼저, 에코는 누가 상대하든 기본적인 화력이 너무 강력합니다. 상대가 움찔하기도 전에 공격을 세 번 맞춘 후에 마무리를 하거나 궁극기로 원위치로 돌아가거나 마음대로 선택할 수 있죠. 구체적인 수치 변경은 주로 즉시 입힐 수 있는 피해량을 줄이는 데 초점이 있으며, 적중시키기 더 어려운 시간의 톱니바퀴가 돌아올 때 입히는 피해나, 시공간 붕괴로 입히는 피해 등은 유지됩니다. 이를 통해 공격에 일정 시간이 필요한 평행 시간 교차 및 시공간 붕괴를 최대한 활용하기 위한 에코의 탱커 빌드(*) 효율을 낮추는 효과도 있습니다.
또한, 챔피언이 마나가 없으면 약해지는 게 도리인 만큼, 궁극기에 마나 소모를 부여했습니다.
광란의 질주(거미 형태 W) 스킬에서 체력 회복이 사라지지만, 거미 형태(R)로 공격 시 해당 효과가 적용됩니다. 또한 줄타기 스킬 시전 후 착지하면 거미 형태 변신 시 추가되는 공격력과 회복 효과가 증폭됩니다.
예전 정글의 여왕이었던 엘리스는 기본적으로 스킬 구성이 훌륭하기 때문에 조금만 힘을 실어주면 금방 활약할 수 있습니다. 변신, 군중 제어기, 강력한 기동력에 피해량과 생존력까지 갖춘 엘리스는 보기보다 훨씬 많은 것을 갖추고 있죠. 저희 입장에서 보면 밸런스를 정밀하게 조정할 수 있는 수단이 정말 많다는 뜻입니다.
이번 패치부턴 거미 형태로 공격할 때 체력 회복 효과가 항상 적용되므로 정글에서 사냥하는 동안 체력 관리가 수월해지며, 숙련된 플레이어들은 '거미 탱커'처럼 활용할 수도 있게 됩니다. 또한, 부족한 화력 때문에 게임 후반에는 고치 던지기 외에 할 게 별로 없었다는 점을 보완하기 위해 줄타기 스킬에 체력 및 회복력 증폭 효과를 추가했습니다. 이제 게임 초반과 게임 후반이 훨씬 할만해진 엘리스를 만나보실 수 있습니다.
W - 광란의 질주
삭제광란의 회복: 이제 엘리스 및 새끼 거미의 공격에 회복 효과를 부여하지 않습니다.
E - 줄타기
신규덮쳐오는 죽음: 착지 후 5초 동안 거미 형태로 공격할 경우에 적용되는 추가 공격력 및 체력 회복량이 40/55/70/85/100% 증가합니다.
R - 거미 형태
신규: 거미 형태로 기본 공격을 할 때마다 엘리스의 체력이 4/6/8/10 (+0.1 주문력)씩 회복됩니다.
프로 경기에서 '일순위 픽'으로 꼽혔던 시절이 엊그제 같지만, 요즘은 형편이 좋지 않은 자르반 4세입니다. 최악이라고 할 정도는 아니지만, 마지막으로 적용된 밸런스 변경 이후 팀 구성에 관계 없이 뛰어난 유틸리티(*)로 활약하던 챔피언에서 '깃창' 연계로 적진에 뛰어들어 후방을 습격하는 데 주력하는 챔피언이 되었습니다. 이번 패치로 깃발을 동시에 최대 두 개까지 세울 수 있게 되면 다이빙 공격도 매서워지겠지만, 이전보다 다재다능한 모습도 보실 수 있을 것입니다.
E - 데마시아의 깃발
재사용 대기시간: 전 레벨 공통 13초⇒13/12.5/12/11.5/11 초
깃발이 걸리적거리지 않아요: 정글 몬스터가 이동할 때 데마시아의 깃발 때문에 우왕좌왕하지 않습니다.
게임 중후반에 잭스가 적에게 달라붙는 능력과 맞대결 능력은 변함없이 강력합니다. 하지만 몰려다니며 포탑을 압박하는 조합이 유행하고 탱커들이 득세하는 요즘, 잭스는 싸움에 뛰어들자마자 너무 쉽게 폭발하는 설익은 풋내기 같은 모습입니다. 궁극기를 약간 상향해서 1:1이 너무 강력해지지 않으면서도 소규모 교전에 뛰어들어 이득을 보기 좀더 쉽게 만들려 했습니다.
옛날엔 누구보다 관심을 못 받던 트런들이 패치 노트에 자주 등장하고 있네요. 트런들은 단순하면서도 재미있는 챔피언입니다. 갑자기 괴물로 돌변해서 몽둥이를 휘두르며 기둥으로 길을 막고 땅을 꽁꽁 얼리죠.
원래 트런들은 다른 어떤 전사보다도 적 팀의 조합에 크게 영향을 받는 챔피언입니다. 올라프와 쉬바나도 탈출기 없는 상대를 선호하긴 하지만, 트런들은 훔치기 좋은 능력치를 가진 적이 정말 필요합니다. 말자하를 깨물어봐야 공격력에 잔뜩 투자한 리븐을 물어뜯는 것만큼의 효과는 없고, 누누나 나서스 같은 탱커가 없는 마법사와 암살자 위주의 팀 상대로는 진압 스킬이 빛을 못 보죠.
5.9 패치에서 얼음 기둥을 변경했을 때 이후로, 트런들의 스킬이 잘 맞는 환경에선 정말 강력한 위력을 발휘할 수 있도록 할 생각이었습니다. 이전에도 잿불거인 탱커에게 진압을 시전하면 쏠쏠하게 재미를 볼 수 있었지만, 이번 상향으로 트런들은 탱커 잡는 전사로서의 입지를 단단히 굳히게 될 것입니다. 트롤 왕 만세!
리그 오브 레전드에서 가장 위협적인 챔피언 중 하나인 트린다미어는 게임이 어떻게 풀리느냐에 따라 명암이 극명하게 갈리는 챔피언입니다. 앞서나가고 있을 때는 혼자서 적 기지를 (방어하려는 챔피언들까지 함께) 초토화시킬 수도 있지만, 뒤쳐졌을 때는 불나방처럼 전투에 뛰어들어 군중제어기를 얻어맞고 사라져 버립니다. 이런 측면 때문에 밸런스를 조정하기 어렵지만, 약간의 사용성 향상은 해롭지 않을 것 같았습니다.
트린다미어의 치명타 공격 동작은 기본 공격 동작보다 약간 길었기 때문에, 이 타이밍 차이 때문에 실수로 치명타 공격을 취소하게 되는 경우가 종종 있었습니다. 이번 변경으로 좀 더 수월하게 싸울 수 있을 것입니다.
일반
더 세게 한 대!: 트린다미어의 치명타 공격 동작이 16% 빨라졌습니다. (이제 기본 공격 동작과 동일합니다.)
애니비아 (일러스트 업데이트)
일러스트: 애니비아 일러스트가 업데이트됐습니다! 아래 초상화를 누르면 전체 이미지를 감상할 수 있습니다.
정글 아이템 현자 마법 부여가 룬 글레이브 마법 부여로 교체됩니다. 이 변경의 의미에 대해선 좀 길게 설명해 드리겠습니다.
이번 변경의 목표는 주문력 정글 아이템을 활용할 수 있는 챔피언들의 폭을 넓히는 것입니다. 현자 마법 부여의 문제는 잿불거인처럼 정글 사냥에 도움이 되는 게 아니라, 이미 사냥을 잘 해둔 챔피언에게 게임 중반 상당한 추가 능력치를 제공하는 아이템이었다는 점이죠. 이 때문에 루덴의 메아리나 상단 공격로에서 활용되던 승부의 강타처럼 해당 아이템과의 시너지가 좋은 챔피언들 위주로 선택의 폭이 줄어들게 됩니다
먼저 스킬 구성이 좋아 현자를 가장 잘 활용했으면서 룬 글레이브와 가장 안 맞을 것 같은 챔피언인 피들스틱을 짚고 넘어가야겠네요. 피들스틱은 이미 한동안 최상급 정글 사냥꾼으로 군림해왔기 때문에 이번 변경으로 큰 타격을 입지는 않을 것입니다. 많은 플레이어들이 존야의 모래시계를 빨리 구입하기 위해 현자 업그레이드를 늦추기도 했고요.
모든 아이템에는 해당 아이템을 가장 잘 활용할 수 있는 챔피언들이 있기 마련이고 그 중 몇몇이 다른 챔피언보다 더 큰 시너지를 발휘하게 되는데 이 아이템을 활용하는 챔피언의 수가 지나치게 많아질 경우 두 가지 상황이 발생합니다. 하나는 모든 챔피언들이 적절한 시너지를 내도록 밸런스를 조정할 수밖에 없는 상황인데, 이러면 누구에게나 어정쩡한 아이템을 만들 위험이 있습니다. 다른 하나는 시너지를 이끌어낼 수 있는 챔피언들의 수를 줄이게 되는 상황인데, 이 경우엔 해당 챔피언들의 밸런스가 이 아이템 하나에 좌우될 위험이 있습니다. 예전 칠흑의 양날 도끼 변경은 전자의 문제를 해결하기 위한 것이었다면, 이번 변경은 후자의 문제를 해결하기 위한 것입니다. 용사를 잿불거인으로 변경했을 때와 마찬가지로 소수의 챔피언에게 효율이 낮아서 안타까운 상황이 생길 수 있지만, 그보다 더 많은 챔피언들이 새로운 가능성을 발견할 수 있을 것이라 생각합니다. 룬 글레이브가 어떤 챔피언들과 시너지를 발휘하는지 앞으로 주의 깊게 살피도록 하겠습니다.
원래 기존 잿불거인에는 정글 몬스터 대상으로만 적용되어 있었던 기능입니다. 미니언이나 챔피언을 상대로는 잿불거인이 지속적으로 피해를 입혔죠. 이번 변경으로 해당 기능이 모든 유닛 대상으로 확대되어, 사용자가 적을 공격하거나 공격 받음으로써 전투를 개시하지 않으면 불사르기 오오라가 적용되지 않습니다. 이제 미니언들끼리 엉켜서 싸우고 있는 공격로를 기동력의 장화 효과를 꺼트리지 않고도 통과할 수 있습니다. 물론 미니언에게 얻어맞으면 안되겠지만요.
조용한 거인: 이제 잿불거인의 불사르기 효과는 챔피언이 의도적으로 전투를 시작했을 때 또는 공격받았을 때에만 활성화됩니다.
방어 특성을 상위 단계까지 찍을 때 더 큰 효과를 볼 수 있도록 변경하고자 했습니다. 시즌 중간에 특성을 너무 많이 바꾸면 지나친 혼란을 가져올 우려도 있지만, 선택의 폭을 넓히기 위한 약간의 개선은 바람직할 것 같았습니다. 세부 내용을 살펴보죠.
먼저 억압 특성이 5단계로 변경되면서 거기다 하향까지 되는 게 좀 이상해 보일 수도 있습니다만, 이 특성은 통계적으로 가장 효율이 높은 편에 속했습니다. 효과가 얼어붙은 심장 같은 지속 오오라에 닿은 상대에게도 적용되기 때문이죠. (공격 속도 둔화도 이동 방해로 판정됩니다. 의문을 가지시는 분도 있겠지만...) 신속 특성이 1단계로 변경되는 것도 눈에 띄네요. 적이 풍부한 둔화 효과로 무장한 경우 (특히 방어에 9 포인트를 투자하는 원거리 딜러에게) 효율적인 선택이 될 수 있을지 보려 합니다. 마지막으로, 적응성 갑옷 특성이 새로 도입되어 공격로 상대는 물리 피해를 주로 입히는데 상대 팀 전반적으론 마법 피해가 지배적이라든지 하는 상황(또는 그 반대)에 방어력 또는 마법 저항력 아이템을 집중적으로 구입할 때 부담이 덜하게 됩니다. 새로운 특성으로 여러 가지 실험을 해보실 수 있을 것입니다.
억압
라인 스왑: 룬 축복과 자리를 바꿨습니다. (이제 5단계입니다.)
피해 감소: 3%⇒2%
삭제룬 축복
초반 전략에 타격?!: 게임에서 삭제됐습니다.
불굴
라인 스왑: 억압과 자리를 바꿨습니다. (이제 3단계입니다.)
강인함: 15%⇒10%
전설의 수호자
라인 스왑: 불굴과 자리를 바꿨습니다. (이제 최종 단계입니다.)
필요 포인트: 3 포인트⇒1 포인트
전설의 레전드: 주위의 적 챔피언 한 명당 방어력이 1/2/3/4, 마법 저항력이 0.5/1/1.5/2 증가⇒주위의 적 챔피언 한 명당 방어력 및 마법 저항력이 3씩 증가
마법의 갑옷
라인 스왑: 전설의 수호자와 자리를 바꿨습니다. (이제 5단계입니다.)
필요 포인트: 2 포인트⇒4 포인트
마법의 매지컬: 추가 방어력과 마법 저항력이 2.5/5% 증가⇒추가 방어력과 마법 저항력이 2.5/5/7.5/10% 증가합니다.
신속
라인 스왑: 마법의 갑옷과 자리를 바꿨습니다. (이제 1단계입니다.)
필요 포인트: 1 포인트⇒2 포인트
둔화 저항: 둔화 효과 10% 감소⇒둔화 효과 7.5/15% 감소
신규적응성 갑옷
신규 도입: 신속의 기존 위치에 자리합니다. (4단계입니다.)
필요 포인트: 1 포인트
상황에 맞는 방어 능력치: 추가 방어력이 추가 마법 저항력보다 높을 경우 추가 방어력의 4% 만큼 마법 저항력이 증가하며, 추가 마법 저항력이 추가 방어력보다 높을 경우 추가 마법 저항력의 4% 만큼 방어력이 증가합니다.
특히 프로 경기에서, 팀 전투를 지향하는 조합이 가장 강력한 것이 요즘 추세입니다. 전략적인 다양성을 높이기 위해 고민해본 결과, 스플릿 푸쉬(*)와 같은 다른 전략을 활성화하기 위해선 기지 포탑의 레이저 공격을 좀 약화할 필요가 있다는 결론을 내렸습니다. 물론, 이번 시즌 개막 당시 저희가 스플릿 푸쉬를 어느 정도 억제하기 위해 이 포탑 레이저를 도입한 게 사실이지만, 지금 굳이 이러한 선택을 하는 이유는 다양한 전략에 힘을 실어주기 위한 시도라고 봐 주시면 좋겠습니다. 타워 다이브(*)를 노리는 팀에게도 어느 정도 도움이 되겠지만 (그게 나쁘다고 생각하진 않습니다) 더 직접적인 목표는 스플릿 푸쉬의 가능성을 열어주기 위한 것입니다.
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
갱킹 - '공격로 기습/급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 수적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.
논타겟 스킬 - '발사형 스킬'을 뜻합니다. 스킬 사용 시 대상을 지정하지 않고 지정한 방향이나 지점을 향해 발사하므로, 움직임만으로 피할 수 있습니다. 논타겟 스킬을 발사하는 행동이나 그 발사체를 '스킬샷'이라고 합니다.
빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
스플릿 푸쉬 - 챔피언 하나가 단독으로 공격로를 '푸쉬'하여 타워를 파괴하거나 적의 전력을 유인하여 분산시키고, 그 사이 나머지 아군 네 명이 모여 다른 공격로를 압박해 포탑을 부수거나 팀 전투에서 승리하는 전략입니다. 단독 압박에는 상대방 챔피언과의 1:1 대결에 강한, 잘 성장한 암살자나 전사 챔피언이 주로 나서게 됩니다.
유틸리티(utility) - 아군의 기동성을 높여주거나, 적을 이동을 방해하거나, 팀을 위해 시야를 확보하는 등 직접적으로 피해를 입히거나 받아내는 능력 외의 ‘보조 능력’을 통칭하는 말입니다. '유틸'이라고도 합니다.
타워 다이브 - 포탑 아래 숨어서 수비적으로 플레이하는 상대에게 뛰어들어 포탑 공격을 무릅쓰고 처치하는 움직임을 뜻합니다.