주캐릭과 배럭의 성장 동기부여라고 생각합니다.

현재 다배럭들이 늘어나고 골드 공급 또한 늘어나는데 
주캐릭을 강화해도 어느 순간 올라가도 나중에 어차피 완화할텐데..? 굳이?
이런 생각이 은연중에 다들 존재한다고 생각합니다. 

뉴비친화적게임 누가 싫어한다고 말합니까.. 
뉴비들 좋아합니다. 새로운 사람들오면 게임 알려주는것도 재밌고
하지만, 이런식으로 선발대는 힘들게 올라가고 후발대는 쉽게 올라가는 구조라면 
과연 선발대는 앞으로도 선두주자를 달리고 싶을까요? 

내가 이렇게까지 힘들게 올려봤자 후발대는 시간만 지나면 손쉽게 올라올텐데.. 
가장 큰 문제점은 후발대랑 중간층도 이미 다 알고있습니다.
현재 로아에서는 선발대가 되어봤자 손해만 보는 구조라는걸

이러한 요소 때문에 선두주자들은 더이상 성장할 동기부여를 잃고 배럭을 늘려서 골드 공급을 늘리는 방향으로 간다던가 배럭을 키우는 방향으로 가는데 배럭을 키운다고해도 밸런스 문제가 업치락뒤치락하는 게임의 방향때문에 배럭을 키워도 주캐릭과 이익적인 부분에서 별다른 차이를 두지 않는데 과연 누가 배럭을 주캐릭과 동급으로 올리고 싶어할까요? 

결국에는 강화 비용과 골드 수급 효율을 고려해서 가장 이득을 챙길수있는 부분까지 강화를 하지 그 이상은 안할거라고 생각합니다. 그럼 배럭은 늘어나게되고 늘어난 배럭으로 골드를 주차시키는 사람도 있을테고 골드를 개인간의 현금화 거래로 바꾸려는 사람들도 있을겁니다. 

이렇게 된다면 무슨 문제가 발생할까요?
가장 먼저 골드의 공급은 늘어나는데 수요는 더이상 생기지않는 골드의 과잉공급이 우려됩니다. 골드의 과잉공급은 곧 골드값의 저하를 의미하져 골드값의 저하는 크리값의 상승을 의미하고 크리값의 상승은 페온값의 상승 즉, 배럭이 없이 처음 시작하는 1415 악세를 맞추는 뉴비들의 과금 부담을 늘리게됩니다. 그외 부가적인 크리값에 의한 게임 요소를 더이상 즐기기 힘들어질수도 있을거고

여기서 제가 생각하는 해결 방법은

구간별 보상 극대화입니다. 
골드가 아닌 다른 요소를 통한 극대화

위와 같은 짤의 내용을 보자면 쿠크에서 에스더의 기운을 얻는다는걸 알고 1475까지만 올린다는 내용을 담고있습니다. 

에스더의 기운은 골드 몇십~몇백만까지 불리는 강화재료라고 알고있습니다. 
과연 사람들은 왜 쿠크까지만 올리려는 걸까요? 
에스더의 기운을 한번만 먹으면 로또라는건 다들 알고있는 사실입니다. 

지금까지는 골드의 수급만을 고려한 군단장을 돌았다면 이젠 에스더 기운 수급을 통하여 골드를 수급하려는 배럭들이 늘어나고있습니다. 위와 같은 현상이 생겨나는 이유는 곧 에스더의 기운이란 보상때문이란거죠

하지만 에스더의 기운은 쿠크 노말 하드 아브 노말 하드 어딜가나 다 랜덤 확률로 뜨는데 과연 사람들이 쿠크 노말에서도 에스더의 기운이 뜨는데 굳이 아브 하드까지 올릴 필요가 있을까요? 

저같아도 배럭을 쿠크 노말까지 올려서 에스더의 기운 공급처를 늘리지 절대 손해봐가면서 아브하드까지 올리지는 않을겁니다.

위와 같은 현상을 해결하기 위해서
쿠크 노말 강화 보상이 따로 존재해야하고 
쿠크 하드 강화 보상 따로 +고대돌
아브 노말 강화 보상 따로 +고대악세,고대돌
아브 하드 강화 보상 따로 +고대악세,고대돌,에스더의 기운

(위와 같진 않더라도)이런식으로 차근 차근 보상안이 나눠져서 존재해야한다고 생각합니다. 
템렙을 많이 풀어버리만큼 무기나 강화 재료 컨텐츠를 추가적으로 도입했어야했는데 
올해에는 많은 관심을 받아버린 부담만큼이나 로아에서 연다발로 컨텐츠를 만들다보니
보상적인 측면에서 통일화 해버렸다는게 가장 큰 문제점이라고 생각합니다.

조금 늦은감이 있더라도 다시 한번 보상 컨텐츠 부분을 재정비해야한다는게 제 생각입니다.