파판하다가 세기말에 할거 없어서 로아를 시작함
캐스터가 개인 취향이다보니 소서리스 나온거 보고 본캐로 잡음
현재 1506찍고 즐겜용 배럭 올리다보니 총 10캐릭이 되었음
배럭 3333내지는 33333 해준다고 세팅글 둘러보러 자주 서칭하는데 최근 밸런스 관련 이야기로 불타고 있길래 죽 둘러보고 차근차근 생각해보고자 잠깐 끄적여봄.
이 글은 지극히 주관적이며 의식의 흐름대로 쓰이는 글이므로 대충 웃고 넘기는게 좋을지도..

1. 딜러 포지셔닝은 어떻게 나뉘는가?

근거리 포지션(이하 근딜)과 원거리 포지션(이하 원딜)으로 크게 두 종류로 나뉨

1.2. 근딜이 지녀야할 특성은 어떠해야 하는가?

근딜의 경우 몬스터와 가장 밀접한 위치에서 딜링을 함. 일반적으로 몬스터의 공격이 전후방, 측면 등의 근접 공격의 비율이 많기 때문에 피격당할 위협이 원딜에 비해서 크다고 할 수 있음.
따라서 근딜의 경우, 원딜에 비해서 높은 체력과 방어력을 지녀야 함.

그리고 딜러인 만큼, 적의 공격에 대응하며 데미지를 입혀야하므로 빠르게 치고 빠지거나(아웃파이팅), 적의 공격을 버티는 플레이(인파이팅)가 유효함.
단, 인파이팅의 경우에는 아웃파이팅을 하는 딜러와 유사한 효과를 낼 수 있는 방법이 필요하며,(회피를 하진 않지만 체력의 손실 없이 방어해낼 수 있는 등) 아웃파이팅의 경우에는 치고 빠지는 시간동안 발생할 수 있는 딜로스를 최소화할 수 있는 조건(데미지계수 가 인파이팅을 하는 딜러에 비해 강하거나 하는 등)이 필요함.

1.3 원딜이 지녀야할 특성은 어떠해야 하는가?

원딜의 경우 몬스터와 일정 거리를 두고 적의 근거리 공격으로부터 비교적 안전하게 딜링을 할 수 있음.
원거리 견제 패턴이나 개인에게 부여되는 기믹형 패턴에서 안전을 보장받지는 못하지만, 최소한 근딜에 비해서 어느 정도의 안정성은 확보되어 있다고 할 수 있음.
따라서, 원딜은 근딜에 비해 체력과 방어력을 낮게 책정받는 것이 합당함.

원딜은 포지션상 아웃파이팅이 강제됨. 패턴이나 기믹의 수행, 혹은 기타 문제로 근딜의 포지션과 겹쳐질 수는 있으나, 이것은 특수한 경우에 해당하므로 이 파트에서 굳이 따질 필요는 없다고 판단됨. 다시 본론으로 돌아와서, 결국 원딜은 스킬 사용이 자유롭고 기동력이 강한 대신 입힐 수 있는 피해량에서 페널티를 안고 갈 것인지, 혹은 불확정타를 가하거나 스킬 시전까지 어느 정도의 딜레이를 감수하는 등의 페널티를 가져가는 대신 피해량에서 이득을 볼 것인지를 선택해야함.


1번의 내용을 정리하자면
'근딜은 원딜에 비해서 체방이 높은 것이 타당하며, 각 포지션별로 각자의 리스크와 그에 걸맞는 어드밴티지가 존재해야한다.'
정도가 됨.

여기까지는 게임의 종류를 막론하고, 그저 단순히 생각할 수 있는 개념과 유사한 지론임.

다음은 각 직업별 변수효과와 시너지에 대해서 서술해보겠음.


2.시너지와 변수창출

여러 캐릭터 혹은 직업이 존재하는 게임에서는 보통 고유의 스킬이 존재하기 마련임. 그 스킬들의 특성에 따라 각 직업의 조합이 유리해질 수도, 혹은 불리해질 수도 있음.
이런 조합상의 변수에서 좋은 효율을 보일 수 있는 경우가 있는데, 이를 시너지 효과라고 함. 로아에서는 적 방어력 감소나 치명타 저항 감소, 받는 무력화 피해 증가, 받는 데미지 증가 등의 디버프를 적에게 부여하는 것이 여기에 해당함.
보통 이런 디버프 효과들은 중첩되지 않게하여 각 조합을 관리함. 치명시너지 둘을 데리고 있는 것보단 치명+방깎시너지가 효율이 좋기 때문임.
그러나 어떤 직업은 이런 시너지 효과를 가질 수 있는 스킬이 아예 없거나 일시적으로 미미하게만 존재하기도 함. 이런 직업들은 보통 자가 버프에 특화되어 타직업들이 부여하는 시너지효과를 극대화시켜 내보낼 수 있는 경향을 보임.
이렇게 두 갈래로 나뉘는 직군을 분류할 수 있는데, 이를 아래에 서술해보도록 하겠음.

2.1 퓨어딜러

퓨어딜러는 상술했던 내용 중에 시너지 스킬을 가지고 있기 보다는, 타직업의 시너지 효과나 자가버프를 발판 삼아 최상의 딜링을 뽐낼 수 있는 직군임. 그렇다보니 파티원들이 적에게 가한 데미지 중에서 가장 큰 비중을 차지하며 여러모로 두각을 나타낼 수 있으므로 전투에서 사실상 주인공 포지션에 속하는 직군이기도 함. 그러나 이것은 양날의 검과 같아서 퓨어딜러인 직군이 그 효율을 뽐내지 못한 경우에는 그 부담감이 고스란히 다른 파티원에게 전가될 수 있으므로 오히려 세심한 주의가 요구되며 파티의 메인딜러로써 막중한 책임감을 가져야하는 직군이기도 함.

2.2 시너지딜러

시너지딜러는 공격스킬이 퓨어딜러에 비해 월등히 높은 효율을 보여주지는 못하지만, 파티원들을 위한 시너지스킬을 제공함으로써 파티에 부족한 부분을 보완해주거나 본인을 포함한 다른 딜러에게 보너스 능력치를 직접 혹은 간접적으로 부여하는 딜러임. 그렇기 때문에, 퓨어딜러에 비해서 다소 부족한 딜량을 보이지만 파티에 없어서는 안될 굉장히 중요한 서브딜러 포지션임. 내용을 이렇게 서술하고는 있지만, 시너지딜러와 퓨어딜러의 간극이 아득하진 않기 때문에, 퓨어딜러가 모종의 이유로 제역할을 다하지 못 했을 경우에는 이를 커버쳐줄 수 있을 만큼 강한 모습을 보임.

2.3 서포터

서포터는 다른 딜러들이 최적, 최고의 딜을 할 수 있게 해주는 직군을 말함. 딜링 능력이 여타 딜러들에 비해서 조금 떨어지거나, 서포팅 특화 직업인 경우에는 딜링 능력을 거의 상실한 경우도 있음. RPG류 게임에서는 보통 탱커 포지션, 힐러 포지션 등이 여기에 속함.


2번 항목에서는 직군을 시너지에 따라 간단하게 분류해보았음
정리하자면 "딜러는 퓨어딜러와 시너지딜러로 나뉜다."
정도가 됨.


3. 밸런스 평가 척도와 기준점

직업별 밸런스란 것은 원래부터 모든 사람을 만족시킬 순 없다는건 누구든 이견없이 동의하는 것이라고 생각함. 다만, 어느 정도 정해진 수순과 역할에 따라 적당하다고 판단할 수 있는 범위가 존재함. 그것을 이번 항목에서 정리해보고자 함.

3.1. 근딜과 원딜간의 딜량 차이

여기에서는 각 딜러간의 세부적인 매커니즘을 따지는 것이 아닌 기본적인 골자를 바라보고자 함.
개인적인 견해에 불과하나, 결론부터 말하자면 근딜과 원딜의 딜량 차이는 근딜이 약간 더 앞서거나 두 직군 모두 평이해야한다고 봄. 로아에서는 헤드 어택과 백어택 보너스 시스템을 채용하고 있고, 파판에서는 측후방 보너스를 채용하고 있음. 이는 보통 근딜에게 적용되는 효과지 원딜은 적용받지 못함. 로아의 경우에는 원딜이 후방 판정을 가져가기도 하는데, 이 글은 어디까지나 게임 일반론에 입각하고자 하는 글이니까 거시적으로 바라봐줬으면 함. 아무튼, 근딜들이 위와 같은 혜택을 받는 이유는 간단함. 리스크를 짊어지는 대신, 그 보상을 주는 거임. 또 다른 면에서는, 정면 혹은 측후방과 같은 특정 위치에서 높은 데미지를 줄 수 있게 하는 대신, 원딜의 경우에는 근딜이 위치에 따른 보너스를 받는 동안 평이한 데미지를 줄 수 있게 하는 균형적 행보라고 할 수 있음.
다만, 이것은 개인마다 받아들이는 것에서 차이가 생겨나게 됨. 가령, "근딜은 후방 따라가면서 딜해야 하는데 원딜은 그딴거 없고 편하게 딜하지 않느냐" 같은게 있음. 로아에서는 사멸셋과 타대딜러를 논할때 이런 부류의 이야기를 많이 꺼내는 듯함. 솔직히 나옴직한 발언이고 틀린 말도 아니라서 그럴듯한 반박을 하기에는 무리가 있음. 그러나 하나 명심해야 하는 것은 그것이 근딜의 매력인 것이고, 감수해야하는 부분이라는 점임. 이러저러한 불평불만은 없을 수가 없고, 나 또한 가질 수 있는 부분이기 때문에 이를 질책하거나 나무랄 이유도 없음. 그저 본인이 선택한 직업이기에 받아들이라는 것이지.
위의 내용이 근딜의 고충 중 하나였다면, 원딜도 마찬가지로 불평불만, 고충이 있을 수 밖에 없음. 근딜과는 다른 관점에서 제대로된 포지셔닝을 취하기까지의 불편함, 캐스팅 류의 스킬의 불확실성, 혹은 낮은 체력과 방어력 등등 근딜들이 내뱉을 수 있는 고충이 다양하듯, 원딜의 고충 또한 다양함. 그저 서로 이해하는 수 밖에 없지만 굉장히 어려운 일이라 다소 안타까움을 자아냄.
본론으로 돌아와서, 이 글에서 말하고자 하는 바인 근딜과 원딜의 딜량 차이를 나누는 기준점을 명확히 하자면, 좀 더 많은 리스크를 지는 쪽이 좀 더 높은 딜을 뽑아낼 수 있게 해야한다는 것임. 단순히 바라보건대, 근딜의 경우는 원딜에 비해서 더 많은 위험을 감수하고 있으므로 딜적인 측면에서 이점을 가져가는게 맞음. 좀 더 나아가서, 만일 근딜만큼이나 리스크를 짊어진 원딜이 있다면, 그 원딜 또한 그에 합당한 딜을 뽑아낼 수 있게 하는 것이 옳음. 결국, 1번 항목에서 이야기한 내용과 다르지 않은 이야기를 다시하고 있는 셈임.

3.2 불합리한 딜각과 나사빠진 시스템

로아를 즐기다보면 정말 이게 완성된 게임인가 싶을 정도로 억지스러운 부분이 많이 보임. 최근 금강선 디렉터가 공지로 개선의 여지를 두긴 했지만, 그걸 떠나서 던전 내 패턴이나 기믹 수행이 정말 탄식이 절로 나올 정도였음. 비유하자면 빛 좋은 개살구 느낌임.
사실 이 이야기를 꺼내는 건 로아의 이런 기형적 구조가 유저들의 인식에 지대한 영향을 끼치기 때문임. 단언컨대, 여기에서 오는 인식이 직업 간의 본질을 놓치게 만드는 큰 요인 중 하나라고 봄.
물론, 각 직업 안에 존재하는 불합리한 매커니즘은 개선이 필요하겠지만 그건 따로 생각해볼 일이지, 결국 이 게임도 협동 게임에 속함. 여기에서의 협동 게임이라 함은 다양한 직업들이 모여 패턴과 기믹을 파훼하고 클리어를 목적으로 하는 게임을 말하는 거임. 굉장한 딜량을 뽐내는 딜러가 있는가 하면, 그 딜량을 뒷받침해주는 시너지도 있고, 파티의 안정성에 기여하는 서포팅이 버무려져 완성되는 게임이라는 의미임. 이러한 틀 안에서 각자의 역할을 정확히 인지하고 제 역할을 묵묵히 해내어 클리어까지 이끄는 것이 이 게임의 목적이지 본질일 것임.
그런데 로아를 하다보면 "언제 어떻게 딜을 몰까?"에 초점이 맞춰져 있는게 눈에 뻔히 보임. 딜컷을 했다가 진행해야하는 아브렐슈드나, 피반전 안보려고 똥꼬쇼하는 쿠크세이튼이나, 고래나 메두사 나온다고 딜컷하고 눈치보며 구슬까는 비아키스나, 기둥 안부수고 에스더 안찼다고 딜컷하는 발탄이나 다 똑같음. 이런 "메타"가 있으니 한 번에 폭딜을 우겨넣을 수 있는 직업이 두각을 드러내고, 도마 위에 오를 수 밖에 없음. 참고로 이건 일례이지, 소서 유저라고 소서를 두둔하는 것은 아니니 오해는 하지마셈. 소서 존나 센건 나도 알고 너프해도 신경도 안쓰니까. 아무튼, 이렇게 두각을 드러내는 직업이 있으면 어떤 유저들은 소위 말하는 "상대적 박탈감"에 휩싸임. 누구나 자신이 주인공이고 싶고 본인을 인정해줬으면 하는 마음이 있음. 그런데 내가 하기 몸을 비틀면서 해도 힘든 것을 누군가는 보란 듯이 쉽게 해내면 허탈하기 짝이 없을 것임. 이런 "메타"는 분명 본인이 애정으로 육성했던 캐릭터임에도 불구하고 단점만을 부각시키며 어떻게든 타직업을 까내리려는 심보가 출현하는 것에 일조를 할 수 있다는 것임. 게다가, 본인의 캐릭터의 단점이 더욱 눈에 띄는 시점에서 불합리한 딜각이 더욱 눈에 들어오게 된다면 억울함은 더욱 증폭될 것이고, 결국 유저간의 껍데기 뿐인 갈등이 심화되게 됨.
이것도 모자라서 익히 알고 있을 MVP시스템도 마찬가지임. 위에서 언급했던 딜러 분류에 따르면 각 분야별로 특출난 방향이 다를 수 밖에 없음. 그런데 이 MVP시스템은 그저 개인딜량, 무력, 보호, 힐량, 배템사용을 따지는데 이걸 %로만 보여줌. 정작 시너지를 묻혀준 딜러는 묻히게 됨. 당장 시각적으로 표시해주는 시스템이라 유저가 받아들이는 것도 민감한 부분임에도 불구하고 유저의 착각을 심화시키고만 있음. 정상적인 시스템이라면 시너지나 서포팅이 들어간 딜량은 각각의 시너지를 준 본인에게 들어가야하고, 퓨어딜러는 순수하게 본인의 딜량만 집계가 되어야함. 당장 바드가 3버블 용맹만 뿌리면 MVP에 거의 뜨지도 않는데 절구 몇 번으로 체력 회복 시켜주면 바로 MVP 가져가는건 누가봐도 만들다만 시스템이라고 인식시키는 꼴일 것임. 이 점도 적잖이 문제인건, 시너지 딜러들이 동스펙에서 암만 날고 기어봐야 결국 강투 투사따리로만 찍힌다는 것이고, 허탈감과 무력감은 따라올 수 밖에 없는거임. 이게 쌓이면 결국 불만이 되고 또 분란의 씨앗이 되는거임.
안그래도 근딜들은 헤드나 똥꼬 잡는다고 진땀빼며 돌아다니면서 울고 있는데 타대딜러들은 편하게 딜하는 것처럼 보이니 아니꼬울 수 밖에 없는 상황에다가 시스템마저 개판이니 그 시너지가 대단할 수 밖에 없음. 특히나 백스텝이나 회피기동, 과도하게 연속적인 움직임 등은 개선을 반드시 해야하는 것 중 하나로 손꼽히는데, 이러한 것들이 여러 딜러의 속앓이를 심화시키고 스트레스의 주원인이 될 수도 있다는 점은 굉장히 안타깝다.


쓰다보니 굉장히 길어지네..
끝맺음을 맺기에는 아직 안끝났지만 피곤해져서 그냥 중간에 끊겠음.
나중에 추가할 기회되면 수정해서 더 쓰지 뭐..

요즘 밸런스 문제로 시끌벅적해서 좀 끄적여봤음.

사실 하고 싶은 말은
"유저끼리 싸우지말고 이런 상황을 만든 로아를 탓해라"
는 말을 하고 싶었음.

다시 한 번 말하지만 두서 없이 쓴 글이고 말했다시피 의식의 흐름 기법이 적용됐다보니 영양가 없는 글임.

나야 다음주가 되면 기다리던 확장팩이 나와서 본진인 파판으로 돌아가기때문에 밸패야 어케되든 신경안쓰지만 나름 재밌게 즐겼던 로아가 나락가는 것 같아서 넋두리처럼 풀어봤음.

긴 글 읽어줘서 고맙고

반박은 안받으니까 하고 싶으면 니 말이 맞는 걸로 하셈

나도 그다지 겜잘알은 아니니까