1월 5일 : 테스트 서버 오픈
1월 13일 : 추가 AS 테스트 서버 패치
1월 18일 : 밸런스 최종안 본섭 적용

2023년 첫번째 밸런스 패치가 진행되었는데 만족하시는 분들도 있고, 아닌 분들도 있는 거 같습니다. 
당연히 다양한 말이 오갈 수밖에 없고, 밸런스 패치 방향성에 대해서 납득이 안되는 점도 많았을 겁니다.

그래서 현재 밸런스 패치 방향성에 대해 분석하고, 
왜 그런 패치 방향으로 나아가고 있는지에 대해서 설명하고자 합니다.


- 점화 소서리스는 왜 너프되지 않는가
- 태생론? 내부지표 수호론? 
- 로아가 생각하는 밸런스를 보는 기준은 무엇인가
- 왜 강하다고 느끼는 직업이 또 상향을 먹었는가 
- 왜 밸런스 패치는 4~5개월 주기로 못을 박았는가 
- 왜 이번 밸패는 이렇게 진행되었는가 (리퍼 딜 증가 취소, 워로드 리워크, 호크 리워크 등)
- 왜 유저가 느끼는 것과 패치 방향성에 괴리감이 큰가

할 얘기가 많아서 하나하나 다 납득가는 선에서 설명해보고자 합니다.


1. 캐릭터는 태어날 때부터 성능이 정해진다

요즘 태생론이라는 키워드로 말이 많았죠. 

태생론 : 개발진이 각 클래스를 기획할 때 여러 지표들을 고려하여 특정 범주의 성능(티어)을 정해놨고 거기에 맞춰서 밸런스 패치를 진행한다는 주장.

당연하지만 이건 클래스 기획 절차상 캐릭터 개성을 위해서 있을 수밖에 없다는 말씀을 드리고요.

지금까지의 로스트아크 밸런스 패치의 개발진 코멘트를 읽으면 
캐릭터별 성능 한계치는 이미 어느정도 정해두고 있다는 걸 알 수밖에 없습니다.

우선 클래스 전투 기획의 단계를 도식화해서 말씀드리면 아래와 같습니다. 
이해하기 쉽도록 로스트아크의 '소서리스'를 설계한다고 생각하며 설명해볼게요.


1. 컨셉 기획
: 캐릭터의 컨셉을 정하는 단계입니다. 
소서리스로 따지면 "이번에는 수요도가 높은 정통 마법사 클래스가 있으면 좋겠다~" 등의 의견을 추합하는 단계입니다. 정통 마법사란 컨셉을 이 단계에서 캐릭터의 매력으로 정해두는 셈이죠. 로스트아크에는 원래 정통 마법사 컨셉은 없었으니 

2. 전투 스타일 구상
: 컨셉이 정해졌으니 이제 전투 스타일(딜 사이클, 캐릭터 스킬 구조) 등을 러프하게 생각하는 단계입니다. 

"정통 판타지에서 속성 마법은 기본으로 쓰니까 불속성, 얼음속성, 번개속성 등 이렇게 다양한 속성을 사용하는 클래스면 좋겠다"
"텔레포트매직 실드 스킬, 에너지 볼트! 판타지의 기본 중의 기본 스킬이죠."
"마법 주문을 영창하는 컨셉으로 캐스팅 스킬을 주로 사용하게 했으면 좋겠어요."
"당연히 메테오! 천둥! 이런 규모 있는 스킬을 마법주문을 빠르게 외우면서 썼으면 좋겠어요." (점화)
"캐스팅(마법 주문)을 하면서 스킬을 시전하는 것은 정통 마법사의 근본이지만, 영창파기 식으로 막 마법을 난사하는 경우도 있으니까 그런 전투 스타일도 있으면 좋겠다" (환류)

이렇게 다양한 의견이 오가면서 로스트아크의 시스템에 맞게 소서리스의 전투 스타일(딜 사이클, 스킬 구조, 아이덴티티) 등의 방향성이 정해지게 됩니다. 

3. 전투 스타일 구상에 맞는 스킬, 모션, 사운드 기획
: 앞에서 의견을 모았던 내용을 토대로 스킬과 그래픽, 사운드 등을 기획하게 됩니다. 
이 스킬은 몇 초의 딜레이를 가지고 있고, 몇 초의 시전 모션을 가지며, 어느 순간에 딜이 들어가면 되는 지, 이 스킬에 맞는 모션은 어떤지, 어떤 사운드가 들어가야 캐릭터의 매력이 사는지 등의 세세한 캐릭터 설계를 하게 됩니다.  

캐릭터 전투 기획에서 이 0.1초의 딜레이와 전투 설계가 절묘한 재미를 만들어내는 법이거든요. 
엘든링도 그렇고, 세키로도 그렇고, 몬헌도 그렇고 모든 게임의 딜레이 설정은 미묘하고도 아슬아슬한 재미를 이끌어냅니다.

이 딜사이클을 돌리면 아덴이 얼마나 차게 되고, 몇 사이클에 아덴을 얼마나 채우고 사용할 수 있는지 등도 설정하고, 
여기서 태생적인 스킬 구조가 정해지게 됩니다. 

추후 이 기획에 따라 기획자는 프로그래머, 아트와 의논하면서 작업물을 구현하도록 도웁니다. 

4. 유틸 조정
: 전투 스타일에 맞는 유틸을 추가로 조정합니다. 
스킬의 사이클에 맞는 쿨타임과 마나 설정, 파괴, 무력 수치, 이동기 거리, 특화 수치 조정 등을 고려합니다. 


소서리스의 불속성 스킬은 모든 것을 파괴하는 이미지를 주니까 파괴 스킬로 만들고,
번개속성은 찌릿찌릿 감전으로 무력화시키는 이미지를 주니까 무력 스킬로 만들고,
얼음 속성은 동결 상태기가 연상되니 cc기 스킬로 만들어 줘야겠다.

점화는 큰 스킬을 빠르게 영창해서 폭딜을 넣는 애라 크리가 뜨냐 안 뜨냐에 따라서 편차가 많이 큰 클래스가 될테지만, 고점이 높을 수밖에 없는 구조니까 이동기의 성능을 좀 낮추고, 점멸과 택일 하는 상황을 만들어서 밸런스를 맞춰야겠다.

영창파기 컨셉이 마력 해방을 켜서 영창을 외운다는 건 컨셉을 해치는 거니 환류는 마력 해방 아이덴티티를 아예 잠궈버려야지. 이동기 거리가 짧아도 점멸이 있으니까 큰 문제는 안 되겠지.

이런 식으로 캐릭터의 컨셉에 맞는 유틸을 추가로 설정하는 거죠.


5. 유저의 딜사이클 유도를 위한 세부 조정
: 좋은 전투 클래스 기획이란, 유저에게 별다른 강의를 안 해도 기획자가 바라는 딜 사이클을 알아서 사용하도록 유도하는 기획입니다. 즉 기획자의 손바닥에 유저가 놀도록 유도하는 기획이 정말 좋은 기획이라고 말할 수 있어요.

유저가 스스로 연구해서 발견해내는 트리이지만, 사실 그런 스킬트리들이 이미 기획자가 설계한 대로 연구된거라면 어느정도 앞날이 예상되므로 앞으로의 밸런스 유지에도 도움이 되고, 유저는 스스로 연구해서 알아냈다는 성취감을 얻어 게임의 주체성을 느끼게 되기 때문입니다. 

소서리스는 종해종 사이클, 워로드로 따지면 증배버차 사이클 등이 대표적인 예시라고 볼 수 있겠네요.

이번 워로드의 증함과 배쉬에 각각 헤드 어택 시너지, 공증이 있는데 주력기 버캐, 차스가 모두 헤드 스킬이니까 유저는 자연스럽게 '증배버차' 사이클을 가져가게 됩니다.

종해종 역시 떨어지기 직전에 두번째 종말에 해방이 묻도록 설계를 해서 아이덴티티를 빠르게 채우면서 데미지도 솔솔한 스킬트리와 트라이포드를 가져가도록 유도하는 것이죠.

다른 캐릭터의 주류 사이클도 이런 식으로 트라이포드나 아이덴티티를 조정해서 개발진들이 원하는 사이클을 굴리도록 유도합니다. (이게 실패할 경우, 경황을 지켜보고 해당 사이클을 못 굴리도록 너프하는 조치가 들어갑니다)


6. 리스크&리턴에 대한 최대치/최소치 정하기

밸런스를 잡을 때는 무조건 최대치와 최소치를 먼저 정하세요. 그렇게 수치의 범위를 정하는 것이 우선입니다.
- 『현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨』, 김현석 저, p.183


: 앞에서는 캐릭터의 구조와 유틸을 결정했다면 이제 적정 딜량을 결정하는 단계입니다.
소서리스의 경우 신규 캐릭터니까 이미 존재하는 클래스의 지표를 보고 어디쯤에 위치할지 결정하는 단계입니다.

캐릭터의 구조상 어떤 던전에서 강할 수 있어도, 어떤 던전에서 약할 수 있으므로 중요도가 높은 던전들을 확인합니다. 해당 지표에서 클래스의 상성, 운용 난이도와 생존성 등의 지표를 고려해서 위치를 결정하는 것이죠.

가령 가중치가 가장 높은 던전의 내부지표가 아래 이미지와 같다고 가정합시다.


전체 딜러 클래스의 최대 dps와 최소 dps를 먼저 확인합니다. 
최대/최소 dps를 결정하는 이유는 밸런스 붕괴를 막기 위함이죠.

최대 dps를 설정하는 것은 딜찍을 막아서 던전이 쉽게 소모되거나 기믹을 풀어나가는 재미가 없어지는 것을 막기 위 한 조치이고, 최소 dps를 설정하는 것해당 직업이 최소한 던전을 클리어할 수 있도록 해야하기 때문입니다. 

이제 캐릭터의 컨셉을 생각해봅시다. 
점화는 딜이 종해종에 몰려있도록 디자인해서 적중률과 크리티컬에 따른 편차가 큰 것이 특징이므로 해당 지표를 좀 넓게 분포하고 고점과 저점의 양극단도 넓게 찍을 수 있도록 위치해봅니다. (유틸을 고려해서 딜 편차를 유지하되 데미지를 낮게 가져갈 수도 있는데, 이건 게임사에 기준에 따라 다릅니다)


새롭게 접어넣은 회색이 점화의 위치인 셈이죠.
던전마다 메타마다 순위가 바뀌겠지만 난도에 따라 일정 기준을 정하고 첫 위치를 설정합니다.

이 밸런스 기준은 회사의 방향성에 따라 달라질 수 있습니다. 

마케팅을 위해서 회사 위에서 일부러 OP 캐릭터로 만들라는 지시로 나머지 직업보다 압도적으로 높게 만들어 최대 dps를 뚫어두는 경우도 있을 거고요. (예시 : 메이플스토리 1엔버 = 26데슬) 
OP가 될 지 모르니 성능을 일부러 기준보다 낮게 조정해두고 점진적으로 상향하는 방향도 있을 것 입니다.


7. 스킬 계수 설정
: 캐릭터의 위치가 정해졌으니 해당 목표치가 나오도록 만들어둔 엑셀 계산기를 굴려가면서 스킬 계수를 잡습니다. 

밸런스라는 것은 유닛과 메타 그리고 환경의 상호작용입니다. 

모든 것이 유기적으로 연결되어있으므로 딜링에 작용되는 모든 변수를 고려해서 계산합니다.
로스트아크의 경우는 무기 상수부터 유물 세트와 시너지도 생각하고, 파티 시너지도 생각하고, 보스의 패턴 상성, 특성비 효율, 심지어 서버렉도 생각합니다. 

열심히 계산해서 적절한 값을 찾습니다. 변동이 적은 변수를 건드려서 맞추는 편이 수월하다고 합니다.

8. QA & 피드백 
QA팀이 이제 구현된 신규 캐릭터를 가지고 굴려봅니다. 기대치가 나오는지를 확인하고, 버그가 있는지 확인하고, 로그에서 잘못된 게 없는지 확인합니다. QA팀의 피드백을 토대로 추가 수치 조정에 들어갑니다.


9 . 라이브 서비스 & 유저 피드백 -> 추가 밸런스 패치
: 이제 실제로 라이브 서비스에 빌드를 패치합니다. 그러고 유저들은 신규 캐릭터를 키우면서 연구를 시작하게 되고, 자신의 기획의도 대로 지표가 흘러가는지 관찰합니다. 사용 감성에 대한 피드백도 받게 될 거고요. 
예상치 못한 지표가 미치도록 오르면 너프를 때릴 준비를 하는것이죠. 추후 지표가 안정화되면 해당 지표를 분석하여 추가 밸런스 패치를 진행하게 됩니다. 


요게 일반적인 캐릭터 전투 기획 단계라고 말씀드릴 수 있습니다.

그럼 이런 질문이 나오게 됩니다.

Q. 그냥 허수아비 기준으로 딜 그래프 모양만 다르고 편차랑 평균 dps 다 비슷하게 만들면 되는 것 아닌가요?

이에 대한 답변은 아래와 같습니다. 

A. 몇 가지 이유로 해당 밸패 방향성을 지양하게 됩니다. 첫째로 밸런스는 유닛(캐릭터)과 환경(던전)과 메타(게임 플레이 경향)의 상호작용입니다. 딜 그래프가 다른 것 때문에 특정 던전에서 메타가 너무 유리한 캐릭터가 나올 수 있고, 실제 지표의 편차가 오히려 더 심해질 수 있습니다. 이에 딜 그래프 모양의 평준화도 요구받게 됩니다. 
둘째로 dps 편차가 비슷하다는 것은 캐릭터 구조에 대한 평준화를 요구하게 됩니다. 딜이 고만고만해지면 유틸이 유리한 캐릭터가 1티어가 되어버리며, 이를 해결하기 위해 모든 캐릭터의 유틸을 평준화하게 될 경향이 높아집니다. 이는 캐릭터의 개성을 삭제하는 방향성으로 귀결됩니다.
마지막으로 캐릭터의 컨셉상 만들어진 구조에 따라 운용 난도는 다 달라지게 되며, 플레이하는 유저마다 리스크&리턴에 대한 요구가 안 맞기 쉬워집니다. 가령, A 캐릭터는 쉴드가 짱짱하고, 체방이 높아 높은 생존률을 보유하고 있습니다. 스킬은 그냥 근접해서 쿨타임이 긴 스킬 3개만 때리면 됩니다. B라는 캐릭터는 지속적으로 확률에 의해 랜덤한 버프를 얻게 되며, 획득한 버프에 따라 스킬 사이클을 유동적으로 계속 바꿔가며 싸우지 못하면 일정 수준의 딜을 뽑아낼 수 없습니다. 여기에 생존성이 약하다는 특징을 가지고 있습니다. 스킬의 쿨타임도 짧아 1분에 100회의 스킬키를 눌러야만 합니다. 하지만 운이 좋으면 높은 딜을 뽑아낼 수 있습니다.
만약 A와 B라는 캐릭터의 딜의 편차와 딜이 모두 같다면 이를 플레이하는 유저들은 이를 공평하다고 생각할까요?


그래서 기획할 때 캐릭터의 태생적인 구조와 위치는 어느정도 결정됩니다. 


이걸 던전과 메타의 순환을 통해 캐릭터의 각 던전 순위를 바꾸게 만들어 유저들이 "밸런스 괜찮다~"라고 느끼게 만드는 것이 밸런스 패치의 핵심입니다. 

WOW는 사실 애드온으로 인해 내부지표가 공개 '당했죠'. 근데 각 던전별 순위 등을 보면


보시는 바와 같이 던전 별로 각 세팅별 직업의 순위가 계속 변동되는 것을 확인할 수 있습니다. 
편차가 비교적 촘촘한 던전 A를 더 가중치 있게 밸런스 패치한 것도 엿볼 수 있고요.

유명한 짤하나 가져오자면




이렇게 매주 사기캐가 바뀌게 느끼도록 하는 방향이 그나마 나은 밸런스 방향성이라고 말할 수 있단 것입니다. 
그만큼 던전에서 유저들이 생각하는 가치에 따라 티어 판단이 모호해질수록 파티 구성 변수가 커질 수록, 실력 편차로 이길 수 있는 케이스가 점점 많아지는 것이죠.

물론, WOW의 내부지표 그래프에서 볼 수 있듯 최하위 직업이 최상위 직업을 이기기란 힘듭니다. 던전 B에서 꼴찌 직업의 고점이 1등 직업의 저점인 것을 확인할 수 있듯요. 이건 클래스와 던전의 상성 문제나, 캐릭터의 역할에 따른 한계치 설정 때문이라고 말씀드릴 수 있습니다. 

밸런스 패치의 개발진 코멘트에서도 우리는 쉽게 각 직업들의 성능 한계치가 설정되었다는 언급을 볼 수 있습니다. 

- 강화 무기 데빌헌터
2021년 1월 밸패 코멘트

2022년 4월 밸패 코멘트

강화 무기 데빌헌터는 작년 4월 밸패 코멘트에서 '모험가의 숙련도에 따라 가장 높은 피해량을 기록할 수 있는 클래스여야 한다'는 기획 목표치가 존재한다는 것을 확인할 수 있습니다. 또한 2021년 1월 밸패 코멘트에서 평균 지표보단 최상위권 딜링, 숙련 유저 중점으로만 확인하고 있다고 볼 수 있습니다. 
'강무 데헌'은 결국 숙련자들이 상위 지표에서 높은 지표를 보여야한다는 기준점을 가지고 밸런스 조정하고 있는 것을 엿볼 수 있습니다.

이번 패치에서 강무데헌은 '엔드 콘텐츠에서 높은 수준의 피해량을 가지고 있다'는 걸 알리면서 '가장'이란 키워드가 사라져 상대적으로 고점에서 떨어진다는 것을 엿볼 수 있었고, 이에 대해 최후의 만찬을 추가로 버프해줘 더 높은 피해량을 가질 수 있도록 패치 하였습니다. 무력화 이후 최후의 만찬을 사용해서 더 높은 고점을 노릴 수 있도록 패치한 것입니다.

-핸드거너 데빌헌터

ㄴ 2021년 4월 밸패 코멘트

ㄴ 2021년 9월 밸패 코멘트

ㄴ 2022년 4월 밸패 코멘트

ㄴ 2023년 1월 밸패 코멘트
핸드거너 데빌헌터는 개발진피셜 일부러 오랫동안 하위권에 처박아둔 직업입니다.(태생 깔개직업) 저점과 고점의 편차가 적고, 모두 낮은 수준의 딜을 기록하는 직업이지만, 매혹세트와 시너지가 나서 지표가 오르자 바로 너프를 때립니다. 난이도에 따른 딜 편차의 양극화가 데빌헌터의 직업각인 컨셉이기 때문에 이렇게 패치해 온 것으로 보입니다. (강무 각인은 스위칭 난이도 + 백 포지션 때문에 높은 딜 추구, 핸건 각인은 스위칭 난이도가 삭제되었으므로 낮은 딜 추구) 하지만 소서리스의 출시(2021년 9월) 이후 전체직업 최고 dps와 최저 dps 편차가 커졌는지 상향평준화 패치 방향에 따라 지속적으로 기존에 정해둔 한계치를 넘어서 패치하고 있습니다. 

- 딜홀나

ㄴ 2023년 1월 밸패 코멘트
심판자 각인을 채용한 홀리나이트, 즉 딜홀나는 딜러로서의 능력이 부족해 딜상향을 요청하였으나, 이번 밸패에서 '최대한 상향 조정'하였다고 언급하여 딜홀나의 공증 버프 시너지 능력을 고려하더라도 지금 해준 상향이 최대 한계치라는 것을 공언하였습니다.

- 딜포터 

이건 최근 로아온에서 QnA로 '딜 세팅을 하면 충분히 깨실 수 있겠끔 설계해서 추가로 조절할 생각이 없다'고 밝히면서 '서포터도 딜각인이 있어 때문에 필요 이상으로 강해지는 것을 우려하고 있기 때문에 1인 콘텐츠에서 추가적인 버프를 주지 않으려고 한다.'고 답변한 바가 있어 딜포터 역시 태생적 딜링 한계점을 두고 있다는 것을 공언하였습니다. 공증 시너지와 아이덴티티가 있으므로 파티 전체 딜링 능력 향상 역시 우려하여 딜포터의 딜링 능력은 낮게 책정된 것으로 보입니다.

- 억모닉

ㄴ 2022년 4월 밸패 개발자 코멘트
억모닉의 경우, 4월 밸패에서 '세팅마다 편차가 크고'다는 점 '특정 세팅(고점)에서 피해량 상승이 임계점을 넘지않는 선'에서 전체적인 성능 하락이 없도록 조정하였다'고 공언하였습니다. 억모닉의 세팅 고점 한계치는 정해져있으나, 하위 세팅의 저점 상향을 도모하는 방향으로 패치가 되었다는 것을 알 수 있고, 이는 포피셜로 실제로 세팅을 운용하고 계산해서 당시 최고점 기준 성능은 변동이 없다고 크로스체크된 부분입니다.

- 기타
'의도한 지표', '계획한 설정', '목표에 부합하는 모습' 이라는 키워드가 종종 언급되는 까닭도 이런 캐릭터의 던전 지표 순위는 어느정도 정해져 있기 때문이라고 생각합니다. 

물론 밸런스란 세 요소의 상호작용이기 때문에 지속적으로 변동하고 있고, 각 캐릭터의 특성으로 해당 지표가 올바른지 아닌지를 보고 있다는 것은 <로아온 미니>에서 이미 금강선 전 디렉터가 이미 그렇게 하고 있다고 말한 부분이기도 합니다. 


2. 내부지표 수호론에 대한 운영진의 생각

소서가 너프되지 않는 이유로 내부지표가 못하는 사람들이 널렸다고 생각하는 분들이 많은데요.

밸패 코멘트를 전반적으로 보면 일반적으로 평균 지표를 기준으로 패치를 하는 것은 맞는데(데헌 코멘트 참고), 
엔드 콘텐츠, 상위권 지표, 한방 딜링 능력, 숙련도 등 다양한 지표를 확인하고 필요하면 너프를 먹여온 개발진 코멘트를 보면 사실 저는 크게 와닿지는 않고요. 종합적인 지표를 고려한다는 코멘트는 생각보다 자주 보입니다.


2022년 9월 기공사 밸패 코멘트


ㄴ 2023년 서머너 밸패 코멘트 
(※이미지 개수 제한이 있어 여기까지만 올릴게요.)

이거에 대한 운영진의 생각은 옛날 로아온 미니에서 금강선 전 디렉터의 말을 인용하겠습니다. 

그런 말이 많은데요. 유저 인구수가 많으면 칼질을 못하는 건 아니냐. 뭐, 이런 얘기? 그렇게 생각하실 수 있어요, 충분히. 아무래도 개발사는 클래스 인구가 많은 것에 손대는 걸 꺼리는 건 사실이에요. 당연히 매출하고 연결될 수 있는거고. (중략) 하지만 클래스 인구수, 그렇게 신경쓰지 않습니다. 아무래도 클래스 인구수가 많다보면 아무래도 그런 건 있을 수 있어요. (중략) 클래스가 좋다고 인식이 박히거나 실제로 좋아지거나 하면은 바뀌어요, 이게 계속. 클래스 생성률이 늘어나는데. 인구가 많다보면 새로 이렇게 밀고 들어오는 전체적인 지표들을, 인구가 많다보니까 많이 좀 지속적으로 흔드는 경향들이 있습니다. 인구가 적으면 정체가, 지표 정체가 좀 빨리 오는 경향이 큰데, 많다보면 늦게 오는 경향도 있고. 그런 것들에 대해서 고민해 본적은 있지만 그건 아니고요.
-<로아온 미니> 2부 '클래스 밸런스' QnA에서, 금강선 曰

사실 운영진도 점화소서 센 거 알고 있습니다.

밸패 코멘트를 볼게요.


ㄴ 2021년 9월 밸런스 패치 소서리스 코멘트


ㄴ 2022년 4월 밸런스 패치 소서리스 코멘트

운영진도 알고 있습니다. 한방딜, 폭딜에 딜몰 메타에서 점화 소서리스는 너무 셀 수밖에 없고, 이미 세다는 걸 인지하고 있어요.

네, 점화 소서 센거 개발진 다 아는 사실입니다.
하지만 그들은 절대로 점화 소서를 앞으로 너프하기 힘들겁니다.

이렇게 물으실 수 있어요.


Q. 아니 센 걸 알면서도 왜 너프를 안하는 거냐? 미친 거 아니냐?

아 이거는 바로 다음 챕터에서 말씀드릴게요.
왜 요즘 패치가 상향평준화 기조로 돌아온 건지와 함께 설명하겠습니다.


3. 소서리스를 너프하면서 운영진이 간과한 것

자, 상향평준화가 뭡니까?

상향평준화 : 높은 성능의 캐릭터를 기준으로 하위권 캐릭터를 끌어올려 밸런스를 맞추는 방향성

9월부터 패치 방향성이 전반적인 상향을 이루고 있다는 걸 유저 여러분들은 잘 느끼고 있을 겁니다.
네, 지금 로스트아크의 밸런스 패치 방향은 상향평준화입니다.

'높은 성능의 캐릭터'를 기준으로 하위권 캐릭터를 끌어올리는 게 상향평준화면
대체 높은 성능의 캐릭터가 무엇일까요? 바로 점화 소서리스입니다.

이렇게 반문하실 수 있어요.

Q. 아니 걔 혼자 튀어나왔으면 걔만 너프하면 되는거 아니냐?

맞습니다. 상향평준화의 단점은 모두가 상향받아서 행복해보이지만 던전 밸런스가 산으로 가버릴 수 있다는 치명적인 단점이 존재합니다. 밸런스라는 것은 상대적인 거니까요. 강해졌으면, 그 강함을 기준으로 던전 밸런스를 맞춰야한다는 겁니다.

하지만 운영진은 선택했습니다. 점화 소서리스를 기준으로 밸패 기준을 리밸런싱하기로

이걸 알려면 우리는 작년 4월 테섭 밸패때 점화 소서리스에게 무슨 일이 일어났는지를 알아야만 합니다.

점화 소서 너프 내역을 보면 이래요.


ㄴ 2021년 9월 점화 소서리스 밸패 (특화 계수 칼질함)


ㄴ 4월 테스트서버 밸패 내역 (특화계수 저점 상향, 점화 아덴 너프)

출시하고 얼마지나지 않아 9월에 너무 지표가 상승세를 보여서 제2의 리퍼사태가 날까봐 고점을 계속 칼질했습니다.
그런데도 너무 강해서 또 너프를 했어요
당시 유저 계산상 실전딜 약 10%를 너프 받았습니다.

네, 내부지표상 개발진은 점화소서를 무조건 10% 너프 시켜야만 했던겁니다.

근데 그러자 무슨 일이 일어났게요?
점화 소서가 들고 일어났습니다. 특히 '극특 최고점 세팅을 한 점화소서'가요.

특화 악세 비싸죠?
엄청 비쌉니다. 왜? 최고점을 뚫어주는 특성이니까요.

그래서 점화 소서 유저는 최고점 영수증 하나 보겠다고 돈을 무지막지하게 들여가면서 극특세팅을 마쳤습니다.
하지만 저 패치 하나로 극특 세팅은 더 이상 최고점 세팅이 아니게 되었습니다.
네 비싼 특화 악세 코인이 한순간에 쓰레기로 만들었어요. 오히려 치신, 치특신 세팅이 더 세짐.

+) 특화 캐릭이 고점보려고 극특 가는게 이상한 거 아니잖아요.

극특 간 사람들 모두 유사 하드 리셋 시켜버렸다고요.

운영진은 '비용'이라는 밸런스 요소를 고려하지 못했어요.
(2021년 로아온 윈터에서 금강선 피셜 '세팅의 가성비'도 밸런스 고려 요소라고 공언하였음.)

비용이 왜 밸런스 요소인가?

스타크래프트를 생각합시다
50 미네랄 마린하고, 75미네랄 벌처의 성능차이가 없어야 한다고 생각하시나요?
당연히 비싸면 그 정도의 값어치를 해야한다는 게 '비용'입니다.

가장 간단한 예시
-> 나보다 강화를 열심히 해서 무기가 좋은 사람이 더 세야한다.
강화 시스템, 업그레이드 시스템에서 흔히 보이는 밸런스 요소입니다.
이상한거 아니에요.

근데 고점을 너프시켜야한다는 생각에 저 '비용'이라는 요소를 개발진은 생각하지 못했고
덕분에 많은 욕을 먹고 동일 직업 세팅비 밸런스를 고려하지 못해 박탈감을 크게 준거죠.


ㄴ 4월 정식 밸런스 패치 소서리스 추가 문구

정식 패치에서 극특이 최고점 세팅으로 유지하는 선까지만 너프를 받았습니다.
특화 칼질 삭제하고, 아이덴티티 너프량이 줄었어요.
그 너프 수치는 대략 딜 5% 너프입니다.

네, 점화 소서는 당시 10% 너프를 받아야 했지만 딜 5% 밖에 너프 받지 못했습니다. 

하지만 이제 특성비나 아이덴티티는 더이상 건들 수가 없어요. 
잘못하면 극특이 최고점이라는 기준이 망가져버리니까.

그래서 운영진은 그때 알아버린 겁니다.
점화 소서리스는 더이상 손대기 어렵다는 걸....
그렇다고 삼신기 잘못 건드리면, 이번에 버프된 환류를 보면 올려야 했던 환류도 같이 처맞아버리고....

그래서 너프하지 못한 5%... 편차 이거 밸런스 맞추려면 어떻게 해요?
그만큼 하위 직업을 버프해서 끌어올려야 했던겁니다.

자, 이제 다 답할 수 있죠.



왜 창술의 밸패 코멘트에 항상 '기대에 미치지 못하는'이란 표현이 들어갔을까?
-> 점화 소서리스의 지표가 계속 올라가기 때문에 기준이 계속 올라갔기 때문.

왜 건슬은 1티어니 뭐니 말 나오면서 또 상향을 먹었을까?
-> 점화 소서리스의 지표가 계속 올라가기 때문에 기준이 계속 올라갔기 때문.

왜 공식 깔개 직업 핸드거너는 또 상향을 먹었을까?
-> 점화 소서리스의 지표가 계속 올라가기 때문에 기준이 계속 올라갔기 때문. 
밑바닥을 끌어올리지 않으면 전체 직업 최고점 dps, 최저점 dps 편차는 계속 벌어지니까!

왜 전반적으로 상향평준화 방향성을 잡았을까?
-> 점화 소서리스는 태생적 구조상 고점만 너프를 먹이기 어려우니까!


아시겠나요?
점화 소서리스가 센거 운영진 당연히 압니다. 이건 밸패 코멘트로 쭉 언급되어왔습니다.
근데, "비용 밸런스"이라는 요소때문에 극특을 최고점을 유지하기 어렵기 때문에 더 이상 점화 소서리스를 건들 수가 없는 상황에 이르러 버린겁니다.
+) 댓글을 보니 특화 캐라는 기획의도(컨셉)가 훼손될 우려가 있다고 볼 수 있네요.

그래서 점화 소서 기준으로 리벨런싱 하기로 운영진은 마음먹은거고 
그걸 깨달은 2021년 9월부터 편의성 저점 상향 패치부터 전반적인 상향 패치에 거리낌이 사라진 경향이 있습니다.


그래서 밸런스 패치 방향성이... 
점화 소서리스 너프 대신에 상향평준화의 길을 지금까지 걸어온겁니다. 

점화 소서리스를 기준으로 밸패를 계속해온거죠.


4. 왜 밸패는 4~5개월 주기인가?

지금까지 밸런스에는 다양한 고려 요소가 있다는 걸 깨달으셨을테니 우리는 이 질문에도 답할 수 있습니다. 

모르겠다고요? 힌트를 드릴게요.

밸런스는 유닛(캐릭터), 환경(던전), 게임 플레이(메타)의 상호작용이다.

음... 힌트를 더 드릴까요?



오. 네 맞습니다.

캐릭터 밸런스에 맞춰서 신규 던전 밸런스를 기획하기 때문입니다.


던전은 앞으로 만들어지기 4~5개월 이상 걸리기 때문에 
신규 던전이 나올 때까지 밸패를 추가로 더 할 필요성이 없는 거에요.

새로운 던전으로 새로운 메타, 새로운 순위 변화에 대한 조정을 해야하니까. 

던전을 빠르게 낼 필요성도 없습니다.
2021년에 빠르게 달린건 어디까지나 아르고스로 잘못된 레벨링을 해버려서 상위 콘텐츠가 텅 비워졌던걸 빠르게 메우기 위함 이었으니까요.

지금 비워진 레벨대가 있나요? 없죠. 
그래서 밸패 주기는 4~5개월로 고정시켜버린겁니다.



5. 마치며

- 왜 이번 밸패는 이렇게 진행되었는가 (리퍼 딜 증가 취소, 워로드 리워크, 호크 리워크 등)
- 왜 유저가 느끼는 것과 패치 방향성에 괴리감이 큰가

이거 두 개도 쓰고 싶은데(실드 글은 아님) 
저 3시간 뒤에 이제 차 몰고 비행기 타러 내려가야해서 시간이 없어서 나중에 쓸게요. ㅠㅠ

어쨋든 
우리는 이번 글을 통해 밸런스는 참으로 많은 요소가 개입된다는 걸 알았습니다.

하지만 이건 기억하셔야해요.
밸런스의 평가는 유저가 내리는 겁니다. 

왜? 우리는 근본적으로 게임이라는 서비스를 이용하는 고객이니까요.
당연히 서비스를 평가하는 건 고객이죠.

하지만 평가가 중구난방일 수밖에 없어요. 일관성 하나도 없어요.
왜냐하면 사람마다 중요하게 생각하는 밸런스 가치는 다 다르니까요.
누구는 안정성을 더 우선시 할 수 있고, 누구는 저점을 더 우선시 할 수 있고, 누구는 고점을 더 우선시 할 수 있습니다. 

사람마다 생각이 다 다르니 평가가 극과극일 수밖에 없고, 밸패는 언제나 사실 좋은 소리 듣기 힘든 거에요.

하지만 개발진은 이 상황에서 최대한 좋은 밸런스를 위해서 노력할 수밖에 없는 거고요.
밸런스에는 정답이 없습니다. 

절대적으로 불합리한 밸런스 일지라도 유저가 옳은 밸런스라고 생각하면 그게 합당한 밸런스니까요.

로스트아크 유저가 생각하는 밸런스 요소의 가중치가 궁금해지더라구요.
그래서 설문조사를 준비했습니다. 

로스트아크 유저 밸런스 요소 가중치 조사



해당 설문조사는 로스크아크의 PVE 밸런싱에서 유저(혹은 관심있는 잠재적 타겟층이)가 
고려했으면 좋겠는 요소가 무엇인지, 그 가중치가 얼마나 되는지를 알아보기 위한 설문입니다. 

각 항목을 읽고 자신이 맞다고 생각하는 항목에 체크해주시면 감사하겠습니다. 
(답변하신 내용은 제출 이후에도 설문 종료까지 다시 수정할 수 있습니다.)

설문 기간 : ~01.24 23:59
총 문항 수 : 37개
예상 소요 시간 : 5~10분

§ 해당 설문은 중복 응답을 막기 위해 이메일을 수집하고 있습니다. 
설문에 참여한 순간부터 이메일 수집에 동의한 것으로 간주하며, 
수집한 이메일은 당첨자 발표 이후 모두 파기됩니다.

🎈자신의 최고 아이템레벨 인증을 해주신 분들은 핸드폰 번호를 남겨 추첨 이벤트에 신청할 수 있습니다. 
-> 응답 후 자신의 최고 달성 아이템 레벨을 인증하신 분들 중 3명을 추첨하여 <스타벅스 아이스 아메리카노 T> 기프티콘을 드립니다. (응답인원이 많아지면 보상 상향 조정 생각 있음)

당첨자 발표일 : 1월 25일 오후 1시

※수집한 설문에 대해 해석한 결과는 추후 당첨자 발표일에 공개되며, 응답자를 식별 가능한 정보는 모두 삭제됩니다.

이렇게 설문지표를 정리하면 로아 개발진의 방향성도 어찌 기준을 정하기 쉬워지겠지요?


모두 설 명절 재미있게 보내시고
유익하셨다면 추천 달게 받습니다! 

[방긋로아콘]


+)
3줄 요약
1. 태생론 이건 기획의도가 있는 이상 있을 수밖에 없다. 캐릭터 개성을 위한 성능차는 존재하는 데 이걸 던전을 통해 순환하는 메타를 만들어낼 뿐이다. 당연하지만, 리워크 받으면 기획의도가 바뀌므로 태생이 바뀔 수 있다.
2. 점화 소서리스는 내부지표 수호단 때문이 아니라 극특 세팅이 고점이어야하는데 이 이상 너프먹이면 극특 세팅을 고점으로 유지하기 어렵기 때문에 더 이상 너프 할 수 없다. (비용 밸런스, 기획의도 훼손)
3. 밸패 주기가 4~5개월인 이유는 던전이 그만큼 늦게 나오기 때문에 필요성이 적기 때문이다.