아크라시아의 영웅들이여,

루테란의 호박머리 윌리-윌리 보스는 복수심에 불타는 전사자들의 복수심으로 형성되었다. 그리고 아름답고 신비로운 에르제베트 백작부인(그녀가 숭배하는 '태초부터의 존재들'이 아르케시아에게 전해지는 것을 궁극적으로 준비하기 위해 그녀의 파티 손님들로부터 에너지를 수확하는)까지, 수백 명은 아니지만 수십 명의 독특하고 끔찍한 적들이 로스트아크에 있다.

로스트아크에서 특별히 제작된 모든 공포 보스들 중에, 일리아칸은 가장 상징적인 것들 중 하나이다. 로스트아크 특유의 반전과 주제들과 함께 많은 고전적인 공포 요소들을 끌어내고 조합하면서, 질병 군단장, 아칸 레이드, 그리고 등장인물의 전설과 뒷이야기를 디자인하기 위해 엄청난 양의 작업이 투입되었다. 얼마나 많은 다른 팀들이 힘을 얻고 소름 끼치는 적을 개발하기 위해 협력했는지를 비하인드 스토리를 위해 스마일게이트 RPG에서 아칸의 창작자들과 함께 살펴보라. 아래에서 여러분은 아칸의 창작자들로부터 직접적으로 받은 전설, 이야기, 그리고 인용문들을 발견할 수 있을 것이다. 해피 할로윈!

디자인팀 - 일리아칸 만들기


배경 & 로어
언제나 극도로 교활한 악마였지만, 아칸은 사슬 전쟁 중에 원래 카단에게 완패를 당했다. 이후 카멘의 도움으로 부활한 그는 자신을 죽인 에스더에 대한 깊은 증오를 품고 복수를 꾀한다.

아칸은 살아있는 육체에 집착하기 때문에 살아있는 존재들의 육체에 자신을 도배한다. 피부는 그의 것이 아니며 질병 영역에서 비롯된 그의 몸이 아니기 때문에 아칸을 덮고 있는 육체는 썩게 된다. 그의 집착은 끝없는 심연으로부터 모든 삶을 집어삼키게 했고, 그 과정에서 페트라니아의 어두운 별(페트라니아의 4개의 두드러진 지역 중 하나)을 파괴했다. 이로써 그는 카르테론의 영주라는 칭호를 얻게 되었다.


악마들을 그들의 살과 피로 사냥함으로써 부패의 힘을 얻었다. 그의 끝없는 삶의 탐식은 또한 그가 삶(언데드)을 창조할 수 있도록 했고, 이것은 카제로스의 관심을 얻었다. 카제로스는 악칸을 질병과 부패의 군주로 명명했고, 그를 군단장으로 만들었다. 아칸은 아브렐슈드와 함께 카제로스의 가장 충실한 신하이다.

아칸은 처음에 루테란에서 모험가들에 의해 살해된 발탄을 부활시켰습니다. 그들은 또한 '친애하는 친구로부터의 노트' 카드 효과 세트에 있습니다. 처음에 그들은 그렇게 친하지 않았습니다. 그러나 발탄이 죽자 아크칸은 영혼의 지휘관은 말할 것도 없고, 질병과 부패의 영주로서 그에게 관심을 갖게 되었습니다. 아칸은 발탄의 찢어진 영혼을 꿰매어 그를 다시 살려냈습니다.


공격과 무기
아칸은 주술을 사용하여 적의 숨을 걷고, 역병지대를 조성하며(장판), 감염된 생물(인간, 식물, 동물)을 생성 및 통제하여 질병을 전파할 수 있다. 물리적 공격에는 Atlox를 휘두른다. Atlox는 악칸의 거대한 낫 모양이다. 이 낫 모양의 무기는 악칸에게 생명을 구하는 사람을 모티브로 한 것으로 선택되었다. Atlox와 함께 아칸은 실제로 아칸의 눈인 랜턴을 휘두른다.



외모
원래 디자이너들은 악칸의 척박한 자연을 상징하듯 그를 건조하고 뼈만 앙상하게 보이게 하려고 했다. 아이러니하게도 악칸은 몸의 일부만 남아도 계속 살아나면서 생명력이 회복되고 있다. 질병을 상징하는 초록색을 주색으로 하고 있다. 그의 힘은 질병 그 자체이기 때문에, 그리고 그가 계속 살아나고 있기 때문에 그의 몸은 기괴하다. 그의 살은 썩고 창백하며, 그 안에 있는 질병을 암시하는 고약한 초록색 농포가 있다. 불완전한 방식으로 부활한 만큼 그의 심장은 고스란히 노출되어 있다.



RAID 컨셉
전반적인 개념: "질병과 오염으로 죽어가는 도시"

악칸이 질병과 부패를 도시에 가져온 이후로, 도시는 썩기 시작했습니다. 모험가들은 아칸을 무찌름으로써 이 죽어가는 곳에 생명을 되살리기 위해 이 도시로 여행을 떠납니다.

아칸은 그의 몸을 회복한 후, 카제로스를 부활시키는 데 필요한 재료로 사람들을 희생시키기 위해 그 도시를 점령했습니다. 그는 그의 질병을 쉽게 퍼뜨리기 위해 먼저 그 도시를 물에 잠기게 함으로써 이것을 할 계획입니다. 아칸은 또한 질병에 감염된 인간의 에너지를 흡수하고 저장하는 그릇인 붉은 달을 만들었습니다. 붉은 달은 도시 거주자들로부터 좋은 에너지를 모을 때마다 더욱 커지고 성장합니다.

1 관문은 아칸으로 인해 도시가 물에 잠겨 질병이 쉽게 퍼질 수 있도록 도시를 침수시키고 있다. 습격 시에도 바닥이 계속 물에 잠겨 선수들은 안전지대로 대피해야 한다.

2 관문에서 도시는 뒤틀리고 있다. 그 결과 도시 감옥 건물은 공중에 떠 있다. 철창 뒤에 갇혀 있던 괴물들(한때는 인간)이 적으로 등장한다. 아크칸이 인간의 희생으로 창조한 붉은 달이 이제 배경에 등장한다.

3 관문(하드) 아칸은 아칸의 내부를 상징하는 무대인 처형 장소를 소환한다. 거대한 낫이 랜드마크로 자리잡고 있으며, 그 배경에는 끊임없이 성장하는 붉은 달이 자리잡고 있다.



컨셉팀 - 일리아킨의 모습 변화
컨셉 팀이 달성해야 했던 하나의 디자인 업적은 로스트 아크의 라이브 서비스 동안 아칸의 모습을 바꾸는 것이었다. 아칸은 군단장레이드에서 전투 스타일에 맞게 품질 연마를 위한 디자인 변화를 목격했다. 아칸은 처음부터 게임 내에 존재했으며(거너 클래스 튜토리얼에서), 그의 이야기는 이미 전개되었다. 이후 스마일게이트 RPG가 아칸의 군단장 레이드 콘텐츠를 만들고 있을 때 그의 모습 일부가 개발된 전투 스타일에 더 잘 맞도록, 그리고 아칸을 가장 강력한 형태로 "죽음의 왕"처럼 보이게 하려는 욕망에서 변화되었다. 이를 위해 팀은 다음과 같은 변화를 추가했다:

아칸의 눈은 처음에는 낫에 있었지만 나중에 랜턴으로 옮겨졌다.
처음에는 초록색이 밝은 녹색이었으나 죽음의 왕이 보기에는 너무 밝고 활기차 보였다(거의 마법처럼 보였다), 그래서 초록색 빛은 톤 다운되었다.
다시 살아나면서 드러난 아칸의 심장이 더욱 강조되었다.
전반적으로 스마일게이트 RPG는 아칸을 더 '썩어버린' 하지만 강력하게 만들고 싶어했다. 첫 번째 컨셉은 연약해 보이는 반면/너무 좀비 같아 보이는 반면, 마지막 버전은 더 잘 만들어졌다.


서버팀 - 일리아칸 호러 스토리
"서버와 군단장 중 어느 쪽이 먼저 죽을 것인가

일반적으로 군단 레이드 업데이트와 관련하여 스마일게이트 RPG 서버 팀은 첫 번째 레이드 클리어 시까지 항상 경계 태세를 유지한다. 각 레이드마다 서버에 영향을 미칠 수 있는 새로운 시스템이 개발되어 있기 때문에 레이드로 인해 서버가 터지거나 사망할 수도 있다고 우려한다. 다행히 최근 한국에서 카멘이 출시된 것을 포함하여 현재까지 서버 충돌이나 현장 긴급 유지 보수가 필요한 주요 문제는 발생하지 않았다. 여전히 스마일게이트 RPG 서버 팀은 주요 군단 레이드 업데이트로 인해 "서버 최후의 날"의 경우 항상 공포에 질려 대기한다.

서버 팀은 또한 군단장 레이드를 만드는 데 결정적인 역할을 한다. 그들의 노고가 없었다면 흥미로운 전투 전술은 존재하지 않았을 수도 있다. 아칸 군단장 레이드는 전례 없는 (로스트 아크의) 서버 측면 개발을 필요로 하는 일부 전투 전술을 가지고 있는데, 이는 팀에게 공포와 도전을 선사했다.

물에 빠진 1관문은 타임어택/물에 빠진 메커니즘으로 유명하다. 그 메커니즘이 그 개념에 훌륭하게 맞지만, 이 기믹에게 필요한 시스템은 도전이었다. 물의 범람 시기와 관련하여 많은 문제들이 있었다.

필라(지난 번 게이트에서 나온 악명 높은 기믹) 역시 새로운 개발이 필요했고, 서버 팀 내부의 공포의 또 다른 이유이기도 하다.

가장 무서운 이야기는 아마도 히든 에스더 기능이 아칸에서 처음 소개되었을 때였을 것이다. 어떤 이벤트에 대응하면서 히든 에스더 컷신을 적절한 타이밍에 보여주도록 하는 것은 어려운 일이었다. 이 전례 없는 발전은 서버 팀이 마지막 순간까지 일부 기능을 하드코딩해야 하는 주요 문제로 이어졌다. 마지막 순간은 매우 문자 그대로인데, 그들은 문제를 해결하기 위해 업데이트 당일 새벽 5시까지 깨어있었기 때문이다. 물론 문제는 이후에 임시 하드코드를 대체하기 위해 적절하게 처리되었다.


일리아칸의 사운드트랙 설계에 관한 연구

아래에서는 스마일게이트 RPG의 사운드 팀에서 직접 이야기와 인용문을 찾아볼 수 있으며, 악칸의 주요 음악 테마 창작을 살펴봅니다. 이 음악은 군단장의 개념 이상의 것을 포착합니다. 팀이 어떻게 이 상징적인 사운드트랙을 개발했는지 들어보고 배우십시오.

쇠락의 군주 일리아칸 (2관문)


아칸 군단의 습격 때, 아칸을 처음 접했을 때, 이 사운드트랙을 들을 수 있다. 아칸에게 있어, 이 음악은 첫 습격 조우 음악이기에, 우리는 습격에서 아칸과 첫 만남을 부각시키는 강력한 도입부로 만들고자 하였다.

이 사운드트랙의 내부 주요 키워드는 "부패, 공포, 액션, 그로테스크의 군주"이다. 우리는 부패와 죽음의 군주인 아칸에게서 사로잡혔다. 습격 장소인 아칸과 그의 군단병력을 그래픽으로 디자인한 디자인은 이 사운드트랙을 만들면서 우리에게 영감을 주었다. 사악한 힘을 위해 자신이 죽이는 존재들을 탐욕스럽게 흡수한다는 악칸의 개념 역시 우리에게 큰 영감이었다. 우리는 그의 그로테스크한 뒤틀림과 사악한 개념이 야기하는 공포와 절망을 이 작품으로 번역하고 싶었다. 우리는 아칸의 희생자들, 악칸이 아니라면 한때 인간이었던 이들의 처절한 비명과 외침을 닮은 사운드를 더해 이 작업을 했다.

그리하여 묵직하면서도 처절한 곡을 완성하였다. 묵직한 느낌은 악이의 군단장으로서의 높은 위치를 대변하면서도, 오케스트라와 함께 '불가리아 합창단' 기법을 사용하여 절망의 끔찍한 절규를 연출하고자 하였다.

질병 군단장 일리아칸(3관문)


팀을 강타한 첫 번째 아이디어는 오케스트라, 불가리아 합창단, 헤비 메탈의 매쉬(mash)였다. 헤비 메탈이 지옥불 같은 환경에서 액션 중심의 게임 플레이를 매우 잘 구현할 수 있어 전체 게임 플레이가 더욱 몰입감 있게 만들어 줄 수 있다고 느꼈다.

쇠락의 군주 일리아칸 사운드트랙처럼 희생자들의 절규 소리, 악칸의 주술이 오케스트라와 함께 어우러져 긴장감을 고조시키는 모습을 그려냈다. 중반부로 음악이 전개되면서 헤비메탈이 거세게 몰아친다. 하이라이트 헤비메탈 부분은 탄탄한 드럼과 기타를 도입해 전투를 더욱 몰입도 있게 만들고 강렬하게 만든다. 지역 파괴가 일어날 때의 헤비메탈 히트와 끝없는 악마의 파도가 도착해 플레이어들이 조심하지 않으면 눈 깜짝할 사이에 죽을 수도 있는 긴장감과 무서운 감정을 강조한다.


일리아칸, 카르테론의 군주 (3관문 하드 모드 전용 단계)


우리는 이 노래를 보스 전투의 주제로 삼고자 했을 뿐만 아니라, 이 사운드트랙에서 플레이어들을 대변하고자 했다. 이곳은 플레이어들이 아칸과 마지막으로 대면하는 곳이고, 아칸은 이전의 관문들과는 달리 그의 거대한 모습으로 있을 것이다. 우리는 이러한 거대한 스케일의 감각을 음악에 그려내고자 했다. 우리는 악칸의 거대한 형태가 지니는 괴기함과, 작고 밀폐된 환경에서 악칸과 대면해야 하는 압박감에 주목했다. 플레이어들은 물론, 여기서 아칸과 대면할 때쯤이면, 기진맥진해질 것이다. 여전히, 우리는 아칸과의 치열한 전투를 음악 속에서 그리고자 하는 것임을 염두에 두면서, 우리는 '나' 플레이어가 궁지에 몰린 상태에서도, 마왕을 물리치고 있는 영웅이라는 느낌을 더하고자 했다.


할로윈 기념으로 아마존이 풀은 일리아칸 개발비화 내용
원본 주소 : https://www.playlostark.com/en-us/news/articles/designing-horror-bosses
중간에 일리아칸 부활 이야기도 있고 금강선 디렉터가 카멘 쇼케때 과연 죽었을까요? 이런 말 한것도 잇어서 일리아칸 카제로스 레이드에서  부활각 날카로운듯