개인적으로 고기 상향을 바라고 있습니다만, 전태 너프를 바라진 않습니다.

하지만, 전태 너프, 고기 상향의 논란이 계속 되는 것 같고, 그 주장의 근거가

1. 전태는 몸도 튼튼하다. 
2. 그런데 딜도 더 쎄다.

1번은 부정할 수 없는 사실입니다. 


2번에서 의문이 들었습니다. 바닐로드 상태에서 dps 2배이상, dmg 3배 이상 나오는 스킬을 쓰는 고기보다 전태가 더 딜량이 높다? 그래서 한번 계산해봤습니다.

1. 비교를 위한 시나리오 세팅

1) 캐릭터 세팅


1. 특성은 유물장비 품질 100%로 설정했습니다.
2. 각인은 "고기","전태"만 고려했습니다.
3. 사용스킬은 공통적으로 많이 사용되는 넬라, 증함, 배쉬를 제외하고 DPS 상위 5개 스킬을 사용하는 것으로 가정했습니다.
- Highclue 님의 워로드 일반+랜스스킬 Dmg/Dps 표" 글의 "스탯/각인 미적용 순수 Dmg/Dps 순위표"를 참고하여 작성하였습니다.(http://www.inven.co.kr/board/lostark/5339/58372?name=nicname&keyword=Highclue)

2) 시나리오 세팅

- 전투태세의 피격시 적피증 3중첩, 0중첩, 3중첩시 증함 시너지 적용, 3가지로 구분하였습니다.
 0중첩시 증함시너지는 굳이 따로 계산 안 해봐도 예상이 되서 제외했습니다.

- 시나리오 세팅은 백어택, 헤드어택을 성공시키는 경우와 그렇지 않은 경우로 구분하였습니다.
 1. 보너스X vs 보너스O : 고기로드가 백어택 헤드어택을 못잡고 그냥 막딜하는 경우
 2. 보너스O vs 보너스O : 고기로드가 모든 스킬을 보너스를 받으면서 딜하는 경우
 3. 헤드어택 vs 헤드어택 : 몬스터 앞에 자리를 잡아 헤드어택 보너스만 받는 경우
 4. 백어택 vs 백어택 : 몬스터 뒤에 자리를 잡아 백어택 보너스만 받는경우

보너스x vs 보너스X가 없는 이유는 전태로드면 어지간하면 헤드어택을 잡을 수 있어서 제외했습니다.


2. 전투태세 피격시 버프 3중첩시 비교



표에서 녹색으로 표시된 부분이 고기 대비 전태의 딜 증가율입니다. 여기서, DPS(Damage per second)는 초당 딜량으로 지속딜을 의미하고, Dmg(Damage)는 주력기 5개를 넣었을 때 딜의 총량으로 순간딜을 의미합니다.

1) 보너스X vs 보너스O, 백어택 상태에서는 전태가 지속딜, 순간딜 모두 높은 딜량을 보여줍니다.
보너스X vs 보너스O에선 압도적인 차이를 보여줍니다.
- 보너스 고려 안하고 막딜 플레이를 좋아하시는 분이라면 전태가 답입니다.
- 백어택에서 순간딜차이는 크지 않습니다.

2) 보너스와 헤드어택의 경우 지속딜에선 전태, 순간딜에선 고기가 우위를 보여줍니다.
- 여기서 고기와 전태의 차이가 드러납니다.
- 파티원의 시너지가 몰리는 타이밍에 보너스를 다 받고 딜을 집어넣을 수 있는 금손이거나 시너지타임에 헤드어택이라도 제대로 넣을 수 있는 고기로드시라면, 전태에 비해 dps가 밀리는 부분을 좁힐 수 있을 겁니다.
dps 비교에서 주의해야하는 부분이 있는데, 한순간도 스킬을 쉬지 않고 돌렸을 때를 가정합니다. 때문에 쿨이 와도 스킬을 사용하지 못하는 경우가 발생(몬스터 패턴, 자원부족, 시너지타임 대기 등)하면 쿨타임이 짧은 스킬을 사용하는 경우가 상대적으로 dps가 더 낮아집니다.
전태는 고기와 비교해서 상대적으로 쿨타임이 대부분 짧기 때문에, 표에 나타난 dps의 차이는 실제 게임에서는 더 좁혀질 것으로 보입니다.

소결) 편한걸 좋아하시는 분은 전태!! 시너지 타임, 보너스를 최대한 활용할 수 있는 금손을 가진 고기로드라면 그 격차를 줄일 수 있다!

3. 전투태세 피격시 버프 0중첩시 비교

전태로드는 계속 피격상태인데 왜 피격버프가 없는 상태를 왜 고려하냐는 의문을 제기하는 분도 계실겁니다.

- 생각보다 이 버프가 잘 꺼집니다.
  전태를 플레이 해보신 분들이라면 이 버프가 생각보다 잘 유지되는 버프가 아니라는걸 아실겁니다.
  특히, 무력화패턴, 기믹수행, 돌진패턴, 컷신 이후에 이 버프가 꺼지는 경우가 많습니다.
  예를 들면, 칼코 팔괘진, 아르카디아 이계,  키케라 잡기, 알비온 무력, 즉사, 별, 아르고스 1페 전이, 2페 조우시, 발칸 1넴 구슬 무력화, 발칸 돌소환, 발칸 버러지 등 특정 패턴 이후 시너지 타임에 피격버프가 없는 상태입니다.

-조우시부터 피격 3회까지 소요되는 시간이 꽤 깁니다. 
  보스전의 경우1초마다 따박따박 전태로드 버프 맞춰서 때려주는 놈도 잘 없고
  어그로가 파티원한테 끌리면 일부러 가서 맞아야됩니다. 빨리 가려고 쉴드 풀었다가 맞으면 버프도 못 받죠.
  도발로 어그로를 끌어와도, 1~2초 정도는 멍때리고 있으니, 그동안은 버프 못 받습니다.



1) 보너스X vs 보너스O 에선 dps에서 전태가 우위에 있습니다.
 앞서 설명했지만 쿨이 상대적으로 짧은 전태는 공백기가 생기면  dps 손해가 고기보다 큽니다. 실제 게임에선 이 격차가 더 좁혀질 수 있습니다.

2) 나머지는 모두 고기가 우위에 있습니다.
특히 순딜면에서는 고기가 보너스 기준 29%, 헤드어택 기준 22%, 백어택 기준 17% 높은 딜을 가지고 있습니다.

소결) 피격버프가 꺼진 동안 전태는 고기보다 낮은 딜량, 피격버프 관리가 중요! 기믹 후 시너지 타임에서는 고기가 전태에 비해 각인 1개 이상의 딜량을 보여준다!


4. 피격버프 3중첩, 증함 헤드어택/백어택 시너지 적용시 비교


고기로드는 5개 스킬 모두 증함 시너지를 받을 수 있고, 전태로드는 상위 5개 스킬 중  dmg 하위 2개만 증함 시너지를 받기 때문에 모든 경우에서 고기 대비 전태 딜 비율이 감소한 경우를 볼 수 있습니다. 

피격 버프가 꺼진 상태의 전태랑 비교하면 그 격차는 더 커질 것이 명확하므로, 굳이 계산하지 않겠습니다.


소결) 증함 시너지 12초 동안은 고기 승!

결론
플레이 스타일에 따라 고기는 전태보다 충분히 높은 딜량을 뽑을 수 있다.
1. 피격버프 유지가 쉽고, 파티 시너지를 받을 수 없는 솔플 위주의 플레이어라면 전태!!
2. 파티플이라고 해도 피격버프 관리에 자신있다면 전태!
3. 헤드어택, 백어택 보너스와 시너지 타임을 최대한 활용할 자신이 있다면 고기!
4. 기믹 수행과 이후 시너지 타임 사이에 10초 이상 걸린다면, 시너지 타임의 딜량은 고기!!

각성기 데미지 차이는 고려 안하냐라고 하실 수 있는데, 총딜량이나 dps로 환산하려니각성기가 다른 스킬에 비해 얼마만큼 데미지가 나오는지 참고할만한 자료가 없었습니다. highclue님이 측정하신 데미지에선 각성기가 없었거든요.
단순 계산해보면 피격버프랑 치명 고려하면 전태가 고기보다 62%정도 더 높습니다.
제 스펙으로 허수아비 쳐 본 바로는 각성기는 노크리 270만 정도니 치명 500 고려하고, 피격증뎀 포함하면 기대값은 376만 정도되겠네요.
특화 다 빼고 치면 150만 정도 나오는데 치명 1500 고려하면 230만이니까 145만 정도 차이나네요.
5분동안 145만 딜 차이가 특화를 갈아엎어야할만큼 큰 차이일까요?
아 참고로 제 방격딜이 60만, 가낙이 200만(피해행운 포함) 정도 나옵니다.

여담. 
전태의 쉴드가 과하지 않다라고 했는데
1. 분석과 같이 피격버프를 유지하기 위해서는 계속 맞아야 됩니다.
2. 계속 맞기 위해서는 방어태세를 계속 켜놔야 됩니다.
3. 계속 켜놓는 상태면, 1각, 각성약 외에는 아덴 수급 방법이 없습니다.
4. 증함으로는 부족해서 아덴 수급을 위해 방어태세를 끄면, 그동안 고기보다 낮은 딜량, 무빙으로 인한 누적딜을 감소가 발생합니다.

추가여담 하나더!
어제 쓴글인데 여기 고기 상향에 관련해서 나름대로 분석해놓은게 있습니다.
http://www.inven.co.kr/board/lostark/5339/63519
이번 분석글에서 보너스, 시너지 잘 챙기면 고기가 쎄다고 했는데, 문제는 이걸 챙기는게 보통 금손으론 힘들죠
헤드어택을 챙길려면 쉴드가 필요하고 백어택을 챙길려면 이동기가 필요하죠.
고기 살리기 차원에서 쉴드랑 이속 패널티 좀 개선 해줬음 좋겠네요