안녕하세요 오늘 2시부터 10시까지 8시간정도 열심히 수련장에서 짱구굴려본 인파유저입니다.

체술은 맘에안드는 부분이 있어도 나아진것 같은데 충단은 정답을 못찾겠어서 생각을 공유할 겸 글을 써봅니다.


먼저 눈에 띄는 주요 변경점들을 살펴보면

신규 아이덴티티, 일망타진 기력스킬로 변경, 지진쇄&공명의사슬 > 풍신권&폭렬권 변경

정도를 짚어보고 싶습니다.


신규 아이덴티티를 가볍게 짚고 넘어가면 일단 아이덴티티 자체나 직업각인에는 직접적인 데미지 상승 기능은 없습니다. 10초간 20%무력화, 스페이스 쿨감, 자원소모 없음 이 기본기능이고 체술에게는 경직면역을, 충단에게는 줄어든 5초간 20%공속을 줍니다.
이중에서 자원소모 없음과 충단의 20%공속정도가 간접적으로 딜 상승에 도움을 주지만 지속적으로 사이클적으로 유의미한 변화를 만들긴 힘듭니다.
아이덴티티를 켤 때 시너지가 자동으로 12초간 적용되기 때문에 시너지 스킬을 누르지 않고 딜스킬만 열심히 박을 수 있는것도 스킬 돌리는데 도움이 되고요.

일망타진과 삭제 신규스킬에 대해서는 바로 이어서 체술/충단으로 나눠서 설명할때 얘기가 나올겁니다.


먼저 체술입니다.

그리 짚을 점이 많지 않고 결과적으로 버프를 받았다고 생각합니다.
원래 채택률이 괜찮던 지진쇄 스킬이 (주먹질스킬이 아니라는 이유로) 삭제되고 폭렬권이라는 스킬이 들어왔습니다. 트포는 111or121인데 111이 121보다 평상시 6.25% 더 강한데, 슈퍼 펀치에 있는 50% 무력화 증뎀이 최종곱연산이라 보스가 무력화가 얼마나 자주 되냐에 따라 폭렬권이 철포난격 dps와도 맞먹을 수 있습니다.

원래 기력스킬을 7개를 채용하셨든 6개를 채용하셨든(죽선채용) 일망타진이 기력스킬로 바뀜에 따라 시너지스킬을 심판으로 바꾸는게 필수가 되었다고 생각합니다.
심판을 쓰지 않기 위해서는 다른 충격스킬을 쓴다는 선택지를 고를 수 있는데 우선 dps순으로 나열해서 체술스킬들 중 하나와 dps가 같거나 센 충격스킬은 충격게이지 75%이상 죽선 하나입니다.
충격게이지 75%이상 파쇄격이 전진의일격&용의강림과 dps가 비슷한 수준이라 고려할만 하지만 그러면 충격게이지를 75%이상 소모해야하는 기본쿨타임 24초 16초(19초) 짜리 스킬 두개를 들게 되는데 전진의일격은 쿨타임이 짧아서 풀 dps를 뽑아내기 힘든 스킬인만큼 고려해볼만 하긴 합니다.
심판 스킬이 6초쿨 8초시너지지속에서 10초쿨 12초시너지지속이 되었는데, 시너지스킬로서는 아주 큰 버프입니다. 점프하는 애니메이션이 아주 밉상인만큼 시너지 지속시간이 길어져서 사용빈도가 줄면 그나마 기분이 좋죠.

원래도 가장 높은dps를 가진 두 주력기였던 난타연권과 철포난격이 아주 맛있는 개편을 받았습니다.
둘 다 용의강림에 있는 순간포착과 같은 맥락의 트라이포드를 받았는데 기력소모량이 10 늘고 데미지 증가를 받는 트포입니다.
난타연권은 트포 둘째줄과 셋째줄은 투다다닥 때리는 잽 공격을 곱연산으로 아주 예쁘게 높은 수치로 뻥튀기시켜주고 첫째줄은 마지막 타격만 강화해서 살짝 아쉬웠는데 첫줄에 순간포착 트포가 들어와서 세줄 다 뎀증트포가 곱연산이 되면서 정말 강력해졌습니다. 이제 무조건 dps1위스킬입니다.
철포난격은 쿨타임 감소 트라이포드 대신 똑같은 뎀증 트포가 들어왔는데, 여기는 dps만 늘어난게 아니라 스킬 자체 쿨타임도 늘어나서 신속에 힘을 준 빌드들의 저점을 확연히 올려줬습니다.
무력화가 터진상태의 121폭렬권을 제외하면 dps2위스킬입니다.

일망 타진의 기력 스킬 변경으로 dps가 일망타진의 쿨타임 리셋 확률에 의존하는 경향이 있습니다. 고신속일수록 일망 리셋 의존율은 낮습니다.

체술 각인에 있는 기력 스킬 피해량 70%가 45%로 내려왔지만 전체적으로 주력스킬들이 강해져서 결과적으로 dps는 올랐습니다.


위와 같은 이유들로 인해 계산적으로나 dps테스트결과로나 체술은 결과적으로 딜버프를 받았다고 생각하고, 고신속일수록 허수아비dps는 물론 실제 레이드의 저점도 꽤 챙겨줬다고 생각합니다.

다만 체술에서 맘에 안드는 부분이라면 점프하는 동작에 선후딜이 살짝 있는 심판이 강제된다는 것과, 손가락이 느려서 고치명 빌드를 플레이하는 저는 일망타진 리셋 의존율이 높은게 마냥 좋지는 않습니다. 추가로 아덴에 경면은 왜준건지 모르겠습니다. 똑바로 플레이할줄 아는 유저라면 이미 스킬 사이클 유동적으로 돌리면서 필요한 패턴 전부 경면스킬로 씹으면서 딜할수있는게 체술인파입니다. 아덴에 자원소모X가 달려있기도 하고 앞에서 말했던것처럼 고신속빌드의 저점이 높아져서 신속을 좀 높여보고 싶기는 합니다.
후술할 충단 이야기를 해야하니 체술은 대만족한다고 넘기고 지나가겠습니다.


충단입니다.

주요 스킬 변경점부터 살짝 짚고 넘어가보겠습니다.

심판스킬의 데미지가 51.2%나 상향먹었습니다만 여전히 쎈 스킬들 반열에 들기는 힘듭니다.
대신 개중에 쿨타임이 짧은 스킬이고 여러번 돌려서 투지 게이지 보충에 도움이 될 수 있습니다.

죽선이 사거리버프를 먹고, 두번째줄에 드디어 단일타격이 아닌 멀쩡한 트포가 들어오나 싶었지만 단일타격이 60%짜리 딜증인 와중에 50%짜리 그냥딜증트포가 들어왔습니다.
다른캐릭들은 그냥 멀쩡하게 제일 센 딜증트포 들고가면 되는데 왜 인파이터만 이런 리스크리턴 선택지를 가져야하는지 모르겠습니다 이부분은 다른패치내역과 상관없이 그냥 화가 납니다.

회심 29.2% 너프를 먹었는데, 차징스킬이고, 버프먹은 트포는 그대로 차징인데, 회심과 신규스킬인 풍신권을 같이 차징으로 쓴다고 해도 파쇄격에 차지트포도 사라졌고 해서 슈퍼차지의 가능성은 없습니다. 패스하겠습니다.

연환파신권은 무력화버프를 먹고 카던트포를 받았습니다. 극신기준 연환 무한히 돌릴수 있긴 합니다. 카던빌드 짜면 편하긴 할듯.

진용출권은 변경점이 많은데 결과적으로 그냥 쏘쏘하고 0신속에서도 용강보다 빠르게 지점에 도착하는 딜스킬이 되었습니다.

파쇄격... 정말 많은 변경점과 버프가 있었고 이제는 정말 쓸만한 성능의 스킬입니다. 역시나 투지발산 강화를 이용해 20% 최종곱연산 딜증을 받을 수 있습니다.


기존에 사용하던 빌드에서부터 출발해보겠습니다.
3개의 기력스킬에서 각각 5레벨 집중 트라이포드를 이용해 충격게이지를 수급하고 그걸 통해 5개의 충격스킬을 열심히 돌리던 기존의 3/5빌드는 일망타진 변경점의 타격이 아주 큽니다.
제 불쌍한 인파이터로도 3~4천만은 거뜬하면서 78%확률로 쿨타임초기화가 가능한 짤스킬 일망타진이 기력스킬이 되면서 각인과 특화 수치에서 오는 보너스를 다 잃고 짤딜기로서의 힘이 아예 싹 빠졌고, 충격게이지 수급과 카운터밖에 안남았습니다.
그 외에 크게 데미지버프를 받은 부분같은건 없고, 오히려 특화계수 너프를 받았기에 딜이 정말 훅떨어집니다.

그럼 무조건 써야만하는 기력스킬 하나가 생겼으니, 일망타진이 쿨초를 통한 충격수급도 좋고 집중 트포때문에 쓸데없이 두개나 쓰고있는 시너지스킬 하나를 빼고 충격 딜스킬을 하나 넣으면 되겠군요.

일단 고점을 챙길 수 있는 빌드를 먼저 살펴봅시다. 새로나온 투지발산 트포를 활용하기 위해 강해진 파쇄격과 나쁘지 않은 딜을 뽑아내는 풍신권을 챙깁시다. 그러면 충격스킬이 하나 더 빠지게 되는데 여기서 뺄 충격스킬에 대해서 잠시 뒤에 얘기해보도록 하겠습니다.

아이덴티티는 투지발산 트포를 활용할 수 있는 파쇄격과 풍신권을 제외하면 데미지를 따로 제공하지는 않습니다. 5초간 공격속도를 제공하기는 하지만 이 공격속도는 질풍, 트포에 있는 공격속도처럼 140% 캡을 넘길 수 있는 공격속도가 아니라 그냥 20% 플랫 공속입니다. 물론 스킬 한개쯤 더 욱여넣는데 도움이 되긴 합니다만 대부분의 상황에서 어차피 다음에 바로 들어갈 스킬인 경우가 많습니다.

그렇다면 아이덴티티 시간 내에 모든 충격스킬을 욱여넣는게 그다지 큰 메리트가 아니라고 생각했습니다.

반대로 아이덴티티 시간 내에 투지발산 트포를 활용할 수 없는 기존 스킬들을 쓰면 디메리트는 있습니다.
투지발산이 켜진 채로 쓴 스킬들은 빠른 다음 투지게이지 수급을 방해합니다. 투지발산 트포 스킬들 쿨이 돌아왔을때, 아덴이 안차있다면 쓰지 않고 기다리거나 투지발산이 꺼진채로 써야하는데 당연히 둘 다 dps손해입니다.
그렇다고 투지발산이 켜져있을때 쿨이 돌아온 스킬들을 안쓰자니 그것 또한 dps손해입니다.
그럼 투지발산을 켜고 투지발산 스킬을 쓴 뒤 투지발산을 내 맘대로 끌 수가 있는가? 그것도 아닙니다.
그냥 5초동안 투지발산 스킬 두개만 쓰고 나머지스킬은 안쓰고 기다리는 이상한 상황이 벌어집니다.

왜 굳이 그렇게 플레이하냐면 파쇄격과 풍신권을 투지발산 스킬로 활용했을때, 나머지 6개의 스킬을 열심히 굴린다고 해도 다음 파쇄격과 풍신권 쿨타임이 오기 전까지 아덴이 다 안 차기 때문입니다. 이 아덴을 채우는 방법은 일망타진의 쿨초입니다. 중간에 일망타진 쿨초가 22%확률로 한번 끊긴다? 바로 투지수급 멈추면서 모든 사이클이 밀립니다.

그럼 dps를 어느정도 유지하되 스킬을 바꿔서 아덴수급이 가능한 사이클을 만들어보면 어떨까? 라는 생각으로
한번 다쓰면 투지를 50이나 채워주는 새로운 트포의 밀고나가기도 채용해봤습니다. (이 경우 전진의 일격을 뺐습니다)
밀나 파쇄 풍신 진용출이 전부 24초라서 쿨정렬이 나름 이쁘게 됩니다. 근데 나머지 죽선 초신성이 19초 쿨정렬이라 잘 도는것같던 사이클이 한번씩 디싱크가 걸리면서 dps가 계속 밀렸습니다. 이 꼬이는 디싱크때문에도 일망타진 쿨초가 매번 터져줘야하고, 필요할때 일망쿨초가 실패하면 쿨정렬이 되어있는 사이클빌드이기때문에 dps가 정말 훅훅 떨어집니다.

와 어쩌지 충격딜스킬을 하나 더넣어서 2/6으로 어떻게 잘 굴려볼까? 일망 쿨초 의존도가 더 심해집니다. 기력스킬을 적게 쓰기때문에 아덴을 켰을때 충격스킬을 되도록 많이 쓰고싶겠지만 그러면 또 어차피 다음아덴이 완전 다음사이클에 차기때문에 그 사이에 비는 모든 구간의 충격게이지 수급을 일망쿨초로 해결해야합니다. 어찌됐든 힘겹습니다.

아까 지나갔던 하나 더 뺄 충격스킬에 대해 얘기하자면 연환파신권의 경우 혼자 쿨타임이 30초라 완전 길게 따로놀아서 dps는 높을지언정 아덴채우는 사이클로는 도움이 안됩니다.(나머지 모든스킬이 최소 6초씩 더 놀게되거나 연환을 한사이클에 한번 이상 사용할 수 없음) dps순으로만 따져서 연환을 넣어도 사이클적으로 손해고 이상적인 사이클을 생각해서 연환을 빼도 dps적으로 손해입니다. 뭘 어떻게 해야할지 막막합니다.

계속 사이클 굴리는 방법을 고민하고 연습하던 차에 일망 쿨초가 잘 터져서 나름 사이클이 잘 굴러간 경우가 있었습니다. 그때 dps를 보고 알았는데 이렇게 일망쿨초 매번 터뜨리고 이상적으로 사이클을 굴려도 이렇다할 리턴이 없었습니다. 이상하다 고점을 노리는 빌드를 가지고 이상적으로 사이클을 돌렸는데 고점이 딱히 높아지지가 않았네? 그 외에 모든 경우에 일망쿨초가 미끄러지거나 사이클이 밀리면 dps는 기존대비 수직하락하는데?

솔직히 이 사이클 스타일 그대로 넘어오면 데미지가 상향된다고해도 플레이스타일자체가 굉장히 불편할것같습니다. 데미지에 크게 도움되기는 커녕 전체적인 데미지너프와 신규 아덴트포를 이용한 5초짜리 족쇄에 걸린 느낌입니다.

아직도 저나 커뮤하면서 직업 연구하는 모든 분들이 정답을 못찾은거라고 생각하지만 아래 요약할 이유로 충단은 뭔가 답이 안보입니다.

충단 사이클 문제점 요약

1.투지발산 강화 스킬을 투지발산때 써야함
2.투지발산 강화가 아닌 스킬들을 투지발산때 쓰면 다음 투지발산 강화 스킬보다 다음 투지발산이 늦어지게 됨.
3.위의 것들을 다 지킨다 하더라도 일망타진 쿨초가 필요할때 한번 안터지면 사이클이 밀림
4.깔끔한 사이클 안됨, 스킬쿨 밀림or아덴수급 밀려서 투지발산스킬 투지발산 없이 써야함


마지막으로 잡담겸 한마디 더 하면 그냥 일망타진이 밉습니다.
일망 쿨초의 랜덤성때문에 기본적으로 아덴수급량이 일정하지가 않아서 깔끔한 사이클딜러 만들어주겠다고 다른스킬들 아덴수급을 늘려주면 그건 그거대로 문제가 될수도 있으니까요.


스킬들 데미지도 올랐고 dps도 살짝 오른건 맞는데 원하던 결과물은 아니지 싶습니다.
헬에서 포식자 처음할때 그냥 별생각없이 사이클대로 피아노 누르면 쿨정렬 딱딱 되던게 너무 재밌었는데 뭔가 이 삐걱삐걱 돌아가는 새로운 충단인파를 보고있자니 힘이 빠지네요.

연구하시는분들 다들 화이팅하세요.