안녕하세요. 저는 카마인 섭에서 1633 체술 인파를 키우고 있는 유저입니다.

이번 밸패에 대한 개인적인 생각을 적어보자 글을 써봅니다.
현재 테섭에서 2~3시간 허수도 쳐보고 스킬도 바꿔보고 했는데
개인적으로는 결국에는 맹호/파쇄격이 심판으로 바뀌는 정도로 결론 지었습니다.

물론 전진의 일격 빼고 충격 스킬 하나 더 채용하시는 분들도 계시고 좋은 스킬트리라고 생각합니다.
다만, 저는 전진의 일격 포텐셜(지속딜, 포지셔닝)에 만족하고 있던 상태라 포기할 수 없겠네요.

개인적으로 이번에 원했던 것과 불만이였던 점을 적어보겠습니다.

0. 각인 관련
이번에 체술의 각인이 25% 너프 먹었습니다. 그리고 기본적으로 스킬 수치 조절이 있었는데요.
개인적으로는 영수증 데미지가 줄어서 아쉽게 느껴졌습니다.
체술이 영수증 보려고 하는 캐릭은 아니지만 그렇잖아요. 우리도 강해졌다 생각하면 수치가 높은 걸 원하지, 낮은 걸 원하진 않잖아요. 레벨을 올렸는데 데미지가 오히려 낮아진 걸 보니까 그런 마음이 들었습니다.
물론 아덴을 활용한 DPS는 올랐지만.. 참 사람 마음이란 게 그렇습니다.

1. 치적 관련
체술, 충단 가릴 것 없이 치적에 대한 보정이 하나도 없기 때문에 기대했습니다.
시너지를 교체해주는 것은 전례도 있었기 때문에(리퍼, 창술 등) 어느정도 가능성은 있다고 생각했습니다.(상시 10%)
시너지가 아니여도 트포로 어느정도 보안을 해주지 않을까, 또는 자체 치적사전 작업 또는 아이덴티티로 어느정도는 개선해 주지 않을까 생각했지만 어림도 없었습니다.

2. 경면-아덴 관련
솔직히 카운터 스킬에 경면 없는 직업들이 많기 때문에 일망에 경면 달아달라는 건 욕심이라고 생각했습니다.
대신에 지진쇄와 철포에는 조금 넣어줬으면 좋겠다 생각했는데, 그걸 아이덴티티로 퉁칠줄은 몰랐습니다.
스킬에 그냥 넣어주기 싫었던 걸까요.

행복회로를 돌려 아덴이 생긴다면 슬레와 소울의 하위 호환 버프를 가진 Z스킬이나, 버서커의 Z스킬처럼 액티브형 딜링 스킬 또는 캐릭터 개선으로 인한 피면+실드나 이동기로 쓸 수 있는 Z스킬을 기대했지만,
전혀 다른 느낌의 아덴을 받게 됐네요. 이게 분명 무의미하진 않습니다만 유저들이 원했던 희망 사항과는 조금 괴리감이 있어서 아쉬움이 큽니다. 

3. 스킬(트포) 관련
단일 타겟 트포는 진짜 제일 쓸모 없고 노후화된 트포인데 이 트포를 없애지 않은 게 제일 이해가 안됩니다. 
스커는 없애줬던데 왜 인파만 그대로인지... 진짜 너무하다고 생각합니다.

기력 증가 트포가 생각했던 것보다 많아져서 각인에서 회복할 수 있는 양도 같이 늘려줘야하는 거 아닌지 생각이 듭니다.

순간 타격에 백어택 안달아주는 건 코멘트라도 줬으면 좋겠습니다.
결국 밸런스 패치에서 스킬 바꿔주는 건 스킬 고착화를 피하게 끔 유도하는 건데
사멸+기습을 쓰는 인파에게 계륵인 스킬을 계속 그대로 놔두면 어쩌자는 건지 모르겠습니다.(물론 쓰는 분들도 계십니다만...)

심판의 모션이 불쾌한 건 한 번이라도 써본 사람이라면 다 알것이라 생각합니다.
이번에 체술 인파이터면 거의 강제로 사용해야하고 쿨타임도 늘어서 불쾌함이 거의 2배로 늘어났는데
모션을 수정해주던지 아니면 맹/파를 충격 스킬로 바꿔주던지 해야된다고 생각합니다.
이쪽이 불만이 많네요.

일망타진은 여러모로 제게는 별로인 패치 같네요... 앞서 충단 시절에도 바로 너프 먹이고 그걸 체술에게 되풀이하는 느낌...?
경면 달아주는 게 가장 큰 희망 사항이였는데 참... 아쉽습니다.

지진쇄는 솔직히 경직 면역이 생기면 저는 크게 불만 없었습니다. 근데 스킬이 사라졌네요.

폭렬권 스킬은 모션부터가 좀 아쉽습니다. 난타연권은 마지막까지 뭔가 확실하게 때린다는 느낌이 들었습니다만, 폭렬권 스킬은 뭔가 만들다가 중간에 끊긴 느낌..?
폭렬권 "난사" 트포를 쓰면 난타연권처럼 와바박 때리고 마지막에 한방 크게 때릴 거 같은 주춤함이 느껴집니다.
근데 없어요. 보통 마무리 스킬 트포라도 있는데 얘는 모션만 그렇고 뭐 없습니다.
그리고 폭렬권인데 지진쇄도 있는 화속성 트포가 없습니다. 이거 은근 칼테이야에서 잘 써먹었는데...

철포난격 스킬도 지진쇄와 비슷합니다. 경직 면역만 생기면 행복할 거 같았어요. 근데 그런 건 없네요...
마지막 타격 때 효과음이 바뀌었는데 저는 개인적으로 더 타격감 없어진 거 같아요. 힘빠지는 느낌.

용의 강림 스킬은 이펙트가 아쉬웠는데 어차피 크게 개선은 없었고, 이동기+피면+딜링기로도 충분하다 생각했습니다. 다만 아쉬운 건 단일 타겟 트포를 없애주었으면 좋았는데 이걸 왜 남겨놔서...

난타연권 스킬은 모션을 줄여주는 트포를 기대했습니다. 공격속도 증가나 아니면 타격이 줄고 순간 딜을 몰 수 있는 트포 정도. 물론 지금도 충분히 만족하고 있습니다.

밀고 나가기 스킬은 옛날에나 쓰고 지금은 사장되어서 만약 밸패를 한다면 조금 개선해 줄꺼라고 생각했는데 그런 건 없네요. 사실 안쓴지 오래 되어서 쓰시는 분들이 개선 사항 더 잘 아실 거 같고 저는 안써서 잘 모르겠습니다.

죽음의 선고 스킬의 사거리 증가 패치는 정말 다행이라고 생각합니다. 이펙트가 많이 아쉽습니다만, 사거리 스트레스가 조금 덜해진 건 환영할만한 일이에요.

붕붕격 스킬은 모션이 참.. 많이 아쉽습니다. 이거 의도가 인파이터 고양이탈 냥냥펀치, 밀나 같은 밈 + 유저들이 귀여우면 좋아하겠지라는 조금 어설픈(? 이유로 이렇게 만든 게 아닐까 하는데 참.. 뭐랄까.. 웃음벨 그 자체..?
그냥 주먹에 힘을 모아서 내지르거나 내리치는 일반적인 모션으로는 안됐을까 싶고.. 물론 만족하시는 분들도 계시겠지만요...

뭐 나머지 충단 스킬들은 허수칠때는 확실히 좋아진 느낌이 나는데 모션 단축이나 공속 트포 같은 걸 개선 바랬지만 그런건 없네요.
5초 아덴 공속 20%로 만족하라는 걸까요...

기존에 고질적으로 문제였던 충단 인파 사거리 같은 문제가 해소된 것은 좋다고 생각하지만 대다수의 인파이터분들이 원했던 문제를 시원하게 긁어주진 못한 거 같아요.

비단 충단 뿐만이 아니라 체술 인파도 사거리나 범위 스킬에 대한 부분이 좀 불편했을 거 같은데 그런 부분도 딱히 개선 없구요.

캐릭터를 키우는데 불쾌함만 늘어난 거 같아요. 쉽고 빠른 직업이 아닌 불쾌하고 어중간한 직업이 된 거 같습니다.
캐릭터 컨셉이 무너져서 개인적으로는 이 결과가 많이 아쉽습니다.