공홈 테섭 자유게시판에 올릴 글을 적어봤습니다. 한 번 읽어보시고 첨언할 점, 오류 지적해주시면 감사하겠습니다.



[버서커] 광기, 비기 버서커 밸런스 패치의 문제점과 개선방안
   


0. 들어가며
4월 15일 발표된 밸런스 패치 내 버서커 변경점은 다음과 같습니다.
‘크라임 해저드’ 헤드어택 -> 백어택
‘체인 소드’ 헤드어택 -> 백어택
‘어설트 블레이드’ 트라이포드 변경 (방어무시 -> 6초 시너지)
‘마운틴 크래쉬’ 카운터 추가 / 지진 1초 강화 / 트라이포드 변경(지진 유지 -> 10초 시너지)
‘헬 블레이드’ 트라이포드 딜 너프 (5레벨 기분 120% -> 90.2%, 트라이포드 약 25% 너프)
‘소드 스톰’ 트라이포드 딜 너프 (5레벨 기준 120% -> 90.2%, 트라이포드 약 25% 너프)
‘레드 더스트’ 재사용 시간 감소 / 자버프 너프(30% -> 24%) / 피해 증폭 트라이포드 추가 (시너지 16초간 6%) / 기존 피해 증폭 트라이포드 -> 붉은 충격으로 변경
  


‘광전사의 비기’ 각인 치명타 피해 증가 (3레벨 기준 50% -> 70%)
‘광기’ 각인 딜 너프 (1,2,3레벨 각각 4% -> 3% / 9% -> 7% / 18% -> 14%)
 ‘광기’ 각인 회복 효과 40% 적용 너프
   


변경사항을 보고 개발진이 버서커를 너무도 모르는 것 같아 착잡했습니다.
몇 달만 광기, 비기를 해보았다면 이런 식의 패치는 할 수 없었을 것입니다.
  


먼저 ‘크라임 해저드’, ‘체인 소드’, ‘어설트 블레이드’는 논의에서 제외하겠습니다.
큰 변경도 아니거니와 카운터 기능이 있는 ‘체인 소드’ 외에는 사용하지 않는 스킬이기 때문입니다.
  


1. 광기
광기 버서커는 이번 밸런스 패치에서 1) 주력기 스킬 2개 너프, 2) 회복 효과 너프, 3) 광기 직업 각인 너프, 총 세 종류의 너프를 당했습니다. 각 항목별로 살펴보겠습니다.
  


1) 주력기 스킬 2개(헬 블레이드, 소드 스톰) 너프
헬 블레이드 ‘필사의 일격’, 소드 스톰 ‘화염 폭풍’ 트라이포드는 오직 광기 유저만이 채용할 수 있는 트라이포드이므로, 주력기 스킬 너프는 광기만을 대상으로 한 딜너프입니다.
사실 광기 버서커는 현 메타에서 가장 강력한 딜러 중 하나이기 때문에, 딜너프는 어느 정도 예상된 사항이었습니다. 
그러나 스킬 2개를, 각각 트라이포드 25%씩 너프하는 것은 과한 변경이라 생각합니다.
광기 버서커는 강력한 딜러입니다. 
그러나 파티원 없는 ‘깡통 딜’이 강력한 것은 절대 아닙니다. 
‘시너지 도둑’이라는 멸칭이 붙을 만큼 버서커는 파티원에게 제공하는 시너지가 전혀 없었으며, 대신 자버프 30%를 얻는 ‘붉은 파도’ 레드 더스트가 있었습니다.
즉, 광기 버서커의 딜은 “깡통 딜 + 자버프 30% + 파티원 시너지”가 모두 더해져 만들어진 산물입니다. 운영진이 이를 인식하고 있는지 의문이 듭니다.
  


너프 이후 수치 또한 의문스럽습니다. 
헬 블레이드 ‘필사의 일격’은 너프 이후 5레벨 기준 90.2% 수치로 조정되었습니다. 
한편 비기 버서커가 사용하는 헬 블레이드 ‘융해’ 트라이포드는 5레벨 기준 90%입니다. 
고작 0.2%p 차이입니다. 
체방, 회복 효율, 폭주 유무 등 모든 면이 다른 광기와 비기를 비슷한 수치로 조정한 것입니다.
이게 과연 합당한 수치입니까. 
운영진은 광기 버서커의 비교 대상을 비기 버서커로 상정한 듯한데, 운영 매커니즘이 다른 두 직업 각인을 같은 저울에 올렸다는 점에서 운영진의 캐릭터 이해도를 의심할 수밖에 없습니다.
  


소드 스톰 ‘화염 폭풍’ 트라이포드 역시 120%에서 90.2%로 약 25% 너프되었습니다. 이 역시 어떤 기준에서 설정된 수치인지 구체적인 설명이 필요합니다.
  


‘필사의 일격’, ‘화염 폭풍’ 모두 광기 각인 개편 전부터 존재했던 트라이포드로 이번 기회에 손봤을 수도 있지만, 비기 스킬과 전혀 차이가 없는 90%로 설정한 이유가 무엇인지 말씀해주십시오.
  


2) 회복 효과 너프
광기 버서커는 쉴드 효과, 실링 물약에 이어 회복약 너프를 받게 됐습니다. 
예상은 했습니다. 기본 회복약만으로도 레이드를 돌 수 있는 캐릭터는 광기 버서커가 유일할 테니까요.
회복 효과 너프는 수용합니다. 받을만 했습니다.


하지만 무려 세 차례에 걸친 너프를 보며, 운영진이 기대하는 ‘광기의 모습’이 무엇인지 궁금합니다. 
운영진은 이번 밸런스 패치 코멘트에서 “낮은 생존력으로 리스크가 높은 대신 우수한 공격력을 가진 각인” “과도한 회복 효율과 빠른 기동성 등으로 의도했던 것보다 낮은 리스크에 강력한 효능을 발휘하고 있어 공격력 및 생존력을 낮추는 조정을 진행”했다고 하였습니다.
그 이전에도 운영진은 광기의 생존성이 과도하게 높다며 두 차례의 너프를 진행했습니다.
  


‘받을 만 했으니 받겠지’ 싶으면서도 세 차례에 걸친 너프를 보노라면,
마치 운영진이 “독하다 독해. 이래도 안 죽어? 회복 하나 더 너프해볼까?”하며
광기 버서커를 실험실 쥐처럼 여긴다는 생각도 듭니다.
  


생각건대 운영진이 바라는 광기의 이상적인 모습은 짤패턴 하나에 생사의 기로를 왔다갔다 하는 광전사일 것입니다. 
그렇다면 그에 맞는 딜을 보장해야 하는 것 아닌가요?
전 클래스 통틀어 가장 낮은 체방, 낮은 회복 효율까지 가져야 한다면, 딜만큼은 전 클래스 1위가 돼야 한다고 생각합니다.
회복 효과를 너프하려면 적어도 딜 측면은 건드리지 말았어야 했습니다.


‘하이 리스크, 하이 리턴’이 운영진이 바라던 광기의 모습이라면, 
밸런스 패치 후 광기는 ‘초 하이 리스크, 로우 리턴’이 됐습니다. 
이게 운영진이 바라는 광기입니까?
  


3) ‘광기’ 직업 각인 딜 너프
이번 패치로 광기 직업 각인의 딜이 너프됐습니다.
1레벨 4% -> 3%
2레벨 9% -> 7%
3레벨 18% -> 14%
이로써 광기 각인은 3레벨 딜각인보다 못한 효율을 갖게 되었습니다.
(3레벨 기준 저주받은 인형, 타격의 대가, 바리케이드 : 16% / 질량 증가 : 18%)


직업 각인 계수 너프는 해당 직각 사용 시 ‘전체 스킬’의 딜을 너프하는 것입니다.
즉, 앞서 언급한 헬 블레이드, 소드 스톰은 물론이고 언급되지 않은 주력기들 역시 3레벨 기준 4%p 너프되었습니다.
광기 1레벨이 3레벨보다 효율이 좋은 아이러니한 상황이 발생했습니다.
로아온에서 금강선 디렉터는 “3레벨 직업 각인 효율을 높이겠다”고 했습니다.
이게 디렉터가 말한 방향성과 일치하는 패치인가요?
아니면 디렉터가 말을 번복할 정도로 광기가 이상한 각인이었나요?
광기 전설 각인 읽은 사람만 바보 만드는 패치가 정녕 유저를 위한 것인지 묻고 싶습니다.
  


4) 정리
광기 버서커는 운영진이 공식적으로 인정한 ‘하이 리스크, 하이 리턴’ 직업입니다.
하지만 4월 밸런스 패치는 이를 번복하고 광기 버서커를 나락으로 보내는 패치입니다.
  


운영진 분들, 부탁드립니다. 하나만 해주십시오.
회복 효과를 너프할 거라면, 딜은 그대로 두십시오.
딜을 너프할 거라면, 회복 효과는 그대로 두십시오.
  


‘시너지 도둑’ 버서커가, 파티에서 걸러지기만 하는 ‘쓰레기’ 직업이 되지 않도록 개선해주시기 바랍니다.



2. 광전사의 비기(이하 비기)
광기 각인이 무한 폭주 & 지속딜 컨셉이라면, 비기 각인은 일시적 폭주 & 한방딜 컨셉입니다. 
4월 밸런스 패치로 비기 각인은 치명타 피해가 증가하는 버프를 받았습니다.
버서커를 키우지 않거나, 잘 모르는 분들은 “광기가 너프 당했으니 비기로 갈아타면 되는 것 아니냐?”는 말씀을 하실 수도 있습니다.
그러나 단언컨대 고작 ‘치명타 피해가 증가했다’는 이유만으로 광기에서 비기로 옮기는 버서커 유저는 없을 것입니다.
현재 비기가 외면받는 이유는 딜부족이 아닌 구조적 문제에 있습니다.
광기와 달리 비기는 스킬을 이용해 폭주 게이지를 충전하고, 게이지를 풀로 채워야 폭주 상태가 될 수 있습니다.
  


버서커는 특화 스탯이 올라갈수록 폭주 게이지 획득량이 높아지고, 폭주 지속시간이 길어지기 때문에 비기 유저들은 특화, 치명 스탯을 선택합니다.
  


이는 비기 버서커는 신속 스탯을 전혀 올리지 않는다는 말이기도 합니다.
그렇기에 비기 버서커는 폭주 전 이동 속도, 공격 속도가 매우 느리며, 광전사의 비기 직업각인 효과도 받지 못하기 때문에 딜 수준도 처참합니다.
  


폭주 상태에 빠르게 진입하여, 그 안에 딜을 몰아 넣는 것이 비기의 운영 매커니즘입니다.
  


“최근 레이드 방향이 ‘딜 몰기’ 메타임을 생각하면 비기 각인은 좋은 것 아닌가?” 의문이 들 수 있습니다.
  


그러나 폭주 ON/OFF가 불가능한 탓에, 정작 딜을 몰아야 할 타이밍에 폭주 상태가 풀려 딜을 넣지 못하는 경우가 부지기수입니다.
  


폭주를 켜는 순간, 컷신에서도 폭주 게이지는 계속 감소합니다.
발탄 임포스터, 버러지 / 비아키스 내 모든 컷신 / 쿠크세이튼 마리오 입장 시 폭주 강제 해제(게이지 반환 X) / 아브렐슈드 5관문 연속 무력화, 6관문 맞이하라, 찬미하라, 7줄 컷신 등
연출을 위한 모든 컷신이 비기 버서커에게는 지뢰와도 같습니다.
  


또한 게이지 회복용 스킬을 1~2개 넣는 탓에 주력기 외에 넣을 수 있는 스킬이 없고, 최소 1.5 ~ 2사이클을 돌려야 폭주 게이지가 차기 때문에 폭주 이후 현자타임 때 DPS가 수직 하락합니다.
  


광기 개편 이전부터 비기 유저들의 외침은 한결 같았습니다
“폭주 ON/OFF 기능만 만들어달라”
  


유저들이 말하는 개선방안은 외면하면서, 치명타 피해 증가로 문제를 만회하려는 의도가 무엇입니까.
  


3. 개선방안


광기 : 세 종류의 너프는 너무 과하다고 생각합니다. 회복 효과를 너프하려면 딜 측면을 상승시켜야 하고, 딜 측면을 너프하려면 회복 효과를 상승시켜야 합니다. 4월 15일 패치사항을 그대로 본섭에 가져오면 광기는 이도 저도 아닌 쓰레기 클래스가 됩니다.
  


비기 : 치명타 피해 버프가 아닌 폭주 ON/OFF 기능을 만들어 주십시오.
  




4. 마치며
‘이게 7개월 걸려 만든 밸런스 패치인가’ 싶을 정도로 어이없는 패치 내용이었습니다.
레드 더스트를 헤드 어택에서 백어택으로 변경한다는 내용에서 이미 운영진의 클래스 이해도가 드러났다고 생각합니다.
“내부 지표도 완벽하지 않지만, 유저 여론도 완벽하지 않다. 우린 모두 완벽하지 않다.”
금강선 디렉터가 로아온 라이브에서 말했습니다.
이 글은 제 일천한 경험에서 나온 불완전한 주장입니다.
마찬가지로 내부 지표를 바탕으로 한 4월 밸런스 패치 내용도 완벽하지 않다고 봅니다.
무작정 제 말대로 해달라는 것이 아닙니다.
한때 비기 버서커를 했고, 현재 광기 버서커를 키우고 있는 한 명의 유저로서, 제가 생각하는 개선방안을 제시할 뿐입니다.
  


이 글 내용에 동의하는 분도 계시겠지만 반대하고 때로는 혐오감을 표출하는 분도 계실겁니다.
이건 단순한 저의 의견일 뿐입니다. 비판과 의견 제시는 환영하되, 비난은 자제해주셨으면 합니다.
  


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.