안녕? 또 왔음.

원래,
밸패가 우리 생각처럼 간단히 되지 않는 이유를 pvp 현황과 엮어서 글을 하나,
그리고 밸패 테섭 적용 후 디트의 여론을 취합하는 글을 하나 쓰려고 했는데,
아무래도 디트 입장에서 테섭을 맛보는게 먼저라고 생각해서
요 며칠 중수디트를 테스트해본 후기를 알려드리려 함.
다들 기운 빠지고 힘들겠지만, 그래도 주어진 여건에서 최고를 찾아낸 다음 비판하는 것이 수순이라 생각해서
이미 3집5해 중수디트에 대한 글이 꽤나 있지만, 나도 급히 분석결과를 먼저 업데이트 함.
모두 알고 있는 이슈 정도의 프롤로그는 생략하겠음.

**
본캐가 15층이라 테섭에 입장했지만, 내 중수디트는 배럭따리임.
따라서 배럭따리의 dps 측정이 들어가있으나,
그 어떤 캐릭과 본캐보다 애정이 있는 캐릭터고,
딜구조와 새로운 스킬트리를 연구하기 위함이기 때문에
dps의 절대값은 의미가 적다는 것을 알아주기 바람.
또한 이 글이 참고가 된다면 고대짱짱맨 중수 형님들도 결과를 함께 적용해본다면 크나큰 영광이겠음.
**


0. 선요약

현재 테섭에 적용중인 밸패의 흐름이 지속되어 본섭으로 넘어온다는 가정 하에, 

1) 기존의 메인 세팅이던 4집4해 원바중정결 치명500 or 700 사멸 중수는 그대로 3집5해로 갈아타면 될 듯. 
2) dps는 여러분의 인식대로 소폭 너프.
3) 행운의코어 패치로 어떤 집속트리를 상정하든 중력 게이지 수급 속도가 소폭 상향됨 (2~5초)
4) 가디언이나 군단장 네임드에선 '인듀어페인(도발)'을 포함한 4집4해를, 군단장 보스에선 3집5해를 추천.

PS) 다만, 디스트로이어에게 걸려있는 제약(사멸, 헤드어택, 포지셔닝, 보스의 패턴 등)으로 사이클 딜러들과는 달리 DPS와 실전성의 괴리가 크므로, 이를 감안하고 보시기 바람.


1. 설정


A) 행운의 코어 패치로 확정 수급이 가능하게 되면서, 정형화된 2집 1해, 혹은 1집 1해 사이클을 만들 수 있게 됨. 따라서 3코어 해방기 사용 시의 중력게이지 수급 효율이 가장 높은 점(각 1.5 / 3 / 6 %)을 이용해 중력게이지 수급을 앞당길 수 있는 방법과 이를 위한 최적의 집속기를 모색.

B) '중력수련' 이라는 각인을 채용한 순간, 극단적인 예시로 중력가중영역을 상시로 켤 수 있으면 가장 강함. 그러나 여타 변신류 캐릭인 데모닉, 스카우터 등과는 달리 느린 공격속도와 게이지 수급속도를 가진 디스트로이어가 이를 실현하는 것은 큰 괴리가 있음. 더불어 해방기를 주로 사용하는 일반 전투 상태에서 '중력수련' 각인은 아예 OFF 되어있는 각인임. 따라서 슈퍼차지 각인은 여전히 논외.

C) 모색된 대안들을 조합해 dps측정 및 딜사이클 훈련 후 결과 도출



A. 중력게이지 수급 현황



이 문단에서는 중력게이지를 가장 빠르게 수급하며, 기존의 해방기 딜을 가급적 유지하는 방향의 스킬 세팅을 연구함.

상술했듯 중력게이지는 코어 개수 당 각 1.5 / 3 / 6%의 계수를 가지고 있어, 3코어 해방기 사용 시의 수급률이 가장 원활함.

'중력 수련' 각인 채용 시, 100% 수급에 걸리는 시간은 50초. (전투 상태 유지 시)
- 3코어 해방기 = 3초 단축
- 2코어 해방기 = 1.5초 단축
- 1코어 해방기 = 0.75초 단축
- 0코어 해방기 = 0초 단축

위 사항을 전제로 다향한 집속기와 특성을 실험함.

1) 기본 공격만 사용할 시 50초임을 확인
2) 4집4해(기존) = 30초
3) 4집4해 정흡제거(딜각인고려) = 30~31초
4) 3집5해 = 25~26초
5) 3집5해 특신반반 = 25초 
6) 4집4해 원맨아미채용 = 25초
7) 7집1해 원맨아미 캔슬 = 23초 (극단적인 예시임에도 불구, 느린 공격속도 때문에 극단적인 수치는 아님)
8) 3집5해 신550 정흡 = 25초 (신속+정흡은 채용 가능성이 없다시피 함.)


따라서 3집5해를 가정하고, 이에 따른 집속기는 다음을 추천함.

[헤비크러쉬]
1+2 를 위해 반드시 필요하며, 극도로 짧은 쿨타임.

[파워 스트라이크]
2코어 확정수급, 카운터, 패치를 통한 상시 방깎까지, 뺄 수 없는 필수 스킬이 됨.


[드레드노트]
2코어 확정 수급, 찬미 원툴 가능, 준수한 무력 및 카운터, 부위파괴, 그리고 여기서는 '강인함'을 채용해 피면으로 버티며 수급하기 위해 채용함. '파워 스트라이크'의 방깎 유지력이 좋기 때문에 나는 강인함을 쓰지 않았지만, 간혹 사이즈믹이 돌아왔을 때 '파워 스트라이크'가 쿨인 경우가 있으므로 방깎 or 피면은 취향에 따라 선택 가능. 하지만, 드레드노트 스킬 모션 자체가 그리 좋지 않으므로, '방깎'을 위해 쓰는거라면 점핑스매시를 쓰는 것을 추천.


아래는 채용하지 않은 집속기에 대한 설명임.



[그라비티 임팩트]
기존 95% 행코의 메리트 삭제. 채용할 이유 없음.


[점핑 스매쉬]
'파워 스트라이크' 및 '드레드노트'에 비해 유틸리티는 떨어지나, '시간의 뒤틀림'+'중력반전' 트라이포드 채용 시, 지연 딜 판정에 방깎 시너지가 갱신되므로 시너지 면에선 이쪽이 우세. 여기서는 실험을 위해 채용하지 않았으나, 시너지의 빈틈을 아예 없애고 싶다면 '강인함' 드레드노트 대신 채용.


[파워 숄더] [러닝 크래쉬]
이번 패치에도 딱히 바뀌지 않은 포지션. 취향의 영역.


[어스 스매셔]
처음엔 이 '어스 스매셔'를 중심으로 3집5해를 구상했으나, 쿨타임이 너무 길고 1+2 코어 집속기에 비해 효율이 나쁨. 속이 터지는 공격속도는 덤.


[인듀어 페인]
3코어 확정수급과 최상급의 생존기라는 면에서 빼기 어려웠으나, 중력게이지의 빠른 수급을 위한 딜사이클에서 긴 쿨타임의 집속기는 도움이 되지 않으므로 과감히 삭제.


해방기는 다음과 같이 채용함.

[사이즈믹 해머]
'빠른 준비' 채용.

[퍼펙트 스윙]
우리의 친구 즉발 퍼스 채용.

[어스 이터]
사용감이 굉장히 나쁘고 슈퍼차지가 없어 손해지만, 더 이상 채용할 해방기가 없음.

[풀 스윙]
슈퍼차지가 없더라도 부담없이 사용가능.


[뉴트럴라이저]
사이즈믹의 나락으로 현재 재조명받고 있는 해방기. 나는 기존에도 이미 풀스윙 대신 '뉴트럴라이저'를 기용하는 4집4해를 운용했는데, 기존에도 사이즈믹의 80% 수준이었으니, 당연히 현재는 사이즈믹보다 세거나 같은 수준.


[원 맨 아미] [그라비티 컴프레이션]
R. I. P.


A 결론 : 중수디트의 경우 분망디트에 비해 해방기 딜 비중이 적으므로, 확정 코어 수급을 통한 해방기 난사로 가급적 중력게이지를 빨리 채우면서도 해방기 딜 구간에 지장이 적은 방식으로 설정함. 해방기를 5개 채용해 이를 실현할 수 있고, 3집5해 실험 시 신속까지 챙기지 않는 이상은 마나 부담없이 안정적으로 해방기를 난사할 수 있음. 각 유저간 홍염의 보석 여부에 따라 약간의 편차가 있겠으나, 3집5해에서 유의미한 시간 단축(5초)를 기록함.

스킬 채용은 다음과 같음.





B. 각인



각인은 단순 논리 점검으로 결론을 낼 수 있기 때문에 간단히 중력가중영역의 dps 짚어보겠음.
아래 적히는 dps는 중력가중영역 ON과 동시에 측정 시작, 종료 후 첫번 째 평타가 나간 순간 측정 종료했음. (약 11초)
치적에 따른 편차가 굉장히 크기 때문에 각 세팅별로 30회씩 측정했으며, 평균 및 최저/최고를 표시해둠.
제외된 세팅은 dps가 비교수준에 있지 않아 제외한 것임.

1. 특치 원바(저)중정결 = dps 평균 4,115,664 (▼3,637,030 / ▲4,899,834)
기존 중수디트의 메인 세팅. 가장 준수한 지표를 보임.

2. 특신 반반 원바저중결 = dps 평균 4,038,108 (3,032,072 / 4,126,089)
정기 흡수를 빼고 딜 각인을 하나 더 채용. 하지만 특화 하락으로 dps는 오히려 감소. 신속 비중을 줄이면 줄일 수록 중력가중영역의 타수가 줄어들어 dps는 더욱 떨어짐.

3. 특치신 원바(저)중정결 = dps 평균 3,778,054 (3,211,454 / 4,174,887)
당연히도 신속+정흡 세팅을 안하는 이유.


B 결론 : '중력가중영역'에 한해 각인은 역시 메인 세팅인 원바(저)중정결이 좋은 지표를 보임. '슈퍼차지'는 '중력가중영역'에 돌입할 시 없는 각인이 되므로, 서브딜링기+게이지수급 용도인 풀스윙과 어스이터를 위해서까지 채용할 필요는 없어보임. 다만, '중력가중영역'을 사용하지 않는 상태에선 다른 딜 각인을 채용하는 경우의 지표상승이 당연히 유의미할 것이므로, 복합적인 dps 측정이 필요.


C. 딜 사이클 정리

이 문단에서는 해방기를 이용하는 일반 전투 상태를 포함하여 3집5해 사이클의 종합적인 dps를 측정하기 위한 딜 사이클을 알아보겠음.

사이클은 다음과 같음.


파워 스트라이크 → 사이즈믹 해머 → 캔슬 중력가중영역
파스, 헤크 → 뉴트럴라이저
드레드, 헤크 → 퍼펙트 스윙
파스, 헤크 → 어스 이터
드레드, 헤크 → 풀 스윙
파스, 헤크 → 사이즈믹 해머 캔슬 중력가중영역… (반복)

방깎 스킬인 파워 스트라이크의 쿨타임 확보를 위해 헤크를 2번째로 쓰는 것이 포인트.
신속 없는 정흡 기준 25초가 소요됨.
사이즈믹 연계에는 기존의 스페 캔슬 인듀 대신 스페 캔슬 파스를 쓰는 것이 가능.
상시 방깎은 파스에 달린 10초로 충분히 상시 유지 되는 수준이며, 실전에선 다양한 변수로 쿨을 돌리지 못하거나 간혹 중력가중영역에 돌입하기 직전의 사이즈믹과 캔슬 타이밍이 맞지 않을 수 있어 관련 스킬에 충분한 레벨의 홍염보석과 사이즈믹 빠준 트포가 필요.

[장점]
기존 4집4해에서 딜몰이 때 해방기를 모두 털어내면 쿨타임 때문에 산책해야 했는데, 그럴 일이 없어짐.
서브딜링기로 쿨이 짧은 어스이터와 풀스윙이 항상 줄을 서 있는 것을 볼 수 있음.
더불어 중력가중영역 때 해방기의 쿨타임이 대부분 돌아오기 때문에 사이클을 돌리는 데에도 문제가 없음.
해방기는 사용 즉시 중력게이지를 수급하기 때문에 적어도 게이지 수급 부분에선 몬스터의 패턴에 의한 불발은 없을 것.
현재 5레벨 홍염임에도 3종의 집속기는 밀리지 않으니, 서브딜링기인 풀 스윙과 어스 이터는 멸화만 고려해도 되는 수준.

[단점]
25초라는 시간을 소요하는 것을 '사이클'이라고 부를 수 있을지 의문. 그만큼 실전에서의 의미가 저조함.
산책할 일은 없어졌지만, 그만큼 해방기를 1~2개 더 적중시켜야 현재의 딜량이 나오기 때문에 조삼모사.
허수아비가 루메루스이므로, 실전에서는 어스이터 거리조절 때문에 상당히 번거로울 수 있음.
해방기가 줄을 서있다는 건 그만큼 dps를 손해보고 있다는 것으로, 고점을 뚫는 데 난항을 겪을 것으로 예상됨.



C. 일반 전투 + 중력가중영역 종합 dps (2분)

이 문단에서는 해방기를 이용하는 일반 전투 상태를 포함하여 3집5해 사이클의 종합적인 dps를 측정하겠음. 
B 문단에서 제시한 사이클로 각 세팅 별 20회 측정함. (2분)

1. 특신반반 3집5해 원바(저)중정결 = 평균 dps 2,435,168 (▲2,397,564 / ▼2,470,755)
2. 특신반반 3집5해 원바(저)중바결 = 평균 dps 2,511,816 (2,453,399 / 2,568,455)
3. 특치 3집 5해 원바(저)중정결 = 평균 dps 2,826,025 (2,952,493 / 2,737,930)
4. 특치신 3집5해 원저중정결 = 평균 dps 2,740,318 (2,976,815 / 2,212,050)

C 결론 : 종합 dps에서도 특치 3집5해 원바(저)중정결이 우수한 지표를 보임



2. 결론

현재 테섭에 적용중인 밸패의 흐름이 지속되어 본섭으로 넘어온다는 가정 하에, 

1) 기존의 메인 세팅이던 4집4해 원바중정결 특치 사멸 중수는 그대로 3집5해로 갈아타면 될 듯. 
2) dps는 여러분의 인식대로 소폭 너프.
3) 행운의코어 패치로 어떤 집속트리를 상정하든 중력 게이지 수급 속도가 소폭 상향됨 (2~5초)
4) 가디언이나 군단장 네임드에선 '인듀어페인(도발)'을 포함한 4집4해를, 군단장 보스에선 3집5해를 추천.

PS) 다만, 디스트로이어에게 걸려있는 제약(사멸, 헤드어택, 포지셔닝, 보스의 패턴 등)으로 사이클 딜러들과는 달리 DPS와 실전성의 괴리가 크므로, 이를 감안하고 보시기 바람.






마치며





홍염보석의 효율이 전반적으로 좋지 않음.

실전영상이 있었다면 좋았을텐데,
이미 3집5해 중수는 유튜브에도 꽤 올라와있고
디게에 먼저 연구해주신 형님들도 있어서
급하게 올린다는 핑계로 다음에 테스트 해보려함.

딜 사이클을 굴려보니 왜 피아노가 됐다고 하는지 알겠음.
25초나 되는 걸 사이클이라고 부를 수 있는지도 의문이고,
스킬 쿨 도는걸 봤을 때 실전성은 더욱 난감하지 싶지만,
그래도 가능한 현상유지할 수 있는 방안이길 바라며 제시해봄.

본문에서는 내 분야인 중수디트만 다뤘지만.
중수가 이러면 분망디트 여러분의 스트레스는 도대체 어떨지... (어질)

아무튼 요즘 디트게에서 누워있거나 싸우는 거 밖에 못 본것 같아
많은 아쉬움과 씁쓸함이 혼재된 나날임.
내가 저번 글에서도 얘기했지만,
환경을 제공한 개발진에 책임이 있지, 우리끼리 물고 뜯을 이유는 없는거임.
ㅈ벤 ㅈ벤 해도, 다들 정신 말짱한 지성인들이고
자신의 논리를 점검할 줄 아는 성인이라고 믿어 의심치 않음.

이럴 때 일수록 조금만 더 머리를 차갑게 하고,
이성적으로 현재 우리에게 던져진 밥상을 한 번 제대로 맛 본 뒤
별점을 줘야 하지 않을까.
테섭 패치도 아직 남았으니까, 다들 가서 망치 두들겨 보자굿

그럼 안녕!