이 글은 작성자의 이전 글의 자료와 주장 등을 종합 정리하여 로스트아크 고객센터에 건의한 내용입니다.

시간이 없으시거나 이해가 안되시는 분들은 허접 하지만 영상을 준비했으니 시청해보시고 판단해 주시면 감사하겠습니다.

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---------------------------------------1.현재 기공사의 상황과 특성배분인식-----------------------------------
과거에는 각성기에 치중되어 7:3정도의 딜지분을 가졌다고 한다면 지금은 5:5까지 내려왔다고 봅니다. 
문제는 5:5로 내려온 만큼 일반스킬 딜량이 보존되어야 하는데, 기공사의 고질적인 문제 때문에 일괄 적용된 4%가 정상 작동을 하고있지 못하며
편의성개편이 2년 넘게 없어서 어렵고 약한 캐릭이라는 인식이 박힌것 같습니다.
각성기 딜지분 비율이 7:3일 때는 상대적으로 부각이 안되었지만 기공사의 사용가능 딜스킬의 딜계수가 낮다는 점이 이를 가중 시키는 것 같습니다.

또한 현제의 딜증가 효과에 관한 유저들의 인식이 치명/특화에 너무 쏠려 있고, 
비아키스 같은 특정 컨텐츠(늪패턴)에서 신속이 불리하게 작용하는 때문에
세맥 기공사의 방향성을 인지하지 못하고 실제로 제대로 작동하지 못하는 상황입니다.
이는 기공사만의 문제가 아니며 대다수의 유저들은 치명/특화 치명/신속 외의 더 좋은 효율이 없다는 인식을 가지고 있고,(창술 예외,특신) 
유저조사 자료만으로는 정보 유통에 한계가 있기 때문에 게임사 측에서 제대로 설명 하는 것이 필요하다고 봅니다.

---------------------------------2.딜메커니즘과 버프효과의 밸런스 관계의 이해---------------------------------

제가 생각하는 딜증가 효과의 메커니즘은 다음과 같습니다.

[xaA+xa(b+B)]=X
[X+XS+XD]<(c+C)>(k+K)

x=딜계수
a=유저 공격력 
A=공격력 증가 버프효과(자신,파티 포함)
b=트라이포드 피해량증가, 
B=피해량 증가율 버프효과(자신,파티 포함)

<=확율적용
c=특성에 따른 치명확율
C=추가 치명타확율 증가(자신,파티,트라이포드 포함)
>=치명타 적중시
k=치명타 적중시 기본증가량=100%
K=치명타 피해량증가(자신,파티,트라이포드 포함)
D=각종 방어력 감소 효과에 의한 증가효과
S=각종 재사용 감소 효과에 의한 증가효과
백어택/해드어택에 의한 대미지/치명확율증가 효과는 B/C에 반영

위와 같은 방식으로 각스킬이 적용 된다고 가정할 때 딜증가 효과에 등급을 매긴다면
공격력 증가 1등급,치명타 피해량증가 1등급(치명타 적용시)
치명확율,피해증가량,재사용감소 2등급
방어력감소,백어택 등등을 3등급 으로 보고 있습니다.

각 등급에 따라 줄 수 있는 최대 허용치가 있고 이를 실효율에 의한 분배값의 합이 1이라고 상정하고 버프효과의 밸런스를 조정 하고 있다면
기공사는 [내공방출:공격력 55.6+6=1], [금강선공 3단계:피해량증가60 + 재사용감소25 =1]로 최대치를 적용 받은 것이며 
이로 인해 치명타확율 트라이포드 및 버프효과가 없는 것으로 이해하고있습니다.

-----------------------------------------3.기공사의 문제점---------------------------------------------------

개발사측은 기공사가 쉬운직업이라고 인식하고 있지만 실상은 디스트로이어 만큼 어려운 직업 입니다.
느리지만 강력한 한 방을 치는 직업과 빠르고 약하게 많이 치는 직업은 각자 최고 딜을 넣기 위한 방법은 달라도 난이도는 유사하다고 할 수 있습니다.
기공사는 빠르고 약하지만 많이 치면서(근거리), 느리지만 한방/지속적인 공격(원거리/각성기)을 동시에 하는 직업으로
두가지 포지션을 아우르면서 플레이 해야 하기 때문에 난이도는 사실상 매우 높아집니다.

더군다나 기공사의 딜계수 분포는 근거리에 비해 원거리에 더 많이 배분 되어있으나,
근거리 스킬과 원거리스킬의 연계가 강제되는 상황에서 딜계수가 높은 원거리스킬(섬열파 풍뢰일광포 여래신장)의 효용성이 매우매우 떨어져
대다수의 기공사 유저가 높은 딜계수의 원거리 스킬을 일부 1개만 채용할 수 밖에 없는 상황 입니다.

이는 섬열파의 사용 난이도에 비해 효용성이 없어 채용을 포기하는 상황으로 이어집니다.
그렇게 되면 섬열파의 딜계수를 대체할만한 스킬이 없는 기공사는 사실상 최대 딜계수 스킬을 포기하고 딜트리를 짜게 되는 꼴이기 때문에 
타직업들의 스킬트리에 비해 낮은 딜 기대값을 보유한 상태가 됩니다.

현재의 밸런스 상황을 딜러:딜러=1:1을 목적으로 두고 있는 상황이라면 이는 기공사에게 엄청난 패널티입니다. 
기공사의 전체 적인 근거리 딜계수 상승을 하거나, 원거리 스킬의 효용성을 높여 사용가능한 상태가 되어야만
2년 넘게 방치된 기공사의 근본적인 문제를 해결할 수 있습니다.

-----------------------------------4.기공사의 문제 해결방안 건의 7종------------------------------------------

저의 문재 해결방식의 핵심은 원거리 효용성 증가로 시작합니다.
딜계수를 건드리지 않고 사용 편의성만 높여도 기공사의 대부분의 문제가 해결되며 그동안 편향되고 고착화된 스킬트리에 변화가 생길 수 있으므로 
아래와 같이 건의 합니다.

1.섬열파.[3트포 형태 유지 효과 교환] 1순위
맹렬한 습격:
방향 전환이 불가능하지만 공격 속다가 30% 증가하고 150(1)~180(5)의 피해를 준다.[PvP상에서 경직면역x/혹은 대미지 감소]

혼신의 포격:
홀딩을 끝까지 유지할 경우 마지막 1.0초 가량 더욱 힘을 짜내서 적에게 모든 방어력무시 50%(1)~75.0%(5)공격을 한다.

이유)
섬열파의 
혼신의 포격은 4초(3초+1초)의 시전 시간으로 인해 모든(?) 기공사 유저가 사용을 기피하고 있습니다.
맹렬한 습격은 pvp스킬로 보이지만 실제 유저들은 혼신의 포격을 pvp스킬로 많이 사용중이며
이에 두 트라이포드의 형태는 유지하되 효과를 바꾸어 pve효용성을 높이고, pvp에서 실제 사용하고 있는 방향으로 변경했으면 합니다.

2. 여래신장[타격 판정 변경] 2순위
화려한 공격:적용 방식을 공격 범위 내부에 랜덤 적용으로 변경
이유)
현재 화려한 공격의 적용 방식은 공격 범위 중앙에 고정 1타이후 1타의 손바닥 범위(손가락 부분 x)의 외각(1타손바닥부분과 중첩 x) 방향으로 추가 3타가 랜덤 시전 됩니다.
이렇게 떨어지게 되면 피격 판정이 여래 신장 손바닥보다 작을 경우 일부러 중앙을 빗 맞춰서 랜덤하게 중첩되길 기도해야만 합니다.(777는 보보보가 아닐찌라도,,,)
이는 숙련도로 인해 정확한 조준(원의중심)으로 쏘는 플레이어에게 오히려 불리한 상황이라고 볼 수 있습니다.
이에 공격 방식을 1타 고정+외각 랜덤에서, 1타고정+범위 내부에 충첩 되도록 랜덤 낙하로 변경하여 불필요한 딜 낭비를 줄여주었으면 합니다.

3. 풍뢰일광포[트라이포드 위치 변경] 3순위
시간의 노래(기절)와 혹독한 훈련(시 전 시간 감소)의 위치 변경

이유)
풍뢰일광포는 난화격과 유사한 딜이 나오지만 차징 스킬이고 경직 면역이 없으며 선후딜이 있어서 스킬 연계에 있어서 비효율이 발생합니다.
이에 시전 시간 감소 트라이포드로 경직면역이 없더라도 좀 더 편하게 사용할 수 있게 트라이포드 위치를 조정했으면 합니다.
트리이포드 위치를 조정하더라도 pvp벨런스에 미치는 영향이 미미하다고 생각합니다.

4.기공장[3트포 딜적용 방식 변경] 4순위
공간 수축:
파동의 속도가 50.0% 증가되고 적을 날려버리지 않고 경직으로 바뀌며 추가 키 입력 시 매우 강력한 바람이 바닥을 가르며 빠르게 일직선으로 날아가 적에게 [총] 피해량의 100%(1)~140%(5) 추가 피해를 준다.
+추가공격의 사거리증가(기공공격과 동일하게)

이유)
공간 수축은 원거리 콤보 스킬로써 근거리인 공간 팽창과 다른 메리트가 있는 트라이포드라고 생각합니다.
하지만 근거리 원거리의 차이로 10%의 딜 증가 차이가 있음에도 '기본피해' 증가로 인해 추가 공격에 다른 딜 증가 효과가 포함되지 않아 딜 차이가 나고
성장하는 파동을 쓰더라도 기공공격(날라가는 구슬)의 최대사거리와 추가공격(레이저)의 최대사거리가 달라서 최대 효율을 보는 것이 불가능합니다.
이에 기본 피해량 증가에서 총 피해량 증가로 변경하고 추가 공격의 사거리를 기공공격과 동일하게 변경했으면 합니다.

<<여기부터는 희망사항>>
5.섭물진기[3-1,3-2트포통합/3-0신규트포추가] 5순위
예리한 판단+필사적 공격:
홀딩 종료 시 적을 당기고, 홀딩 중단 시 적을 날려버리며
최대 홀딩 피해량의 40%(1)~70.0%(5)에 해당하는 추가 피해를 준다. 공격 강화 적용 시, 밀거나/당기는 공격은 공격 강화 레벨에 따라 최대 홀딩 피해량의 50%(1)~100%(5)에 해당하는 추가 피해를 준다

신규 트라이포드:
섭물진기를 일반(설치형) 스킬로 변경한다.(3초 지속)
단단한 갑옷 트라이포드 적용 시 공격범위 내부의 파티원에게도 적용되며 절반의 효과를 얻는다.

이유)
예리한 판단과 필사적 공격은 딜 증가 수치는 동일하지만 밀고 당기는 차이로 분할되어 형태의 다양성 면에서 다소 손해를 보는 구성이라고 생각합니다.
이에 두 트라이포드의 효과를 중단 시와 종료 시의 효과로 통합하고
결계형태의 새로운 트라이포드를 추가함으로써 다양한 활용도를 보유한 스킬로 변했으면 합니다.

6.독마권[전반적인 개선과 효용성있는 3트포로 변경] 6순위

전방으로 손바닥을 뻗으며 9회에 걸쳐 20의 피해를 주고 적을 당기며 126의 피해를 준다. 피격된 적은 30% 확률로 3초간 [134]의 맹독 상태에 빠진다.

즉시 공격:쿨타임이 ?초 증가하지만 움직임이 간결해지고 적을 짧은시간 낮은 공중상태로 만듭니다.

치명적인 독: 적에게 주는피해가 ??%증가하고 끌어 당기는 공격 적중시 3초간 [괴사]상태가 된다.
[괴사] 3초간 적의 ??(1)~??(5)방여력을 감소시키고 자신의 부위파괴시+1 효과를 준다

이유)
현재 독마권은 pvp와 pve(사냥/레이드)로 트라이포드가 나뉘어 있음에도 사용율이 0에 가까운 상태입니다.
단발 기공장과 마찬가지로 dps에 비해 선후딜 모션이 큰 편이고 중독피해량증가의 의미가 없어 효용성이 매우매우심각하게 떨어집니다.
이에 사용 가능한 개편 방향을 생각해볼때 이같은 방향을 생각해봤습니다.
[괴사]의 방어력 감소에따른 딜증가량은 파쇄장의 투지강화(파티 공격력6%)와 동일한 증가량이 적당하다고 생각합니다.
즉시 공격의 경우 지금도 적을 다운시키는 효과가 있지만 짧고 낮은 공중상태로 인해 공중연계 스킬들과 시너지를 이룰 수 있는 스킬로 바뀌었으면 좋겠습니다.

7.무공탄[마지막한발: 공격속도 증가, 이동하며 사용가능]
마지막 한 발
공격속도가 30%증가하고 기를 더욱 모아 '경직이 없는' 강력한 1발을 날린다. 발사된 탄은 [경직이 없지만] 크기가 30.0%(1)~40(5) 커지고 적에게 주는 피해가 총 20(1)~45(5)% 증가하며, 재사용 대기시간이 3.0초 감소한다.
+이동하며 사용가능

이유)
무공탄의 마지막 한발은 단발성 공격으로 바뀌지만 스킬모션이 생각보다 길고 멈춰서 사용 해야 하는 점 때문에 단발로 바뀐 의미가 적다고 생각합니다.
이에 마지막 한 발의 총 시전시간을 최대 리퍼의 나이트메어 투척 수준까지 낮출 수 있게 만들고 이동 중 멈춤 없이 사용 가능하게 바꿔서 효용성을 높이는 방향으로 바뀌었으면 합니다.

1.섬열파.[3트포 형태 유지 효과 교환] 1순위
2. 여래신장[타격 판정 변경] 2순위
3. 풍뢰일광포[트라이포드 위치 변경] 3순위
4.기공장[3트포 딜적용 방식 변경] 4순위
5.섭물진기[3-1,3-2트포통합/3-0신규트포추가] 5순위
6.독마권[전반적인 개선과 효용성있는 3트포로 변경] 6순위
7.무공탄[마지막한발 공격속도 증가 혹은 이동하며 사용가능] 7순위

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신속관련자료>>극신속 가이드:인간사람중간
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