어제 너무 피곤해서 쓰러져버려서 이제 마저 씁니다 ㅎㅎ
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5344/53362?my=chu
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앞선 글 말미에 '쎈데 불편한' 직업에서 '존나 쎄고 불편한' 직업이 됐다고 표현했는데 해석하면
약점(치적)이 해결돼 성능향상이 이뤄진건 맞지만 직업 자체의 조정(밸패같은)으로 생긴 변화가 아니기에 구조적 결함은 그대로라는거고 결국 이게 난이도로 직결됨
한마디로 어려운데, 왜 어려운가?
아니 데헌같은 애들은 근딜인데 물몸에 스탠스변경도 하는데 체방좋고 기동성도 좋은 애니츠가? 라고 의문일 수 있는데

조작의 난이도가 아닌, 운영의 난이도가 높고
생존의 어려움이 아닌, 직업의 최대포텐셜의 딜을 끌어내기가 어려움


이건 제 스킬인데, 다른건 볼 필요 없고 중요한ㄴ건 파쇄장, 순보, 내공방출임. 기공은 딜이 없는 저 세 자벞을 거의 고정으로 가져가서(요즘은 신속땡겨서 파쇄정도는 빼는 경우도 많아짐)
개인마다 딜사이클은 차이가 있겠지만 자벞>딜>자벞>딜의 큰 줄기는 같음
거기에 피증아덴 금강선공이 있고 타직업처럼 시너지도 당연히 있는데
여기서 생각해볼게, 이런 미친 자벞들(파티공벞+내방공벞+금강피증)의 3단 사전작업을 거쳐야(심지어 환각 아드 제외한거) 제 역할을 한다면
원래 스킬 계수가 얼마나 낮길래?



이건 직업별 궁극기 계수인데, 작년짤이라 밸패 적용이 안된부분 양해바람...
* 기공은 1각 -16.63%, 2각 -38.84% 너프로 훨씬 약해짐
보시다시피 가장 하이리스크의 원기옥조차 그렇게 높은편이 아니고(물론 버프 다 두르면 짱쎔) 기본스킬도 마찬가지로 계수 처참함
이건 애초에 자버프에 의존하도록 의도적으로 직업설계를 한거임


하지만 이런 사전작업 구조 자체는 귀찮을 뿐이지, 높은 난이도의 원인이라 보긴 약한데, 그럼 뭐가 문제냐..
이 만악의 근원 금강선공이 문제임
앞서 설명했듯 자벞 의존도가 굉장히 높은데, 그중에서도 금강은 3단피증60%라는 파격적인 버프라 현타때와 3단일때의 딜차이는 극과 극임
그런데 무지성으로 막쓰다 정작 무력화같은 딜타임에 현타상태라면? 걍 그판 존나 하기싫음
아무리 25강 기공패라도 이런식으로 금강 계속 꼬이면 가족사진도 못나올 수 있는 직업이 기공이지만
다른 공대원보다 스펙 낮아도 딜탐마다 절묘하게 3단 시간 맞추면 MVP먹을 수 있는 직업 또한 기공사임

이렇다보니 기공을 다루는데 있어 금강조절은 필수 덕목인데
딜을 해야할 땐 2,3단이 유지돼야하고 컷신, 기믹 등 버리는 시간에는 현타로 때우도록 최적화를 해야하는,
'택틱의 최적화'가 필요함

최적화를 하려면 당연히 레이드 기믹, 패턴 등의 빡숙을 전제로 깔아야 하면서
이걸 군단장마다 해야하고, 이것만 해도 머리아픈데 더 큰 문제는 공대원들 스펙, 직업구성에 따라 유동적으로 바꿔야 한다는 점임
우리팟이 딜이 쎄서 특정 기믹이 더 빨리나오는지, 무력화가 늦는 조합인지, 카운터가 언제 들어가는지 등등에 따라 원래보다 빨리 3단가서 현타를 앞당길지, 2단을 최대한 유지할지... 뭐 이런 판단을 해야하는데
말이 쉽지(아니 말도 어려운듯) 수십초 뒤의 미래를 예측할 순 없으니 순전히 운과 '감'에 의존해야 하는 불합리함이 있음

차라리 피지컬적으로 어려운 직업은 원래 게임을 잘하거나, 젊거나(?) 하면 금방 적응할 수도 있는데
기공에게 필요한 '감'은 경험이 쌓여야 하다보니 이 이해도의 벽에 막혀 하차하시는 분들이 많은듯함

물론 여기까진 구조적인 특징을 설명드린거고, 구리다는게 아님.
이 금강+자버프 의존적 특징이 장점이 될 수도 있고 단점이 되기도 하는데, 이걸 포함한 종합적 장단점은...



다음글에... ㅎㅎ 밥좀먹구요