해당 글에서는 특치 황후아르카나 332트리 기준 스킬 사이클과 실전 딜허수 DPS와 연계되는 내용을 다룹니다.


본문 내용에 앞서 게임 실력은 곧 공부와 같다 생각합니다

머릿속으로 사이클을 이해하고 꾸준히 실행 해 몸에 체득되어야만 실력이 상승하고, 로아에서의 그 천장은 타 게임에 비해 매우 낮아 노력하면 누구나 잘해질 수 있다고 생각합니다


★ 중간중간 생각나서 새롭게 추가하는 부분은 이 색깔로 넣어놓을게요 (22.06.28)



본인의 스펙입니다. 어쩔 수 없이 제 스펙에 맞게 서술되는 부분이 많겠지만 저랩 구간에서도 쿨타임이나 체방의 차이가 있을 뿐 결국 원리는 동일합니다. 

 

1. 일반적인 조우 시 스킬 사이클

 

운부 - 스크 – 쿼드라 – 리턴 – 2각 - (스페) - 레인 – 엣지 – 엣지 – 시가 

첫 조우 시 해당 사이클로 스킬을 사용하면 레인 사용 직후 아드레날린 6스택이 쌓입니다.

  -> 2각과 레인에 모두 아드6스택 치적과 공증을 받을 수 있습니다.

- 2각 사용 후 스페 사용 시 즉시 마나중독 상태에 돌입 해 2각에 마나중독 데미지를 적용시킬 수 있습니다.

- 이후 스킬 사이클에는 반드시 “1리턴 2루인 이상”, “리턴 쿨타임 시 운부 두 가지 원칙을 생각하며 스킬을 사용해줍니다. 이 두가지가 왜 중요한지는 뒤에서 꾸준히 다루도록 하겠습니다.  흔히 아르카나 유저들이 스택기와 루인기에 집착하는데 저는 DPS에 직결되는 요인이 리턴 가동률운부 가동률에 따른 카드 드로우 횟수라 생각합니다.


- 이후에는 예를 들면 시가 이후 


운부 – 스크 – 쿼드라 – 리턴 – 세렌(노천상 기준 끝마 돌입) - 엣지 – 엣지 – 시가 – 운부 

와 같이 리턴과 운부 쿨타임에 맞추어 사이클을 굴려주시면 됩니다.

좋은 댓글이 있어서 본문에 첨부합니다. 10홍 유저분들은 참고해주세요. 

고랩 홍염 쓰시는 분들은 허수 쳐보시면 어떤 말씀이신지 아실거에요 

다만 스스로 본인 사이클을 점검하고 최적의 DPS를 뽑아낼 수 있는 것을 찾아낼 정도의 실력이 아니라, 

이제 실력이 궤도에 올랐고 꾸준히 연습해야하는 상황인 분들도 계시기에 일반화해서 설명 할 수 없다는 점을 

이해해주세요! 아래 레인, 시가에 관한 내용도 마찬가지입니다.  (22.06.28)


"리턴 이후 시가를 먼저 쓰냐?, 레인을 먼저 쓰냐?"에 대해 궁금해 하시는 분들이 많고 저 또한 확답을 드릴 수는 없지만 제 의견을 말씀드리면, 허수에서는 시가부터 굴릴 수 있겠지만 실전에서는 편의성을 위해 스크, 쿼드라 이후에는 무조건 레인 / 엣지 이후에는 무조건 시가 이렇게 고정해서 쓰는걸 추천드립니다. 


왜냐면 아래 탁기 부분과 댓글에도 적었는데, 레이드에는 단계가 있습니다. (참고로 허수에서 시가부터 쓰는 것도 고랩 홍염일 수록 시가 쿨이 너무 빨리돌아서 시가 -> 레인 이후에 운부를 쓰면 시가 쿨이 남고 운부를 안쓰면 카드를 못 뽑는 딜레마가 생겨서... 직접 해 보시는걸 추천드립니다.)


1. 보스 패턴을 본다. 2. 보스 패턴을 피한다. 3. 스킬을 쓸 자리를 잡는다. 4. 스택을 쌓는다.(아르카나) 

5. 보스 패턴을 본다. 6. 보스 패턴을 피한다. 7. 스킬을 쓸 자리를 잡는다. 8. 루인기를 쓴다.(아르카나)


무려 8단계나 적었는데요, 보통 이렇게 8단계를 다 생각하고 딜하시는 분들은 당연히 없을거라 생각합니다.

본인도 모르게 한 번에 여러 단계를 생략하고 딜을 하는거죠. 


예를 들어 스크와 안장으로 패턴 2개를 피하고, 쿼드라로 패턴을 피하면서 자리를 잡고 리턴을 썻다면 이미 1~7단계를 스킬을 쓰면서 동시에 파훼한건데, 8번이 남았습니다. 


쿼드라는 이동이 자유롭지만 스킬은 중간에 끊을 수가 없는 스킬입니다. 리턴 이후에 시가를 먼저 박기 위해서는 필연적으로 보스에게 접근을 해야하는데. 끊을 수 없는 스킬로 보스에게 접근하는 동안 다음 패턴에 굉장히 취약하고, 제가 이동해야 할 위치가 보스 앞으로 고정되어 있습니다. 그래서 쿼드라를 자유롭게 쓰면서 쿼드라 이후에 레인을 고정하고, 엣지로 보스한테 붙으면서 시가를 쓰는 사이클을 선호합니다. 

(저는 그래서 구동도 별로 안좋아해요. 제가 가야할 곳이 정해져 있다는게 보스 패턴을 피하거나 사이클을 굴리는 데 있어서 족쇄가 되는 기분이라) (22.06.28)


2. 카드 사용에 따른 스킬 사이클 변화

 

아르카나에게는 황제카드를 제외하고 12종류의 카드가 있습니다.

편의상 이 카드들을 3종류로 구분 해 보겠습니다.

또한 아래에 카드 사용법을 대략적으로 기술 해 놓을텐데, 당연히 글로서 설명하는 것에는 한계가 있고

스킬 쿨타임에 따라, 버프 상황에 따라, 카드 조합에 따라 매번 바뀌고 직접 익혀야 할 부분이 많지만 

큰 틀을 정해놓고 그 안에서 최대한 같은 논리로 매번 딜을 한다는 것이 중요합니다. 

 

2-1. 카드 종류


1) 지속형 버프 카드 (사이클 변화X)

- 광기, 부식, 유령,

- 사이클과 상관 없이 아르카나에게 자버프를 주는 카드입니다.

- 대부분의 상황에서 뽑는 즉시 사용하기에 해당 카드들이 쓸모 없는 카드로 취급될 수 있으나 생각보다 자버프 효율이 좋아 가동률을 높일 수 있다면 높이는 것이 좋습니다.


ex) 아브 6관문 문양기믹 수행 중 무적 상태에서 남은 시간 동안 운부를 1번 사용가능하고 현재 광기, 부식 카드가 뽑혀 있다면 기믹이 끝나기 직전에 운부를 사용하며 동시에 광기, 부식을 사용하여 버려지는 자버프 시간이 없게 한다.

ex) 현재 광기 버프가 이미 적용되어 있고 Z칸에 광기 카드가 뽑혀 있으나 X칸이 비어있을 때 광기를 즉시 사용하지 않고 X칸까지 채운 뒤 뽑히는 카드를 보고 사용한다.

 

2) 지속형 버프 카드 (사이클 변화O)

- 삼두사, 균형

- 사이클의 변화가 있으며 아르카나에게 자버프를 주는 카드입니다. 의외로 다른 즉발형 카드들보다 이 카드들이 뽑혔을 때 스킬 사이클 변화가 어려운 경우가 많습니다.

- 균형 / 삼두사 / 삼두사+균형에 따라 사이클이 바뀌는데 “1리턴 2루인 이상”, “리턴 쿨타임 시 운부 원칙은 안바뀝니다.

 

3) 즉발형 카드

- 뒤운, 도태, 심판, , 운수, 로열

- 즉발형 카드로 아르카나의 정체성이라 할 수 있는 카드들이 모여 있습니다. (별은 좀...) 즉발형임에도 불구하고 거의 모든 상황에서 사이클 변화를 수반합니다. 해당 카드 조합 또한 “1리턴 2루인 이상”, “리턴 쿨타임 시 운부 원칙은 안바뀝니다.

 

2-2. 단일 카드 사용법

 

1) 균형

- 매우 중요한 카드입니다

- 30초 지속 시간 동안 스택이 한 개씩 더 쌓이는데, 이 카드 덕분에 마중, 끝마 상관 없이 1리턴 3루인이 가능해집니다. - 특히 끝마 상태에서 균형 카드가 뜨면 세렌 대비 레인, 시가의 가동률이 매우 높아져 DPS상승에 많은 영향을 줍니다

- 이 균형 카드가 떴을 때 끝마를 얼마나 오래 유지하느냐에 따라 DPS가 천차만별로 갈립니다.


2) 도태

- 확정 치명타가 가능하므로 세렌이 남아있다면 반드시 세렌과 함께 사용해줍니다. 세렌으로 누수되는 DPS를 메꿔줄 수 있습니다. (리턴 필수)


3) 심판

- 세렌 2타에 모두 적용되므로 웬만하면 세렌과 함께 사용해줍니다. 간혹 심판 떴다고 3루인 쿨타임을 다 기다렸다가 동시에 사용하시는 분이 계신데 쿨타임이 다 얼마 안남은 상황이라면 그럴 수 있지만 대부분의 상황에서는 세렌에만 묻힐 수 있으면 바로바로 털어주세요. (리턴 필수)


4) 별

- 계륵입니다. 끝마를 오래 유지해야 하는 아르카나의 입장에서 오히려 DPS를 떨어뜨리는 주범입니다

- 허수에서는 끝마가 끝나는 타이밍에 맞춰서 별을 써주는 것이 좋고 실전에서는 별 카드가 계속 카드 한 칸을 차지하는 것, 현재 마나량을 계속 신경쓰기 힘든 것을 감안했을 때 중요한 상황이 아니라면 바로바로 털어주는 것이 좋습니다.


5) 삼두사

- 15초 지속으로, 패치 이후 카드 벨류가 상당히 높아졌습니다

- 반드시 사이클에 삼두사를 포함해야 하는 것은 아니지만 적어도 15초 지속시간을 몸에 익히고 삼두사가 남아 있는 동안 혹여 스택기가 삑날 시 평타로 메꾸는 습관 정도는 길러주는게 좋을 것 같습니다.


2-3. 카드 조합

 

균형 + 삼두사 : 사이클 상 엣지+평타 루인이 가능

균형 + 뒤운, 도태 : 끝마 기준 3루인에 리턴과 뒤운, 도태를 모두 적용

균형 + 운수 : 1리턴에 레인, 레인, 시가를 사용

 

뒤운 + 도태 : 도태와 동일 (2+레인+세렌 / 레인+세렌)

뒤운 + 심판 : 뒤운 심판이 함께 뽑힐 경우 최대한 많은 루인기에 함께 사용(과하게  쿨타임을 기다릴 필요는 X) or 레인, 시가 쿨타임이 너무 많이 남아있을 시 세렌에 심판을 털고 돌아오는 레인, 시가에 뒤운을 터는 등 단일 카드 사용

뒤운 + 운수 : 레인에 사용

 

도태 + 심판 : 2+ 3루인 / 3루인 얘는 모르면 안되겠죠?

도태 + 운수 : 실전에서 레인에 거의 90% 이상 사용합니다.

 

심판 + 운수 : ‘머갈통님이 운수를 세렌에 사용하는 것이 딜 기댓값이 더 높다고 객관적인 수치로 계산 해주셨고 많은 분들이 그렇게 사용하시지만 저는 어느 정도 스펙이 갖춰지고 사이클에 익숙한 사람이라면 레인에 쓰는게 더 좋다고 생각합니다. 요즘 레이드 특성 상 고스펙 파티일 수록 빨리 빨리 페이즈가 넘어가고 딜컷하게 되는 경우가 많은데, 해당 페이즈에서 심판 운수를 세렌에 썼다가 노치명으로 누수되는 딜에 비해 레인을 통해 안정적으로 더 많은 딜을 확정적으로 넣는 메리트가 더 높다고 여기기 때문입니다. (나는 카드나 치명타가 평균만 떠도 거의 다 잔혈이니 세렌에 치명 도박 하지 말고 안정적으로 딜을 누적시키자라는 쪽이라면...) 이 부분에 대해서는 여러 의견이 있으니 직접 사용해보고 맞는 쪽을 선택하세요.

 

3. 사이클 굴리는 팁

 

- 어느 상황에서고, 어떤 카드가 뽑혔던 “1리턴 2루인 이상”, “리턴 쿨타임 시 운부 이 두가지는 항상 기억해야합니다.

 

- 아르카나는 결국 끝마 상태를 얼마나 오래 유지하냐에 따라 DPS가 정해집니다.

- 아르카나 뿐만 아니라 모든 딜러들은 각 레이드에서 각각 페이즈, 정해진 시간 안에 몇 번의 사이클을 우겨넣냐에 따라 DPS가 정해지고, 특히 현재 타대 딜러는 사멸 딜러에 비해 사이클 당 딜 리턴 값이 낮기 때문에 더 많이 때려야 합니다.

- 타대 딜러라는 것을 항상 까먹지 마세요. 아브6관 구석처럼 사멸이 못때리는 위치라고 타대 딜러가 함께 빠져 있을 필요는 전혀 없습니다. 본인이 어글자가 아님을 인지했으면 그냥 딜 하세요. 어글자가 밖으로 빠져 있으면 어차피 내가 딜을 하던 말던 보스도 결국 이동합니다. (본인이 어글자일 때는 당연히 빠져줘야합니다)

- 경면으로 씹을 수 있는 패턴은 너무 아프지 않다면 무조건 씹으면서 딜 해주세요.

- 카드로도 아드 유지가 됩니다. 기믹 중에, 혹은 페로몬 타이밍에 아드 유지를 해야한다면 달, 별, 유령, 광기 같은 카드로 아드가 꺼지기 전에 갱신해주거나 운부 / 시가를 활용하면 거의 모든 레이드에서 100% 아드 유지 가능합니다. (22.06.28)


<밸패로 인해 332운부퀵드로 채용률이 낮아져 삭제>
- 딜컷을 한다거나, 특정 위치에 다 같이 모이는 패턴을 수행해야 한다거나 하는 등 정말 딜을 못 넣는 상황이 아니라면 손에서 카드가 안날아가는 일이 없어야 합니다. 특히 데칼같은 곳에서는 넘어질 수 있는 패턴이 한정되어 있기에 거의 모든 패턴을 루인기를 제외한 나머지 스킬과 평타로 씹으면서 딜한다고 생각하시면 됩니다.

 

- 쿼드라는 스크를 쓸 수 없는 상황이 아니라면 반드시 스크 안장 공속을 받은 뒤에 사용합니다.

- 보스가 이동하는 중에도 쿼드라 4타를 모두 맞출 수 있어야 합니다. 

- 스크 탁기는 정말 웬만하면 쓰시는 걸 추천드립니다. 강요 할 것 까진 없지만 저도 치적쓰다가 바꾼거고 처음엔 불편했지만 진짜 아브6관 같은 곳에서 적응해보면 편해오 ㅠㅠ 레이드에는 수치적인 부분만 작용하는게 아니라 보스 패턴을 피하고, 자리잡고, 스택 쌓고, 루인기를 터트리는 것 까지가 한 사이클인데 자리 잡는 시간이 짧아지고 편해질수록 당연히 사이클 가동 속도도 올라갑니다. 7홍 기준 스크 탁기 채용 시 마나 중독 때 리턴만으로 치적 100% 유지가 안되지만 고랩 홍염일 경우 리턴만으로도 마중 끝마 상관 없이 치적 100% 유지가 됩니다. 그리고 저랩 홍염때 치적 그거 잠깐 빠진다고 다른 딜러들에 비해 시너지 가동률이 낮은 것도 아니에요. (22.06.28)

- 엣지는 제발 보스한테 머리 박지 마시구 빗겨 쳐주세요.

- 무적 상태에서 운부로 뽑을 수 있는 카드는 최대한 많이 뽑아줍니다

- 하브 5관 3카는 리턴 9홍 기준 달, 별, 끝마 등 쿨감 요소가 있을 시 가능 / 10홍 기준 그냥 가능 (22.06.28)

- 리턴 자버프 지속시간은 5초입니다. , 루인기 1개가 있고 나머지 루인기의 쿨타임이 돌고있다고 하더라도 쿨타임이 5초 이내라면 그냥 리턴을 바로 쓰셔도 두 번째 루인기까지 리턴 치피증이 적용 됩니다.


★ 고스펙 참고 

- 이 리턴 가동률에 대해서,  10홍 악몽세트3랩 기준 (7홍이나 세트1,2랩에서는 확인을 못해봤습니다 ㅠ끝마 때 리턴 쿨타임이 5입니다. 즉 리턴 쿨타임이 돌고 있는 상태에서는 언제 루인기를 박아도 리턴 자버프가 묻게 되는 것이고, 리턴을 바로바로 써주기만 한다면 따로 자버프 시간을 확인하지 않더라도 루인기 리턴 가동률은 100%입니다


- 허수는 정말 정말 중요합니다. 실전이라고 해봤자 1주일에 레이드 최대 3번, 그 외에 가디언 잡는게 다인데 허수를 많이 쳐봐야 어떤 카드가 나오더라도 실전에서 바로바로 대처가 가능하고, 스킬 사이클도 허수나 실전이나 크게 다를 바가 없습니다. 최대한 많이 쳐보세요. 

<밸패로 인해 332운부퀵드로 채용률이 낮아져 삭제>
- 허수 사이클 참고용 영상입니다. 짧게 2분으로 끊어서 가져왔습니다. 
- 편집 과정에서 Filmora를 사용했는데 워터마크가 남네용..? 
- BGM은 디코소리 때문에 삽입했는데 듣기 싫으신 분들은 끄고 봐주세요!

1분 9초 쯤에서 리턴 쿨타임이 돌았음에도 시가를 쓰는 이유는 자버프 유지시간이 5초인데, 레인 쿨타임이 6초라 리턴 안에 루인기 2개를 못박을 것 같아 깡시가를 굴리는 것이고, 리턴을 쓰지 않는 시간은 운부로 채우라고 말씀 드렸으므로 운부로 카드를 뽑아주는 모습입니다. (22.06.28)

★ 흔히 올라오는 허수 DPS, 데칼버스 O분 같은 영상들은 본인의 최고점을 기준으로 올렸을 확률이 높습니다. 당장 저 허수 영상도 공이속 만찬 + 음식 도핑에 루인기 치명타가 거의 100%에 근접하게 나올 때 까지 계속 쳐서 찍으면약 2분이면 허수가 죽으니 200~300만까지도 뻥튀기 되겠죠? 그러니 특정 유저의 최고점에 너무 신경쓰기보다는 평균적인 DPS를 항상 뽑아내는 연습을 하시는 걸 추천드립니다. 

- 저는 모든 아르카나 유저가 동일 스펙에서 항상 잔혈을 먹고 다녔으면 좋겠습니다. 

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