안녕하세요! 아브렐슈드 서버 서머너 숏컷 입니다

이xx님 께서 방송으로 다이아까지 켠왕하시는걸 보고 멋있다고 생각해서 저도 한 번 해봐야겠다~ 싶었는데
갑작스럽게 경쟁전 문 닫는단 소식을 듣고 부랴부랴 다이아까지 등반했습니다.

나름 다듬고 다듬어서 올린다고 생각했지만 다시 읽어보니 너무너무 긴 글이 되어 읽는 분이 있을진 모르겠네요 ㅠㅠ
저보다 잘하는 서머너분들이 정말 많지만, 혹 이런 글이라도 뉴비분들에겐 도움이 될까 싶어 조심스레 적어보았습니다.
가벼운 마음으로 적기 시작했다가 제가 아는 간단한 지식 하나라도 더 덧붙이려다보니 작성하는데 6시간 넘게 걸린거 같아요. 힘들어하는 모든 서머너 유저분들에게 유익한 글이 되었으면 합니다. 

원래 직업별 상대법을 적으려 했는데 도저히... 글이 너무 길어질 거 같아서 혹시 저는 이 직업이 너무 힘들어요 라던가 아니면 다른 궁금증 있으시다면 쪽지 보내주시면 최대한 빠르게 답변 드릴게요!

콤보랄게 거의 없는 서머너이기 때문에 마인드, 포지션, 무빙, 운영법 위주로 글을 작성하겠습니다!

우선 스킬트리와 조율의서 세팅입니다.

특성 : 신속 850~900 / 나머지 특화

스킬 : 아래의 스킬트리를 고정으로 하되 남는 스킬포인트는 마리린에!

쏜살바람새 (2-3)

마력의질주 (2-2-1)

파우루 (3-1-2)

방출된의지 (3-1-1)

마리린 (1-2)

대지붕괴 (2-3-2)

슈르디 (1-1-1)

레이네 (2-1-2)



0. 채팅 치지도 말고 싸우지도 말자. 그리고 포기하지 말자.

경쟁전은 생각보다 피지컬 만큼이나 멘탈이 차지하는 부분이 크다고 생각합니다.
다들 경험해 보셨겠지만, 팀원과 싸우거나 혹은 상대팀의 일반채팅에 멘탈이 흔들려
그 게임뿐만 아니라 그 다음 경기까지 위축된 적이 있으실 겁니다.
조급해지거나 위축된다면 해야할 플레이 혹은 충분히 할 수 있는 플레이마저 못하게 됩니다.
그렇기 때문에 저는 우리팀이 뭐라고 욕을 하든, 상대팀이 도발을 하든 pvp 하면서 절대 싸우지 않습니다.
(물론 지금까지 단 한번도 안 싸운건 아니지만... 전 시즌 섬멸, 경쟁 통틀어 10번도 안 싸웠을 겁니다 !)

만약 누군가와 싸웠는데 다음 판에 또 그 사람과 팀이 되서
어색~하고 긴장이 흐르는 분위기 속에서 경기를 치루게 되는 경우가 얼마든지 생길 수 있습니다.
다행히 서로 아무일도 없었다는 듯 경기를 시작하면 좋지만 갑자기 우리팀이
"아 저 xx 퐁퐁이새끼 또 팀 걸렸네" 라고 채팅을 쓴다? 이러면 볼것도 없이 진 경기입니다.
그러므로 절! 대! 채팅 치지 말고 싸우지도 말고 누가 욕하거나 게임 던지면 정말 힘드시겠지만 
'강형욱씨 일 제대로 안하네~' 하고 그냥 무시하세요.

그리고 서머너는 켈시온이란 각성기를 통해 폭주시간대에 충분히 뒤집을 수 있는 힘이 있습니다.
물론 폭주시간이 아니더라도 각성기와 피닉스 연계를 통해 충분히 뒤집을수도 있구요!
다들 초반에 4킬 이상 차이나는 경기도 어찌저찌 하다보니 역전한 경험이 분명 있으실 겁니다.

한 판의 경기와 한 번의 승리가 중요한 경쟁전이니 만큼
위와 같이 채팅을 치지도 말고 싸우지도 말고 그리고 초반부터 킬스코어가 밀린다 하여 절대 포기하지 마세요.



1. 포지션

서머너는 전 직업을 통틀어 제일 물기 좋은 직업입니다. 
동시에 그 어느 직업보다 도망가기가 힘듭니다.  이걸 '포지션' 으로 극복해야만 합니다.

큐가 잡히고 팀별로 각 직업이 나올때 자신이 항상 어디에 위치해야 하는지 생각하는게 중요하다고 생각합니다.
이건 경험이 제일 중요하고 그때그때 너무 다르지만, 저는 가장 기본적으로
'적에게 물리지 않는 위치에 서되, 항상 화면안에 팀원이 보이는 곳에 있자' 라고 생각합니다.

조금 더 구체적으로 풀어말한다면 우리팀을 앞에 내세워 상대방이 나를 물기 위해선
우리팀을 뚫기 위해 이동기나 스페를 무조건 써야하는 위치에 서 있되
그렇다고 벽을 등지고 뒤에서 시즈모드를 박는게 아닌 우리팀이 물린다면 케어해줄 수 있는 정도의 위치! 입니다.

다들 하도 여기서도 맞고 저기서도 맞다 보니 앞으로 나가지 않고 팀을 앞에 내세우는 건 잘하실 수 있지만,
중요한건 우리팀과 저~멀리 떨어진 뒤에서 배수진 치고 있는 포지션은 정말정말 좋지 않은 포지션입니다.
적에게 물리지 않기 위해 너무 뒤에 있다보면 우리 팀은 2:3으로 싸우는 경우가 생길수도 있고
혹은 역시야로 들어온 상대에게 물려버려 우리팀은 제가 물리는것 조차 알지도 못할수도 있습니다.


2. '저 좀 봐주세요' 보단 '하던대로 하세요'
서머너가 상대 입장에선 정말 물기 쉽고, 서머너 입장에선 정말 도망가기 힘든 캐릭입니다.
그래서 2, 3명에게 물려 얻어 맞고선 아무것도 못하고 죽는 경우도 정말 많습니다.
그러다보니 '저 좀 봐주세요.', '저 좀 지켜주세요.' 라고 하는 분들도 많습니다.
저 또한 2, 3명에게 물려 죽는 경우가 있고 ㅂㄷㅂㄷ 할 때가 많은데요.
위와 같이 다수에게 물리는 경우는 상대가 창술+인파+홀나에 우리팀은 퐁+홐+디트과 같이 극단적인 경우가 아니라면
사실 서머너의 포지션 문제가 가장 크다고 생각합니다.

제가 포지션 부분을 바로 앞 부분에 배치해서 설명을 했는데요. 그만큼 중요하기 때문입니다.
다시 적어보자면 '적에게 물리지 않는 위치에 서되, 항상 화면안에 팀원이 보이는 곳에 있자'
이는 바꾸어 말하면 '적에게 물리더라도, 화면안의 우리팀이 나를 케어해줄 수 있는 위치에 있자' 라고도 해석할 수 있습니다. 

우리팀이 서머너를 지켜주는 플레이를 하게 되는 순간 중앙 시야를 먹기가 힘들어집니다.
중앙 시야가 없다면 활약하기 힘든 캐릭도 여럿 있으며, 중앙에서 밀려 벽을 등지고 상대와 3:3을 하는 구도가 만들어진다면 불리한 순간에 더 이상 도망갈곳도 없어집니다. 이러다 리스폰마저 꼬이면 이미 우리 기지 근처에 도착해있는 상대에게 1킬씩 헌납하는 일만 남게 됩니다. 특히나 서머너는 리스폰이 꼬이면 정말 답이 없어지는 캐릭입니다.
그리고 우리팀이 저를 지키는 플레이보단 하던대로 플레이하여 중앙을 먹게 된다면 서머너 입장에선 그게 오히려 생존하기도 편하며 동시에 딜을 넣기도 편한 구도가 만들어 집니다.

서머너는 얻어 맞더라도 딜이 나오는 캐릭이고, 오히려 다수에게 얻어 맞다가 운좋게 피닉스 몇 번 잘 맞춘다면 딜뻥도 엄청 큰 캐릭터인데요. 킬수와 입힌 피해량보다 중요한건 데스수와 받은 피해량입니다.
그러므로 항상 경기를 하며 데스수를 관리하는 습관을 들이는게 정말정말 중요하다고 생각합니다.
정말 극단적으로 나만 데스수가 많을 수 밖에 없는 조합, 예를 들어 퐁+홐+디트 vs 창술+인파+홀나와 같은 경우가 아니라면 4데스는 아.. 내가 이번에 조금 성급했구나! '5데스 부터는 뭐가 되었든 내 플레이에 문제가 있구나' 라고 생각하여 딜보단 생존에 더욱 신경쓰는게 좋습니다.

사실 피해량 관련된 수치는 어디까지나 눈에 보이는 수치입니다.
상대 디트가 나를 물기 위해 인듀, 러닝, 점스까지 다 썼는데 내가 그 순간을 편하게 잘 넘겼다.
상대 블레가 나를 물기 위해 서프, 다크악셀, 스핀까지 다 썼는데 내가 그 순간을 편하게 잘 넘겼다.
하는 순간 서머너는 입힌 피해량 몇 만보다 더 큰 일을 해낸겁니다. 왜냐면 이동기가 빠진 디트와 블레입장에서는 다음에 이어지는 전투 구도에서 평소보단 활약을 덜 할 수 밖에 없고, 이는 곧 우리팀의 입힌 피해량 증가와 받은 피해량 감소로 이어지기 때문입니다. 그러므로 '나는 데미지를 몇 많이나 넣었는데 우리팀은!!!' 과 같은 생각보단 나의 받은 피해량과 데스수에 더욱 집중하는 것이 좋습니다.



3. 기상기 아끼기

기상기를 아끼는 건 모든 직업에게 중요하겠지만 특히나 도주와 회피가 힘든 서머너는 더욱더욱 신중히 써야합니다.
저도 뉴비시절에 그랬지만 상대에게 맞아 우선 누우면 눕자마자 급하게 스페이스를 연타해서 일어났었습니다.

하지만 상대가 나를 원다운 시켰지만 주력기가 빠진 상태라던가
혹은 원다운 시킨 상대가 주위에 있는 우리팀을 보고 그냥 원다운만 시키고 도망간다던가 할땐
옷 탁탁 털면서 주섬주섬 편하게 일어나셔도 됩니다.

만약 주력기가 안 빠진 상대가 나를 원다운 시킨다면 다짜고자 벌떡 일어나는게 아니라
누워있다가 상대가 주력기를 쓸 타이밍에 일어나서 방출로 눕힌다던가, 아니면 일어나서 바로 도망간다던가 등
최대한 기상기를 아끼는 편입니다.

물론 요즘은 2다운 시키고 때리기보단 상태이상 스킬을 넣은 후 콤보를 넣는게 유행이지만
5분의 경기동안 상대가 항상 상태이상 스킬로 나에게 콤보를 시작하는것은 아니기 때문에 
아낄 수 있다면 기상기를 최대한 아끼자! 라는 생각을 가지고 있으셔야 합니다.

또한 상대에게 맞아 누워있는 상태에서 기상기를 쓰더라도 주위에 적이 많아 이동기 없이 도망가기 힘든 상황일때, 이동기 쿨이 2초 정도 남아있다면 일어나자마자 다시 캐치당하는것 보다 차라리 1,2초 더 누워있다가 일어나서 이동기를 쓰는게 좋습니다.
혹은 비슷한 상황에서 레이네 쿨이 조금 남아있다면 이때도 동일하게 조금 더 누워있다가  일어나서 레이네라도 쓰고 맞는게 좋습니다.
  
그리고 일어나서도 겁에 질려 성급히 무작정 스페이스로 멀리 도망가기 보다는
기상기를 썼는데 상대가 피면이 없는 스킬로 들어오거나 주력기를 쓴다면 상대에게 대지붕괴, 방출을 쓰는 편입니다.



4. 무빙

피면 스킬이라곤 쓰다가 끊기고 얻어맞기 딱 좋은 방출된 의지와 대지붕괴
그리고 타직업 대비 긴 스페쿨을 가지고 있는 서머너입니다.
오히려 대붕쓰고 있으면 좋구나~ 하고 와서는 cc걸고 패는 직업도 있을 정도입니다.
아무리 포지션을 서머너 pvp로 유명한분들 처럼 잡는다해도 경기를 하다보면 물릴 수 밖에 없습니다.
그렇기 때문에 저희는 무빙을 통해 최대한 생존하는 방식을 알아야만 합니다.
신속을 850 이상 주는 것도, 슈르디를 쓰는 것도 무빙을 더욱 편하게 하기 위함도 있습니다.

서머너를 물기 위해 들어오는 근접 캐릭터의 경우, 접근기가 대부분 일직선 방향입니다.
즉 뒤로 쭉 도망가는 무빙은 상대입장에선 캐치하거나 스킬을 적중하기 정말 쉽습니다. 

사람이기 때문에 앞에 있는 무서운 애가 나를 패러 오면 당연히 본능적으로 침착하게 좌우무빙보다는 뒤로 가게 되는데요. 서머너의 경우 뒤로 쭉 빠져봤자 카운터 칠 스킬이 없거나 주위에 팀원이 없다면 어차피 다시 눕게 되어 있습니다. 그러므로 어떻게든 뒤로 무빙치다보면 상대가 포기하거나 도망갈 수 있지 않을까? 란 생각보단 무작정 뒤로 도망가는게 아닌 좌우무빙으로 상대 스킬을 하나라도 피할 생각을 하셔야 합니다.
롤을 해보신 분이라면 블츠 그랩을 피하기 위해 원래 가던 방향에서 순간적으로 역방향으로 움직이는 느낌으로 하시면 됩니다. 

번외로 바드의 폭서, 기공의 폭뢰, 데모닉 비전 등 원거리 상태이상 스킬 또한 일직선 방향입니다.
그러므로 내 시야안의 바드나 기공이 뭔가 나를 쳐다보고 있는 듯한 느낌이 드신다면 가던 무빙을 멈추고 역방향으로 움직이시는게 좋습니다.

그리고 서머너에겐 빤스런이 정말 중요합니다.
스킬 쿨이 길고, 아덴스킬이 없다면 사실상 딜량기가 없는 서머너입니다.
그러므로 스킬을 돌려 상대를 카운터 치거나 연계로 아덴 스킬을 사용한 후에는 빠르게 상대 시야에서 벗어나야 합니다.
많은 분들이 기껏 잘 도망치거나 혹은 대붕으로 잘 얼려놓고 저기 멀리서 평타로 퐁! 퐁! 치고 있는걸 보는데요.
이는 상대로 하여금 분노게이지만 채워줄 뿐 아무런 긍정적 효과를 불러오지 않습니다.

예를 들어 디트가 점스를 써서 나에게 다가온다 - 마질로 원다운을 시켰다의 상황이라면 
높은 확률로 디트는 벌떡 일어나 인듀를 킨 후 서머너를 러닝으로 달려올 확률이 높습니다.
아래에도 쓰겠지만 디트의 러닝은 서머너가 레이네가 없다면 방출, 대붕으로 카운터 치려다 역으로 cc를 맞기 때문에
디트를 마질로 눕히자마자 디트로부터 멀리 떨어지는게 좋습니다. 그럼 일어난 디트는 인듀를 켰지만 이미 멀어진 서머너를 보며 다른 우리팀을 때리러 가거나, 혹은 화가 나서 러닝으로 들어올텐데 슈르디키고 작정하고 도망간 서머너를 쫓아올 순 없습니다.

다른 예로 블레이드가 마엘을 키고 스핀커터로 들어온다 - 운좋게 마질로 원다운을 시켰다 상황이라면
눈 돌아간 블레는 어떻게든 서머너에게 붙어 헤헌 후 콤보를 꼽을 생각을 할겁니다.
그러므로 마질로 넘어뜨렸으면 거기서 뭘 더 할 생각을 하지 않고 블레에게 다크악셀 거리를 주지 않기 위해 도망가는게 좋습니다.
만약 블레가 이런 서머너를 쫓아 오기 위해서라면 다크 악셀, 스페, 서프 등으로 들어와야 하는데 이미 블레가 넘어지는걸 보자마자 도망가기 시작한 슈르디 킨 서머너를 쫓기엔 저 스킬들로는 거리가 닿지 않습니다. 
다만 블레를 저 멀리서 넘어뜨린게 가까이서 넘어 뜨린거라면 무슨 짓을해도 블레의 사정거리 안이기 때문에 레이네를 켜고 방출이나 대붕으로 헤헌 카운터를 칠 생각을 해야합니다.

정말 많은 예가 있고 또 변수가 있겠지만, 다시 한 번 말씀드리고 싶은건 상대를 원다운 시키거나 대붕으로 얼린 후 연계할 수 있는 아덴 스킬이 있다면 쓰고나서, 없다면 그냥 도망가자 입니다.
슈르디를 키고 도망가는 서머너를 쫓기 위해선 상대도 많은 스킬을 써야하고 이를 잘 넘긴다면 이동기가 빠진 상대 근접캐릭을 상대로 우리팀은 우위를 점할 수 있습니다.
 


5. 스킬 운용

우선 말씀드리기에 앞서 스킬 운용에 정답은 없는 점 알려드리고 싶습니다.
자기 손에 맞는게 있고 자기가 더 잘 쓰는 스킬이 있기 때문에 저는 제 경험을 기준으로 말씀 드려보겠습니다.
스킬마다 어떻게 써야하는지, 어떤 상황에 써야하는지, 쓸때 어떤 직업에겐 조심해야 하는지 등 작성할 생각인데
글재주가 없어 주저리 주저리 글이 길 예정입니다. 양해 부탁드려요.

우선 안 쓰는 스킬 
엘시드 - 저는 엘시드 또한 상태이상에 걸리고, 주로 백 포지션을 잡는 입장에서 엘시드 쿨이 꽤 오래 노는 경우가 있어서
좋지 않다고 생각합니다. 무엇보다 상대들이 별로 안 아파하더라구요.

윙드 - 윙드는 '나 여기 있으니 때리러 오세요~' 하는 퐁퐁이가 쏘아올린 작은 신호탄입니다.
트라이포드를 마력 강화, 썬더 스피릿, 소용돌이를 쓴다면 풀틱을 맞췄을 시 데미지는 어느정도 나오겠지만 풀틱을 넣을때까지 상대방이 가만히 있지 않을겁니다.
또한 트라이포드를 재빠른 시전, 넓은 공격, 교감을 쓴다면 강제 원다운을 시킬 수 있으며 여러 상대를 묶을 수 있겠지만 그 각이 잘 나오지도 않을 뿐더러 딜도 기대하기 힘듭니다.


전폭 - 아무리 재빠른 시전을 쓴다 한들 꽤나 오랜 시간동안 전폭을 만들기 위해 양손으로 만지작 만지작 해야합니다.
그리고 설령 만들어졌다 한들 아무런 상태이상을 걸지 않고 단지 경직만 주기 때문에 요즘의 근딜들은 무시하고 들어오기 쉽상입니다.



사용하는 스킬

대지붕괴 - 저는 개인적으로 서머너 스킬 중 대지붕괴만큼 맞고 있는 팀원 케어해주기에 좋은 스킬이 없다는 점.
대지붕괴를 맞춘다면 확정적으로 피닉스, 알리마지를 맞출 수 있다는 점.
기상기를 쓴 후 이동기 쿨이 조금 남아있을때 대지붕괴로 찰나의 순간을 버는게 가끔 크게 작용하는 점.
방출 혹은 아덴만으로 상대 피격이상 스킬을 상대하기엔 제 손이 똥손인 점.
등으로 인해 대지붕괴를 애용하고 있습니다.
대지붕괴는 사실 서로 간보며 대치중일때 쓰면 아무도 안 맞아주는 스킬입니다.
그러므로 저 멀리 있는 적에게 맞아라! 하고 쓰시면 절대로 안되구요.
제일 좋은건 우리팀을 패느라 집중중인 적에게 써준 후 확정적으로 아덴스킬을 쓰는 상황입니다.
설령 상대가 대지붕괴를 맞지 않더라도 맞고 있는 우리팀에게 대지붕괴를 쓰면 
상대는 어쩔수 없이 이동기나 스킬로 우리팀 패는걸 중단하고 빠져나가야 하는 딜로스를 발생시킬 수 있다고 생각합니다.

그리고 대지붕괴로 상대를 얼린 후 상대와 조금 떨어진 후, 상대의 동결이 풀리기 직전에 마질을 쓴다면
상대는 동결이 풀리자마자 마질로 인해 1다운이 됩니다. (그전에 기상기를 썼다면 2다운이 되겠죠?)
물론 상대가 동결이 풀린 후 눈 돌아가 피면스킬로 다가온다면 빠르게 도망가셔야 합니다.

대지붕괴는 피면임과 동시에 상태이상을 거는 스킬이므로 상대를 카운터 칠 때도 많이 사용하는데요.
조심해야할건 눈 앞에 있는 적에게 쓰기엔 시전모션이 길어 역관광을 당할 수 있다는 점입니다.
즉 피면스킬로 다가오는게 아닐땐 대붕으로 카운터 칠 수 있겠지만 바로 눈 앞에 있다면 오히려 때려달라고 홍보하는 효과를 가집니다.

예를 들어 눈 앞의 워로드, 버서커, 배마, 블레, 인파, 창술사, 금강 킨 기공사,바드 에게 대지붕괴를 시전했다간 카스, 마운틴, 나선경, 헤헌, 순타, 일섬각, 풍뢰, 폭서 맞고 역으로 cc에 걸립니다. (쓰고보니 쓰레기 스킬인데 이거만한 스킬도 없어요 ㅠㅠ)

좀 더 추가적으로 디트같은 경우 점스를 쓰는걸 보자마자 제 발 밑에 깔면 디트가 착지 직전에 동결에 걸리지만 만약 조금이라도 늦게 쓴다면 착지한 디트가 스페로 대지붕괴를 무시한 후 기절을 걸 수도 있으므로 안전하게 대붕보단 마질로 카운터 치시는게 좋습니다. 그리고 디트가 러닝으로 달려오는 건 정말 저~기 멀리서 오는게 아닌 이상은 절대 대붕으로 카운터 치지 마시고 그냥 무빙으로 피하거나 뒤로 쭉 빠지는게 좋습니다. 시전 도중 러닝 기절맞을 확률 90퍼 입니다.

배마 같은 경우 대붕을 쓰면 95퍼 확률로 나선경을 쓸텐데 다행히 나선경은 다른 직업들의 cc에 비해 시전시간이 조금 있으므로 배마 상대로 대붕을 쓸 땐 '아 이 사람이 나선경을 쓰겠지?' 란 생각을 가지고 대지붕괴 시전 도중 스페이스로 취소시키고 나선경 피하는걸 생각하셔야 해요. 그럼 배마는 더 이상 피면 스킬이 없기때문에 마질이나 방출로 그나마 카운터 칠 수 있는 기회가 옵니다. 


마력의 질주 - 우리팀 케어와 피면없는 스킬로 다가오는 적을 카운터치기에 좋은 스킬입니다.
사용 도중 스페이스로 취소가 가능하므로 상대가 들어올거라 예상하고 마질을 날렸는데 하~필 피면으로 뚫고 온 후
나에게 상태이상을 걸겠구나~ 싶으면 쓰다가도 그냥 스페이스로 취소하고 피하셔야 합니다.
마력의 질주는 맞추기만 하면 알리마지, 피닉스를 확정적으로 연계할 수 있으므로 이를 콤보로 사용하면 좋습니다.


방출된 의지 - 7렙으로 사용할땐 트라이포드를 (1-1)로 찍지만 10렙으로 사용할 땐 (3-1-1)을 사용합니다.
처음에 (1-1-1)을 사용해봤는데 1m 뒤로 가는게 거의 무의미하다고 느껴지더라구요.
그러다 이xx님 방송을 보고 (3-1-1)로 바꿨는데 이게 더 좋다고 느꼈습니다.
솔직히 1m 뒤로 가든 2m 뒤로 가든 혹은 제자리 서 있든 상대가 2다가 된거 아니면 어차피 또 맞더라구요.
차라리 맞췄을때 아덴을 좀 더 채우는게 더 유의미하다고 생각합니다.

방출된 의지도 앞선 대지붕괴와 같이 눈 앞의 상대방에게 쓰기 이전에 상대의 모션 빠른 상태이상 스킬(마운틴, 나선경, 헤헌, 순타, 일섬각, 풍뢰, 폭서 등등)에 내가 먼저 cc에 걸릴 수 있음을 항상 생각하셔야 합니다. 
위의 스킬들을 쓰는 직업들이 피면이 아닌 상태로 다가온다면 방출을 쓰면 되지만 바로 상대의 상태이상 스킬의 범위 안에 들겠다 싶으면 방출을 시전하는게 아닌 차라리 무빙을 치거나 스페로 빠지는게 좋습니다.


마리린, 파우루 - 소환 후 항상 상대방을 향해 이동입력을 시켜야 합니다.
가끔 이걸 까먹어서 소환수들이 산책하는 경우가 있는데 마리린의 기절과 이어지는 파우루 연계는 서머너가 가지고 있는 거의 유일한 선공권입니다.
마리린 돌진 후 파우루 / 마리린 돌진 후 마질 + 아덴 스킬 등 서머너가 먼저 판을 만들 수 있는 유일한 방법이죠.
소환수 소환 타이밍 또한 정말 중요합니다. 바로바로 소환수를 소환하는게 아니라 우리팀과 상대팀 조합을 보고 정하는게 가장 좋습니다.

1. 전투가 시작되는 타이밍에 맞춰 소환하는 경우.
아무리 생각해봐도 우리팀이 먼저 들어갈 거 같다고 판단이 된다면 (우리팀 바드의 수연, 블레의 문라 등등)
우리팀이 들어가기 전에 빠르게 소환수를 소환하여 우리팀의 진입 타이밍에 맞춰 같이 앞으로 보냅니다.
반대로 아무리 생각해봐도 상대팀이 먼저 들어올 거 같다면  철창 열리자마자 누구보다 빠르게 소환합니다.
그리고 상대팀과 우리팀에 모두 바드가 있다면, 우리팀이든 상대팀이든 누군가 먼저 수연을 쓸 것이고
곧바로 전투가 이어질 확률이 높으므로 수연을 보면 바로 소환수를 소환합니다.

2. 먼저 시야를 먹기 위해 소환하는 경우.
우리팀과 상태팀에 원거리 캐릭이 많아 근접전이 먼저 시작되기 보단 서로 이니쉬 스킬로 간보는 대치상황이 길어질 거 같다고 판단이 된다면 소환수를 소환하여 앞으로 보내 
상대의 이니쉬 스킬 (데헌의 조준사격, 기공사 섬열파, 아르카나 셔플, 데모닉 쏜or비전 등) 을 차단하거나
혹은 이미 사용했다면 끊어주는 역할을 하며 중앙 시야를 먼저 먹기 위해 소환합니다.

번외로 상대에 바드, 데모닉, 스카와 같은 캐릭이 있다면 ' 니 소환수 쩔더라 ' 하며 아덴을 듬뿍 채울 수 있습니다.
상대에 이와 같은 캐릭이 2명 이상이라면 싸움 직전이나 싸우는 도중이 아닌 대치 상황일 때 먼저 소환하여
상대에게 소환수를 보내는 건 자제하는게 좋습니다. 


쏜살 바람새 - 우선 쏠살 바람새는 딜용이 아닙니다. 그러므로 대치중일때 상대를 향해 쏘고 있다면
이 또한 앞서 언급한 윙드 스피릿과 같이 '나 여깄어요!' 하고 퐁퐁이가 쏘아올린 작은 신호탄일 뿐입니다.
쏜살 바람새의 주 목적은 첫 번째가 기운 수급이라고 생각합니다. 
그러므로 안전하게, 끝까지 홀딩을 완료하여 기운을 수급하는 것이 중요합니다.
그렇기 때문에 상대의 면상에다가 쓰지 말고, 오히려 위치가 발각되지 않게 뒤를 향해 쏘는 것이 더 좋습니다.

그리고 많은 분들이 쏜살 바람새 한 번 쓰기 시작하면 상대에게 위치가 발각됬거나 혹은 거리를 줬음에도 
취소하고 도망가는게 아니라 어떻게든 끝까지 땡겨 기운 1개 얻을려고 하는 모습을 많이 봤는데요.
쏜살 바람새 6, 7번 홀딩 완료해봤자 겨우 피닉스 1번입니다.
쏜살을 쓰다가 상대에게 물리겠구나! 혹은 우리팀이 물려서 얻어맞기 직전이구나! 싶으면
빠르게 포기하고 도망가거나 혹은 우리팀을 케어해야만 합니다.

마지막으로 쏜살을 공격적으로 사용는 유일한 경우는, 넘어진 상대가 기상기를 써서 도망갈 때
마질, 대붕으론 시전시간이 길어 경직이나 피격을 못 걸므로 쏜살로 상대의 도주방향을 예측해 경직을 걸어
우리팀이 다시 상대를 물 수 있는 기회를 주거나, 만약 소환수들이 다 소환되어 있다면 마리린-파우루까지 연계시킵니다. 


레이네 - 절대절대 경기 시작 직전 철창안에서 바로 쓰는 스킬이 아닙니다. 이 또환 소환수 소환 타이밍과 비슷한데요.
기본적으로는 '전투 시작 직전' 에 사용하는 것이 가장 좋습니다.
앞서 쏜살 바람새를 설명할 때 했던 말을 다시 인용하자면 레이네 5번 켜야 겨우 피닉스 1번입니다. 
그러므로 5분 하는 경기 내내 쿨마다 돌려서 피닉스 1번을 얻기보다는
피닉스 1번을 덜 쓰더라도 적절한 타이밍에 사용하는것이 장기적으로 봤을때 훨~~씬 이득입니다.
무려 5초간 30%의 보호막과 1번의 상태이상을 무시하는 스킬입니다.
쿨마다 돌려 5번을 사용해 피닉스 1번을 얻어서 1명~2명을 맞춘다면 물론 나의 입힌 피해량 수치는 늘겠지만
차라리 유용하게 3번을 사용해여 총 90%의 보호막을 알차게 사용하거나 3번의 상태이상을 무시하여 받피를 줄이는게 훨씬 좋은 방향이겠죠. 아덴 구슬도 2개밖에 차이가 안나니까요.

추가적으로 레이네가 켜져있는 상태라면 상대를 카운터 칠 수 있는 방향이 무궁무진하게 늘어납니다.
원래라면 대붕, 방출 스킬 설명에서 언급한 빠른 시전시간을 가진 상태이상 스킬들을 무시하고 상대에게 상태이상을 걸 수 있습니다.
예를 들어 레이네가 없다면 마운틴, 나선경, 헤헌, 순타, 일섬각, 풍뢰, 폭서 등을 스페로 피하거나 도망가야 하지만
만약 레이나가 켜져있다면 들어오는 상대에게 맘편하게 대지붕괴를 쓰고 아덴 스킬을 쓰셔도 됩니다.

그리고 2명 이상의 상대에게 물려 원다운이 당했다면, 누운 상태에서 주위를 둘러보며 곰곰이 생각을 해보신 후에 
'흠.. 내가 여기서 기상기를 써서 방출이든 대붕이든 뭘 사용하든 어차피 또 얻어 맞겠구나~' 하면 
차라리 기상기 쓴 후 욕심부려 대붕이나 방출로 카운터 칠 생각보단 레이네 쓰고 맞는게 좋습니다.
그럼 상대는 2다운 된 저를 떄리느라 스킬을 돌렸기에 쿨이 돌 것이고 저는 아프긴 아프겠지만 다행히 30퍼의 보호막이 있으니 평소보단 덜 아프게 맞기 때문이죠. 
동시에 상대의 스킬을 한 번 쓰게 만들었으므로 이어지는 전투에서 우리팀이 조금은 더 유리한 위치에 있을 확률이 높습니다. 


슈르디 - 슈르디는 쿨이 돌 때마다 소환하시면 됩니다. 앞서 언급한 무빙을 원활하게 해주는 정말 중요한 스킬입니다.
슈르디는 상대 상태이상 스킬, 피격이상 스킬에 쿨만 돌고 소환 안 되는 경우가 있으므로 이 점 유의하시길 바랍니다.


아덴스킬
- 아덴 스킬은 무조건 알리마지와 피닉스만 사용하되 경쟁전 종료가 정말 얼마 안 남았을때 오쉬만 쓸 수 있다면
그 때에만 오쉬를 쓰는 편입니다.
그리고 아덴 스킬은 서머너의 밥줄이자 생명이므로 저 멀리서 맞아라! 하고 쓰시면 절대 안됩니다.

주로 한명만 확정적으로 맞출 수 있다면 알리마지를 쓰는 편이고 (상대의 2다운이 빠졌다던가 상태이상에 걸렸다던가)
여러명을 맞출 각이 보인다면 (대지붕괴로 운좋게 2명을 얼렸다던가, 상대팀 2명 이상이 우리팀을 때리고 있어서 정신이 없다던가) 피닉스를 쓰는 편입니다.
참고로 알리마지는 서머너가 바라보고 있는 방향 기준 왼쪽에서 부터 나옵니다. 
그러므로 사용할 때 상대한테 마우스를 두는게 아닌 상대캐릭터보다 조금 더 오른쪽에 사용하면 더 빨리 맞출 수 있습니다. 
물론 상대가 2다운 된 직후라던가 마질후에 이어지는 알리마지 연계라면 그냥 안전하게 상대 캐릭에 마우스를 올리고 안전하게 확실하게 맞추는 것이 좋습니다.
다만 2다운 된 적을 내가 포착하는게 늦어 천천히 썼다간 상대가 회피가 가능하다던가 혹은 2다운된 적을 패는 도중에 아덴이 차서 구슬이 4개가 됬다던가 등, 아슬아슬 할 땐 위와 같이 조금이라도 더 빨리 맞추기 위해 상대의 오른쪽에 쓰시되 서두르다 오히려 이상하게 쓸 거 같으면 안 쓰는게 낫습니다.

알리마지와 피닉스 주로 어떤 스킬을 사용하냐는 상대의 조합따라 다릅니다.
저는 개인적으로 상대에 호크, 데헌, 알카 등 원거리가 많은 판은 
2명 이상을 대붕으로 맞출 상황이 잘 나오지 않고, 한번의 교전 후에 긴 대치 상태가 벌어지는 경우가 많기 때문에
알리마지 각이 나오면 바로바로 쓰는 편이고
상대에 근거리가 많은 판은 원거리가 많은 판보다 피닉스를 여러명 맞추기가 좀 더 쉬워서 피닉스를 더 많이 쓰는 편입니다. 하지만 이건 정답이 있다기보단 그때그때 상황에 맞추어 유동적으로 쓰는 것이 제일 최선인것 같습니다.

그리고 피닉스를 쓰면 상대가 슝슝 날라가기 때문에 쓰기 전에 혹시나 우리팀이,
예를 들어 인파 죽선, 블레 문라, 디트 퍼스, 바드 사홀 등 주 딜링기를 상대에게 쓰고 있지는 않는지 확인한 후에
피닉스를 쓰길 바랍니다. 


켈시온 - 켈시온은 소환타이밍이 정말 중요합니다. 저 같은 경우는 주로 폭주때나 폭주시간대가 되기 직전에 쓰는 편이지만 번외로

1. 상대에 워, 홀, 바가 2명이상이라 킬이 잘 안나오는 경기로 예상되어 킬 스코어 하나하나가 중요하다면 초반에 승기를 잡기 위해 각이 나오면 바로 사용합니다. 또한 폭주땐 서머너의 켈시온 소환 타이밍에 맞춰 상대 바드나 홀나가 각성기를 쓰는 경우가 많기 떄문입니다.

2. 초반 싸움도중에 상대 리스폰을 꼬이게 하기 위해, 혹은 원다운 or 투다운된 적이 2명 이상 내 시야에 잡혔다면 킬스코어를 빠르게 유리한 방향으로 이끌기 위해 바로 사용합니다.

3. 상대가 나의 켈시온 타이밍에 맞춰 각성기를 사용할 확률이 높거나(인파, 리퍼) 변신 캐릭(버섴, 데모닉, 스카)가 많다면 폭주때 사용하자마자 끔살되는 경우가 많으므로 차라리 초중반에 각이 나온다면 바로 사용합니다. 특히 리퍼는 켈시온 소환 맞춰 서머너에게 각성기를 사용할 확률이 90퍼 이상이므로 예상치 못한 초중반에 사용하는걸 적극 추천합니다.

그리고 시간을 체크했는데 폭주까지 남은 시간이 얼마 안 남았는데 내가 체력이 거의 없다. 
하면 차라리 죽고 사용하는게 좋습니다. 일부러 걸어가서 킬을 내주란 아니고, 어떻게든 살려고 아둥바둥 하다 늦게 죽어서 게임 끝나기 20초 남기고 사용하는건 좋지 않단 뜻입니다. 어차피 체력이 얼마 안 남은 상태면 폭주 시간인 1분안에 서머너는 죽게 되어 있습니다. 아끼다 퐁 됩니다.

마리린과 켈시온은 소환수 이동키를 누르면 같이 움직이므로 각이 나온다면 마리린 기절 후 켈시온 번개를 쓰는게 좋고
혹은 쏜살, 마질 등으로 상대가 경직이나 공중에 떠 있을때 켈시온 번개를 쓰는 편입니다. 그리고 마질이나 알리마지 혹은 피닉스로 상대를 2다운 시켰다면 켈시온으로 한번 더 에어본 판정을 입힐 수 있으므로 바로 켈시온을 소환해 v를 눌러 번개를 맞춰주시고 다시 아덴스킬을 사용하면 좋습니다.

마지막으로 번개를 약 3번가량 쓸 수 있는데 맞아주길 기도하며 연사하는것보단 확실히 맞출 수 있는 타이밍 2번에 맞추는것이 더 좋습니다.


- 짜잘한 콤보

사실 서머너는 콤보랄것도 없습니다. 다들 아시겠지만 몇가지 나열해보자면

-마질 + 알리마지, 마질 + 피닉스

-대지붕괴 + 알리마지, 대지붕괴 + 피닉스

-쏜살바람새 경직 + 마리린으로 기절 + 파우루 펑

-2다운된 적 보자마자 켈시온 소환 + v + 알리마지 or 피닉스




6. 조합
- 서머너는 상대 조합이 뭐든 힘든 편입니다. 항상 기억해두셔야 하는 점이
다른 경우라면 3:3  경쟁전에서 직업의 조합에 따라 전략이 여러가지로 나뉘지만,
상대에 서머너가 있으면 아주 간단해집니다. '서머너 잡아라' 
저 또한 상대에 서머너가 있으면 서머너를 주로 보는 편입니다.
이 와중에 서머너는 판정싸움에서 이길 수 있는 직업이 단 1도 없기때문에 어느 조합이 상대로 걸리든 힘든 편입니다.
그렇기에 앞서 말씀드렸듯 포지션이 가장 중요한거구요.

오히려 저는 상대조합보단 우리팀조합에 대해 말씀드리고 싶은데 제가 개인적으로 팀으로 걸리면 정말 힘든 직업군이
1. 호크아이, 2. 데빌헌터 라고 생각합니다.

저 또한 호크 혹은 데헌이 같은 팀에 걸리면 정말 많이 지는 편이라 이 두 직업군에 대해서만 말씀드려보려고 합니다.

1. 호크, 데헌이 이니쉬를 열었다면 빠르게 합류해서 같이 싸우기. 그리고 다시 바로 빠지기
데헌이 조준사격 후 퍼샷으로 상대를 눕힌 다음 상대 기상기가 빠진 것을 보고 들어간다던가
데헌이 경직 스킬로 상대에게 파고든다던가
호크가 은신 후 상대에게 파고들어 블레이드 스톰을 쓴다던가
이런 이니쉬가 열리면 같이 호응해주는 편입니다. 
그리고 한번 휘몰아치고 난 뒤에는 주 딜스킬들이 쿨이므로 같이 빠지는 것이 중요하다고 생각합니다.

2. 각자 원거리 직업군이지만 항상 내 화면 시야에 두기
포지션을 설명드리는 글에서도 적었듯 항상 우리팀을 내 화면 안에 두어야 합니다.
그래야 내가 맞을때 우리팀이 도와주고, 우리팀이 맞을때 내가 도와줄수 있습니다.
근거리 직업군보다 원거리 직업군 같은 경우가 내 화면에 담기가 더 힘들겠지만
아예 서로 멀리 떨어져서 각개경파 당하는 순간 게임이 답없이 흘러가기 때문에 화면의 끝에 보일랑말랑 하더라도
최대한 제 화면안에 위 직업군들을 담는 것이 중요하다고 생각합니다.

3. 호크, 데헌의 상태이상 스킬, 피격이상 스킬 외우고 같이 호응해주기



7. 지피지기면 백전백승
나의 스킬을 아는것만큼 상대 스킬을 아는것도 중요합니다.
그래야만 상대와 붙었을 때 '내 스킬은 지금 뭐가 빠졌고', '상대 스킬은 뭐가 빠졌으니' 라는 계산 후에 수싸움을 하여 판정싸움을 유리하게 이끌 수 있기 때문입니다.
이는 첫 번째로 경험이 제일 중요합니다. 많이 해봐야 해요. 상대하기 힘든 캐릭터가 있다면 직접 만들어서 해보는게 가장 좋고 그게 안 된다면 최소한 그 직업의 pvp 스킬을 찾아보고 어떤 스킬을 쓰는지, 어떤 트라이포드를 쓰는지, 어떤 판정인지 정도까진 아는게 좋습니다. 그래야만 상대의 어떤 스킬을 나의 어떤 스킬로 카운터 칠 지 계산이 되기 때문입니다.

수 싸움이란게 예를 들자면
상대 디트가 러닝으로 다가온다 - 마질로 넘어린다 - 벌떡 일어난 디트가 인듀를 쓰고 러닝으로 달려온다 - 근데 나는 레이네가 없다 - 빤쓰런 or 횡무빙으로 도망가자 이지만 만약 레이네가 있다면 앞서 말했듯 대붕으로 얼려 디트의 인듀 지속시간을 조금이나마 줄여줄 수 있습니다. 

혹은 블레가 다크 악셀로 거리를 좁힌다 - 스페 헤헌을 썼지만 나는 레이네로 기절이 걸리지 않았고 뒤로 스페이스를 썼다 - 블레이드에게 남은건 스핀이나 서프로 거리를 좁힌 후 어퍼를 쓰겠구나 - 스핀이나 서프를 쓴다면 방출로 카운터 후에 다시 일어난다면 대붕을 깔아서 동결을 걸자 or 내가 뒤로 빠지긴 했지만 어퍼의 범위 안이므로 방출보단 내 발밑에 대붕을 깔면 스페가 없는 블레는 동결에 걸리겠구나 이런 식입니다.

정말 간단하게 예를 든 경우고, 모든 직업마다 돌진기와 상태이상기 그리고 딜량기는 정해져있으므로 이를 경험을 통해 알게 된다면 더욱 편하게 올라갈 수 있을겁니다!



다들 여기까지 읽느라 정말 고생 많으셨고, 얼마 남지 않은 경쟁전 모두 힘내시길 바랍니다!!
마지막으로 아브렐슈드 서버에서 pvp 하시는 서머너분들 언제나 친추 환영하며 암전 길드 화이팅..!