1. 2024.3.27 MVP개선 능숙한 조력자 업데이트.

조력자 패치 이후 4인에서는 절대적인 지표로 잘 표현되고 있었지만 8인 레이드에서 변수들로 인한 불합리한 상황을 연출하게 됩니다. 절대 지표인 4인에서는 서폿의 버프 역량을 판단할 수 있게 되어 기존 논란(최마, 2낙)을 종식시켰지만 새로운 논란(노력, 조력)을 만들기도 했습니다. 문제는 8인에서는 딜러의 갭차이가 크면 어쩔 수 없이 조력자나 숭고한 조력자가 나오게 됨으로써 서폿이 버프를 잘 했음에도 불쾌감을 주는 결과가 나오는 상황이 발생했습니다. 

이를 해결하고자 고민 끝에 나온 것이 능숙한 조력자 뱃지입니다. 16인 레이드 베히모스와 함께 패치 됩니다.





2. 해피강선랜드에서의 8인 16인 조력자 패치의 한계점.

능숙한조력자 패치 이후 사람들은 기대했던 것에 비해 큰 패치가 아니라 미적지근하거나 실망한 반응을 보입니다. 직관적인 패치는 4인파티 때와 같이 8인 중 4인(1개의 파티)이 넣은 딜량을 기준으로 똑같이 표기하는 방법이 있을텐데 이를 택하지 않고 능숙한 조력자라는 뱃지를 채용하게 됩니다. 이유는 단순합니다.



기존에 본인들이 잘하는 줄 알았던 많은 서폿 유저들이 조력자 패치의 적나라한 표기에 많이 위축되었습니다. 심지어 지표를 부정하는 일까지 벌어졌습니다. 객관적인 지표가 나와버리니 딜러들도 못하는 서폿들을 비하하는 일까지 벌어졌는데 이는 로아의 개발 방향성과는 맞지 않는 부분입니다.

속 사정은 정확히 알 수 없지만 이와 같은 이유로 고심 끝에 간단한 뱃지를 하나 만드는 것으로 결정이 난 것으로 생각됩니다. 특정 오버스펙 딜러 차이지 서폿이 못한 것은 아니라는 표시의 정도.



3. 능숙한 조력자 패치 시점과 수치의 함정.

이 글을 쓰게 된 제일 큰 부분이 해당 내용입니다. 능숙한 조력자는 패치 이후 상당기간 시간이 흐른 뒤 나온 뱃지입니다. 정확한 기준 수치는 알 수 없지만 많은 분들의 추정치로는 딱 찬조 수치인 25%를 기준으로 예상하고 있습니다. 바로 예전에 만들어진 25%의 찬조 수치를 기준으로 한다는 것에서 함정이 발생합니다.



조력자 패치 이후 소나벨에서 28% 전후의 조력 수치가 나오던 시절이었습니다. (지금도 1583 5홍 바드로 27% 전후 확인 중) 시간이 흘러 엘릭서, 초월 등이 나오면서 베스칼에서 35%를 찍는 것이 가능해졌고 다른 유저 케이스로 36%까지 가능하다는 글도 확인 되었습니다.

즉 능숙한 조력자가 나온 시점에서 유저들의 기본 조력 수치가 5% 이상이 올랐다는 뜻입니다. 능숙한 조력자 턱걸이인 20%였던 유저가 플레이가 개선 되지 않고 단순히 스펙업만으로 찬조가 가능해진 시기라는 것입니다. 알피지에서 스펙도 실력이지만 남들 30% 이상의 수치가 나올 때 20%대 수치로 능조가 나왔다고 금손이라는 착각에 빠져 같이 하는 공대원들에게 통나무가 되는 일이 발생할 것 같아 우려스러운 부분이죠. 실제 오버 스펙 딜러들과 딜찍 팟을 갔을 때 종종 딜이 느린 느낌이 들면 반대편 서폿 이슈...



4. 공증에 포인트를 줄 수 밖에 없는 스펙업 구조.

능조의 수치 함정을 알게 되니 엘릭서와 초월에서 서폿의 성장이 공증에 제한 될 수 밖에 없다는 생각이 들었습니다. 서폿이 해야 할 것은 (낙인, 공증, 케어, 기믹, 아덴) 5가지라고 말씀드립니다. 그중 기본 중의 기본이 낙인, 공증, 케어입니다. 문제는 기본기인 낙인, 공증, 케어도 벅차하는 유저분들이 많다는 점입니다. 그렇기 때문에 기본인 공증에 영향을 주는 스펙업 위주로 해서 그 갭 차이를 줄일 수 밖에 없던 것입니다.

만약 스펙업에 용맹 수치에 대한 패치가 들어갔다면 상위권 유저와 다른 유저들 간의 서포팅의 격차는 지금보다 심각하게 벌어졌을 수 밖에 없습니다. 또한 어설프게 따라하기 위해 케어를 포기하는 경우로 많은 문제를 일으켰을 수 있습니다. 그래서 스펙업 방향이 공증으로만 포인트를 잡을 수 없었던 것으로 생각됩니다.

엘릭서 이후 쿨감 측면도 건들 수 없는 것이 소나티네로 저점 보완을 받은 바드가 추가 쿨감까지 받는다면 다른 서폿과의 밸런스 조정이 더 어려울 수 있어서 섣불리 쿨감을 내지 않고 있는 것으로 생각됩니다. 도화가의 해우물 크기 증가와 홀리나이트의 피면 트포 추가가 내부 지표에 따른 저점 밸런스 보완이라고 볼 수 있습니다.



온라인 게임은 일단 사람이 많아야 뭐든 할 수 있습니다. 그래서 해피강선랜드라 불리는 개발의 방향성은 좋은 선택이라고 생각합니다. 다만 이러한 구조 속에서 서폿의 초각성을 바라보면 용맹의 버프, 추가 쿨감 등의 요소를 기대하기 어렵다고 느낍니다. 그렇다면 다양한 시도들을 해볼 수 없을 것 같다는 아쉬움에 주절 주절 작성해 봅니다.