지금의 강보정사태는 게임의 목적과 보상을 과정이 훼방놓는 거라고 볼수있어.

로아의 컨텐츠는 까놓고말해 템렙업 딱 그것뿐이야.
문제는 욘 개발때 템렙업 구조를 너무 단순하게 계산했다는거지.
템렙업을 할때 템렙 계수를 딜과 체력의 비율에서 체력을 상대적으로 높게 만들어놨으면 이러진 않았을건데 딜 우선비율로 만들다보니 템렙업을 할수록 딜이 인플레이션수준으로 급격히 상승하게되고 템렙업을 할수록 딜량차이는 넘사벽이 생겨버리게 되는거야.
이게 단 1년만에 벌어진 일이라는거지.
만약 2~3년에 걸쳐서 차례차례 완만한 상승을 유도하며 컨텐츠 추가를 하면 이정도로 반대가 심하진 않을건데 매출의 압력으로 인해 강화를 빠른시일에 넣다보니 인플레이션은 미친듯이 올라가.
그러다보니 뉴비는 섬컨텐츠를 즐기지 못하게 되버리네??
그런데 자기네들 개발능력은 이걸 풀어갈 능력이 절대 안되는거야.
해결방법은 여러가지 있겠지만 그중 최악인 것을 택한거야 이놈들은...

강력보정

이게 최악인게 로아를 유일하게 이끌어가는 컨텐츠인 템렙업을 하는 이유는 여러가지 있겠지만 가장 직관적으로 그걸 느낄수 있는게 동일보스를 잡을때 예전엔 어렵게 잡았던 걸 이후엔 쉽게 잡았을때 이런 쾌감을 느낄수 있다는거야.
문제는 강력보정을 쳐넣으면 800렙때 10분걸려 잡는거 1200렙때도 10분걸려잡네?
어라?? 뭐지????
난 왜 템렙업을 하지???
그리고 컨텐츠를 왜 즐기지???
보상?
보상도 우갈늄이네? 템렙업하라고 주네???
근데 템렙업을 해도 똑같은 느낌인데 뭐하러해?
...
이런 희대의 병신같은 패치지.

뉴비를 위해 보정을 넣었다???
이건 그냥 개발자들의 일방적인 주장이야.
뉴비를 위한거라면 이런 방식이 아니라 기여도문제를 해결했어야지.
혹은 아이템 스케일링이라고 아이템레벨에 따라 유저에게 보여지는 체력의 비율이 늘어나거나 줄어드는 시스템을 채택했어야하는데 이건 절대 능력부족이니 못할게 뻔하고.

보정문제는 간단해.
개발자놈들이 능력만되면 이런 식으론 절대 안할건데 능력이 부족하다보니 그냥 자기네들 편하려고 일괄적용하는거야.
그걸 유저들끼리 보정 찬성 반대로 갈라서는거지.