1명이남아도 캐리가 되는 레이드 만들기- 버스가 가능해짐
전원생존해야 클리어가 가능한 경우- 한명 터질때마다 스트레스 증가

아마 게임사도 이걸 고민을 하고 또 나은 엔트컨텐츠를 만들려고 하니까 상당히 골치가 아플거임.

그나마 내가 생각하는 가장 나은 방법을 적어보자면..

1.렙을 엔드컨텐츠 대비 높게 풀지 않는 방법
 얘네가 렙을 엔드컨텐츠 대비 높게 풀어버리니까 저번 발탄이 엔드컨텐츠일때 딜이 넘쳐서 결국 버스가 가능해지고, 그것에 대해 말도 많았음. 
자 그러면 극단적인 예시를 들어보자, 게임사가 다음 일정에 아브렐슈드라는 엔드컨텐츠를 내놓을려고 한다고 해
그 입장컷이 1575라고 하면 버스가 가능해 질까??? 당연히 불가능 하겠지 1575끼리 가도 딜이 부족할 수도 있는데 과연 버스를 하려고 시도를 하려고 하지도 않음
로아온에서 언급하듯 게임사도 이걸 알고 있음 다음부턴 이런 실수를 반복하진 않을것 같음.

2. 1넴-2넴-3넴의 역할을 명확하게 구분하기.
 1넴 - 지금 비아구슬패턴처럼 1명이 실수해도 터지는 기믹을 적당한 난이도로 설계
 2넴 - 3넴 들어가기전 레이드 특유의 맛인 피하고 때린다를 적당한 나이도로 설계
 3넴 - 레이드 특유의 피하고 때린다의 정석, 그에 알맞은 연출 그리고 1명의 캐리를 할 수 있는 짜릿한 맛을 집어넣기
위같은 방식으로 역할구분을 명확하게 하는 방법도 있음.

사실 지금 쿠크가 문제인게
 한명이 마리오에서 죽을시 다시 리트라이 - 시간이 없어지면 중단 - 근데 1넴 2넴을 또 반복해야됨 - 그에 따른 스트레스 증가 - 너프 소리가 나옴 - 너프가 되긴 했지만 막상 해보니 적정렙과 고렙유저들의 차이가 없음 - 그에 따른 고렙유저들의 박탈감 상승
이렇게 되버리니까 결국엔 우리가 엔드컨텐츠의 난이도 조절에 대한 말이 계속 나오는 것 같음.

이게 내가 개인적인 생각으로 지금 흘러가고 있는 방향이라고 생각되는데 그냥 하다보니까 주저리주저리 적어봄...