1. 지금 로아의 근본적인 문제는 디렉터가 없는 것 입니다.
새로 디렉터 3분을 후임으로 선정되었으나 그 3분은 디렉터라는 역할이 수행하기보다는 그냥 원래 하던 일 하고 거기에 발표 한가지 일을 추가해서 더 한다고 생각하시는 것 같습니다. 
direction(방향) 이라는 말처럼 게임의 방향을 계획하고 그 것에 대한 책임을 지어야 하는데 3분 모두 방향도 설정하지 않고 책임도 지고 있지 않습니다. 왜 겨울 로드맵밖에 나오지 않았을까요. 디렉터 마인드가 아니라 뭘 할지 모르기 때문입니다. 
아래 공략 이행률을 보면 그런 상황을 이해할 수 있습니다.

시청하던 그 누구도 실제로 88.6%의 공략 이행률을 작년에 지켰다고 생각하지 않습니다. 큰 업데이트 중 반이 나오지 않았습니다. 카멘과 볼다이크가 나오지 않았고, 공성전 또한 중지 했으며,  공략한 3가지 모드 중  1가지만 나왔습니다.
만일 디렉터가 있었다면 저것이 가짜 공략 이행률인 것을 말했을 것이며, 실제로는 60%정도 밖에 되지 않았던 공략 이행률에 대해 사과했을 겁니다. 하지만 3분 모두 본인들이 디렉터라고 생각하지 않기 때문에 그 누구도 사과하지 않았고, 업데이트가 늦어지면서 생기는 문제의 해결 방안에서도 아무도 제시 하지 않았습니다.

2. 늦어진 업데이트로 할게 없어진 상황에 대안을 아무도 해결하지 않고 있고 책임도 지지 않습니다.
만일 작년 계획처럼 업데이트가 진행됐다면, 지금처럼 아무것도 할게 없는 로스트아크가 되지 않았을 겁니다. 하지만 결국 업데이트는 늦춰졌습니다. 그렇다면 일리아칸을 클리어한 사람이 6개월동안 아무것도 할게 없는 상황에 대한 대안이 있었어야 합니다. 그러나 3분다 멀리서 디렉터의 눈으로 게임을 지켜보지 않았고 그래서 해결책을 생각 조차 하지 않았습니다. 이러한 업데이트 지연은 이미 아브렐슈드에 겪었었기 때문에 지금은 무조건 대안이 나왔어야 합니다. 하지만 1년넘게 이러한 상황이 반복되게 되었고 그동안 아무것도 없다가 이제서야 나온 것이 연금술 하나입니다. 하지만 이것조차 파밍에 대한 대안으로 나온 것이고 내년 2월이라 2월까지 할 것이 없는 상황은 마찬가지 입니다. 과연 개발 시간이 너무 걸려 이 문제를 해결할 수 있는 대안을 급하게 준비할 수 없는 걸까요? 큰 해결책을 마련하기 전에 과연 할 수 있는게 없었을까요? 예를 들어 더 좋은 품질 또는 각인이 하나 더 있는 악세를 드랍하는 색깔놀이 가디언이라도 추가할 수 있었습니다. (미스틱이라도 아니면 벨가누스+라도). 개발자라면 완성도를 떨어뜨리는 색깔놀이 추가하는게 싫겠죠. 하지만 지금은 워낙 시급한 문제라 뭐라도 해야하는 시점입니다. 하지만 디렉터의 방향이 아니라 개발자의 방향으로 생각해서 결론이 났더군요.



3. 2월 이후도 파밍은 연금술 하나로 해결되지 않을 것으로 봅니다.
시즌 2가 나오고 보석 트포 품질 강화 각인 돌 등 여러가지 새로운 성장 요소가 있었는데 거의 1년 반 만에 질리게 되었습니다. 연금술 하나로 절대 해결이 될 수 없는 상황인데 너무 많은 요소는 유저에 부담을 줄이겠다는 생각인지 연금술 하나 뿐이더군요. 결국 돌 하나 더 추가되는 것과 차이가 없는 것입니다. 뿐만아니라 파밍이 재미 없다는 건 시즌 초부터 나오던 이야기였습니다. 이제서야 하는 말이 '고려하고 있다' 인데 앞으로도 우리 모두 나아질 것이라고 생각하지 않습니다. 왜냐하면 로스트아크가 라이트한 mmo를 추구하고 있는 걸 알고 있고 한 달이면 모든 뿔 등의 재료를 다 모으고  만들 수 있는 현 시스템을 유지하려 할 것도 알고 있기 때문이죠. 하지만 이건 핑계고 진짜 이유는 3분 다 디렉터가 아니기 때문에 시스템을 바꾸는 모험을 하려 하지 않기 때문입니다.  저는 게임의 가장 큰 목적은 재미가 되어야 하고 재미가 없다면 바꾸는 게 맞다고 생각합니다. 스펙업에 이유가 되었던 상위레이드가 늦춰졌고, PVP 모드 다 늦춰졌죠. 그럼 할건 파밍으로 시간벌기 밖에 없습니다. 지금 상황에서는 이건 선택이 아니라 필수 입니다. 물론 그냥 파밍이 노잼이라 바꿔야 하는게 더 큰 이유기도 합니다. 지겹게 반복되는 만들고 계승에서 최소한가지는 바꿔야겠조. 계승은 쉽게 바꾸기 어려우니 만드는 걸 수정한다고 하면 드랍으로 바꾸는방법이 있습니다. 몹에서 세트템 하나씩 드랍되게하고 거래가능으로 하고 추가스텟을 차이 줄 수 있습니다. 물론 시즌1 방법 비슷하고 시즌2에서도 고려해본 방법이겠지만 지금 노잼은 지금과 같은 업데이트 속도에서는 문제가 있는것이 결론났기 때문에 회귀라도 해야합니다.  결론은 파밍이 엄청나게 큰 문제가 있음에도 심각하게 받아들이지 않고 있으며 그 대응도 1년이상 늦었고 모험을 하지 않는 해결방안까지 기대되지 않는다는 것입니다. 

4. 늦은 레이드 일정과 정확한 일정을 말하지 않는 것은 아직 개발자의 마인드이기 때문에 입니다. 
개발자라면 누구라도 최고의 퀄리티로 몹 디자인을 만들고 싶겠죠. 하지만 지금은 파밍시스템이 문제 있기 때문에 그런 생각이 맞지 않습니다. 작년에 군단장 레이드가 빠르게 나온 것은 만랩이 높게 설정되었기 때문에 현질을 많이 한 유저들의 니즈를 만족시켜 주기 위한 것 이었습니다.  지금도 별반 다르지 않습니다. 파밍문제가 있어서 선발대는 여전히 똑같은 문제를 가지고 있고 레이드를 출시를 늦출 상황이 아닙니다. 엘든링도 몹디자인도 자세히보면 어떤 건 쉽고 어떤건 어렵고 엉망진창입니다. 그들도 최고의 완성도로 내고 싶었겠지만 현실적으로 더 다듬는 것보다 내는 것이 시작적으로나 비용적으로 맞다고 생각한 최적의 수준을 택한 것 일 것입니다. 만일 디렉터의 생각으로 바라봤다면, 개발자로써의 욕심을 더 부리면 안된다고 생각했을 것이고 어느 정도 타협을 했을 것입니다. 물론 유저들이 할 것이 있고 기다릴 수 있는 상황이었다면, 욕심을 부려도 됐겠지만 지금은 아니라고 생각합니다. 금강선 디렉터가 개발의 어려움을 몰라서, 급하게 내면 버그가 난무할 것을 몰라서, 일정을 당기고 공개했을까요? 디렉터로써 최적의 지점을 택한것이고, 일정을 말하는건 디렉터로써 당연한 것이기 때문에 한 것입니다. 하지만 날짜를 내년이라고 얼버무리는 모습을 볼때 그냥 개발자이지 디렉터는 아닌 것이 확인 됐고 따라서 방향성도 못 잡는 것이 이해가 갔습니다. 

 5. 본인들이 잘하고 못하는 걸 모르며 어떻게 우선순위 설정이 잘못됐습니다.
개발할 것 중에 쉽게 효과적인 개발이 있고 어렵지만 효율적이지 않은 것도 있습니다. 로아는 쉬운 것은 하지 않고 어려운 것만 하는 경향이 있으면 어려운 것도 반만 개발해서 시간을 날려버리는 경향이 매우 큽니다. 이것도 디렉팅이 안되는 대표적인 예시라고 볼 수 있죠. 예를 들어 (1) 엘라부여는 그냥 이미 있는 엘라 이펙트를 붙이기만 하면 되는 것인데 이걸 하지 않습니다.  (2) 퍼클 트로피도 그냥 트로피 하나 추가하면 되는건데 안했죠. 일반 유저 신경쓰는 건 알겠으나 일반유저도 동의하는 부분이나 방향성을 바꾼다는 결단을 내리지 못하는 것으로 보입니다. 
(3) 수평컨텐츠들이 개발은 열심히 하고 즐길만한 수준으로 안 만들어 놨습니다모코콩 섬의 경우 레벨이 너무 쉬운 레벨만 있어서 엄청나게 개발 시간은 들여서 개발해 놓고 즐길만한 난이도는 없게 해놨습니다. 이렇게 레벨 디자인을 할 것이면 차라리 개발하지 않는 게 나았습니다. 아니면 유저들이 레벨디자인 가능한 모드로 하던가 대안이 있었어야합니다. 또 (4) PVP의 경우 방향성이 이상합니다. mmo는 어짜피 나중에 할게 없으면 최종 컨텐츠는 계속 변화하는 사람과의 대결뿐이고 이건 공성전이나 PVP가 적합합니다. 따라서 PVP 개발하는 것은 찬성을 하나 방향성이 이상합니다.  AOS로 전략성을 추가해서 그냥 싸우는 노잼 PVP를 타파하는 것은 좋지만. 스킬을 4개로 제한하는 것에 의문이 듭니다.  왜냐하면 이렇게 되면 다대다 길드전 공성전 벨런스 따로, AOS모드 따로 PVP모드따로 보정 PVP따로 비보정 PVP 따로  조정을 해야하기 때문입니다. PVP에서 신속 상항을 따로 보정하는것부터 이상했습니다.  벨런스 맞출부분을 최소한으로 하면서 뚜렷한 방향성을 가지고 해야하는데  지금 보면 일만 많아지고 결국 폐기되는 방향으로 가고 있습니다. 대부분의 유저들이 기대하지 않는 이유도 지금까지 결과를 알기 때문입니다.  스타듀 벨리를 기대했던 영지 농장은 그냥 의미없는 버튼하나가 되었고, 이름도 기억안나는 타워오르기는 왜 있는지 도저히 추측도 안됩니다. 빠르게할 수 있는 건 빠르게 하고 어렵고 큰 프로젝트는 확실하게 설계를 해서 시작을 해야합니다. 개발에 시간이 오래걸리는 것은 이해가 가도 설계 자체가 엉망인것은 이해가 가지 않습니다. 

6. 이외에도 시급하고 비교적 쉽게 고칠수 있는 것이 많습니다.
(1) 시너지 불균형. 헤드 백어택 시너지는 왜 있는지 이해가 안갑니다. 그냥 삭제하면 되는걸 왜 질질 끄는지 모르곘습니다.
(2) 서폿 벨런스. 서폿의 경우 힐러+버퍼역할을 동시에 수행하고 있습니다. 힐러가 버퍼까지 할 필요는 없으며 버퍼는 썩 재미있는 부분이 아닙니다. 서폿은 고칠점이 상당히 많으나 QNA에서 답변이 서폿문제를 정확하게 모르고 있는 것 같아서 아쉬웠습니다. 딜각인이 있어서 버프 따로주기 어렵다는 해결책이 아닙니다. 딜각인이 있으면 그게 쓸모가 있어야합니다. 버프성능을 낮추고 딜러 80%딜은 나오게해서 총딜량은 딜러 4명일때 보다 약하나 힐로 안정성을 높이는 컨셉으로 가던가. 딜각인을 끼면 버프나 힐량에도 영향이 가던가 해결책은 많습니다.만 딜각인이 있어서 버프를 주기 힘들다는 구조적 문제를 모르는 듯한 상당히 이상한 답변이 나왔습니다. 
(3) 헬컨텐츠. 단 1000명이 즐기는 헬컨텐츠 저는 헬컨텐츠가 일반레이드보다 훨씬 재미있다고 생각하나 숙제할시간에 헬을 할수있는 사람은 별로 없습니다. 펫 같은 보상보다 헬을 깨면 1%정도 강해질 수 있는 템을 주는것이 적절해보이고 헬트라이를 하면 숙제 면제권을 주던지 파견 즉완권을 주던지 할 수 있습니다. 이상한 아집으로 아직까지 소극적인 보상에 머물러있는데 개발한 것을 적극적으로 어필 할 수 있어야 된다고 봅니다. 이미 지금 보상으로는 트라이 하는 사람이 적다는 것을 알았으니 고집을 버려야합니다. 지금도 이미 많이 늦었습니다.
(4) 보상. 일단 골드 보상도 위컨텐츠랑 하위 컨텐츠가 차이가 너무 안나고 해결하는 것도 너무 늦게 고칩니다. 아르고스도 이미 엄청나게 많은 골드가 아르고스에서 쌓이고 난 뒤에 고쳤는데 발비쿠도 이제 수정합니다. 한번 잘못된걸 고친 경험이 있는데 이제 수정하는 건 일을 잘못하고 있다는 것 밖에 되지 않습니다.  아브렐이 최종컨텐츠일때 아브렐에 가는것은 엄청나게 많은 자원이 소모되지만 그 아래를 키우는건 전혀 어렵다는 느낌을 받지 못했습니다. 어짜피 뉴비가 시작하면 할게 많아서 바로 올릴 필요도 없구요. 이미 체감 금액 차이가 최종이랑 그 아래 단계가 엄청난데 보상차이가 별로 안나는게 말이 안됩니다. 근데 어떤 통계 때문인지 보상차이를 이렇게 설정했는지 이해할 수 없습니다.
골드 뿐만 아니라 높은 단계는 높은 단계만(상위유저만)이 가질 수 있는 무엇이 있어야 합니다. 물론 상위물품을 선정해버리는게 뉴비배척인 mmo도 많지만 어짜피 상위단계인사람들끼리만 사용하는 아이템이라면 문제가 되지 않습니다. 그런데 지금은 그나마 얻을 수 있는 고가의 악세도 카던에서 다 얻을 수 있습니다. 때문에 시간대비  효율로 따지면 레이드가 굳이 의미가 없습니다. 효율을 무시할 만큼 재미가 있느냐도 아닙니다. 아래서 말하겠지만 난이도 설정이 너무 낮아 도전 욕구도 들지 않습니다. 유저간에 격차와 독점을 막기 위하여 과거에 이렇게 설정한 것은 충분히 이해할 수 있습니다. 하지만 결과적으로 보상벨런스가 맞지 않는다는 의견이 꾸준히 나왔기 때문에 이제 방향을 바꿔야합니다. 이건 유저뿐만아니라 디렉터도 충분히 생각할 수 있는 부분으로 로아온에서 의견을 물어볼 수도 새로운 방향을 말할 수도 있었습니다. 하지만 앞에서 말했 듯이 디렉터가 아니기 때문에 문제의식을 가지지 못한것 같습니다. 지금보다 차라리 4티어가 낫지 매우 불만족스러운 계획으로 보입니다.
(5) 난이도및 주간 횟수
주간 레이드가 3회제한이나 낮은 난이도로 레이드를 자주 도는 방향성은 잘못됐습니다. 그냥 노가다 밖에 되지 않으며 차라리 높은 난이도로 주간 1회로 제한하는 것이 낫다고 봅니다. 노가다를 늘리는게 게임 수익에 영향이 있을까요? 전 거의 없다고 생각합니다. 유저의 시간을 소중하게 생각한다면 이런 의미 없는 반복은 없어져야 합니다. 가벼운 mmo의 방향성을 잡을 거면 확실하게 쓸모없는 노가다는 버리는게 맞습니다. 반복이 많다보니 난이도가 너무 낮춰 버려서 레이드를 한주만돌면 바로 재미없어지고 깬다는 목표의식도 바로 없어져 버립니다. 레이드 난이도를 낮춰서 피로도를 줄이는게 아니라 이전에 개발한 레이드를 계속 돌게 하는 구조자체가 문제인 것입니다. 아브렐 1년동안 돌수있던것도 초반에 아브가 어려워서 도전의식으로 버틸 수 있는 시간도 있었기 때문으로 생각합니다. 지금 일리아칸은 2주면 죽을일이 없어지며, 아브렐 보다 빠르게 질리게 됐습니다. 카양겔도 마찬가지 입니다. 아브렐때 항의가 많았던 것은  기존에 피로도가 너무 높은데 아브렐이 더 높여서 였습니다. 개발속도가 이렇게 느려버리면 난이도가 높아서 깰 컨텐츠가 끝까지 남아있는게 맞습니다.

7. 질의응답도 유저들이 원하는게 아닌 질답으로 바뀌었습니다.
진솔한 답변이 로아에 장점이었는데, 왜 핵심이 발표에도 안나오고 질답에도 안나와서 그 중 하나(카멘 발표일)를 정소림케스터가 질문하게 됐는지 질문 선정에 문제가 있었고. 다른 질문에 대한 대답도 다 변명이었지 답변이 아니였습니다.  디렉터로써 책임감의 로아온이 아니라 직원으로써 개발자로써 업무 중에 하나로 그 하루를 넘기기 위한로아온이 아니였을까 합니다.

더 많지만 이쯤에서 줄이겠습니다.

마치며, 예전에 재미있게 즐겼던 갓오브워 4가 기억이 납니다.
갓오브워4는 확실히 시간과 인력이 부족한 부분이 보이는 게임이었습니다만, 정말 많은 부분에서 신경 쓴 것들이 보이는 좋은 게임이었습니다. 그래서 플레이하면서 차기작 갓오브워5는 정말 기대되었습니다.  하지만 디렉터가 갓오브워 5에서 바뀌었고 그 기대는 이루어지지 않았습니다. 전작에서 정말 꼼꼼하게 설계된 맵은 그냥 평지 맵과 다를게 없이 되었고, 완성하려다 만 부분이 곳곳에 보였으며, 스토리에 섬세한 감정은 뭉뚱그려 넘어가 버렸습니다. 누가 한 말처럼 모든 mmo는 처음이 가장 좋았고 후에는 쇠퇴했지만, 로아는 처음보다 발전한 게임이었고 앞으로가 기대되는 게임이었습니다. 하지만 지금은 이전처럼 기대되는 게임은 아닌 것 같습니다.