어제자 밸패로 가장 말이 많은 직업이 블레이드와 창술사인데

창술이 왜 너프인지 이해할수 없고 그만 징징대라는 분들이 너무 많아서 딱 정리해드립니다,

이 글은 현재 가장 많은 창술유저분들이 채택하고 계신 절정창술을 기준으로 작성 된 글이라는점

양해 부탁드립니다.

이번 창술 패치내용에서 가장 핫한 메인 이슈는

1. 사두룡격 덧난상처 트라이포드의 "딜증버프 33 % 삭제"

2. "집중"스탠스의 딜증 33 %

이 두가지 패치내용이 가장 주요 이슈입니다.

창술의 딜매커니즘을 모르시는 분들은 2번 내용때문에 혼란이 되겠죠,

"자벞트포 없앤만큼 똑같이 딜증 해줬는데 뭐가문제임?"

맞습니다.

개발자의 패치 의도가 "너프"가 아닌 "개선" 임을 코멘트를 보면 명백히 알 수 있고

실제로 패치 방향도 사두룡격의 사전작업역할을 삭제한 대신 그로인해 감소되는 딜량을 버프해줬으니 말이죠

집중스탠스에 한해서 말입니다.

많은 분들이 집중스탠스에 '사두룡격'스킬이있으므로

집중스탠스에 딜적 보상을 해주었으니 문제없다고 인식하고 계신분들이 많으신데요.

패치전 '집중'스탠스의 '사두룡격'의 딜증버프는 스탠스를 '난무'로 바꾼다고
사라지는 버프가 아닙니다.

그말인즉슨, 난무스킬도 사두룡격 버프유지시간 내에 집어넣을 수 있다는 말이죠

그리고 실제로 가장 기본적이며 효율적인 창술사의 스킬매커니즘이 아래와 같았구요


                                                                            빨강 : 집중 스탠스  파랑 : 난무 스탠스
사두룡격 > 적룡포 > 유성강천 [스탠스변경] 청룡진 > 맹룡열파 > 반월섬

자, 그럼 '너프'가 아닌 '개선'의 관점에서 바라보았을때,

사두룡격의 딜증 버프를 없애도 기존과 같은 딜링이 나오게끔 패치하려면 어떻게 해야할까요? 

단순하게 생각하면

'집중'스탠스 뿐만아니라 '난무'스탠스도 똑같이 딜증 33%를 먹여줘야
등락률 총 합산 0%에 수렴한다는 이야기입니다.

애시당초 밸패팀측에서 창술사라는 직업에 대해 잡은 방향이 너프도 버프도 아닌 '개선'인 상황에서

패치후 딜량이 전보다 너프되었다면 이것은 명백히 잘못된 패치라고 할 수 있습니다.

그러면 누군가는 이렇게 말 할 수도 있겠죠

"난무스킬 빼고 집중스킬을 쓰면 되는거 아니냐?"

네 맞습니다 집중이 버프 되었으니 난무에 투자한 스킬포인트를 회수하고 집중에 투자하면

깔끔히 해결 될 일입니다.

물론 이렇게 했을때 패치전과 같은 딜량을 뽑아낼 수 있다면 말이죠

앞에서 언급했듯이 현재 개발진의 창술사에 대한 패치 방향은 너프가 아닌 개선입니다.

그럴일은 없겠지만 만약, 사전에 개발진측에서 "창술사라는 직업이 지표에서 상위를 차지하므로

피해량에 하향이 있을것이다" 라고 너프에대해서 조금이라도 언급하였으면

의구심과 반발심은 들었겠지만 이정도로 사태가 커지지는 않았을것입니다.

하지만 '사전작업완화'라는 타이틀 외엔 아무런 언급조차 없었음에도

패치후 어떠한 스킬콤보를 사용해도 전과같은 딜량을 뽑아낼 수 없다면,
명백히 너프이며 명백히 실패한 패치일 것입니다.

창술사라는 직업은 여타 직업을 비하할 의도는 전혀 없습니다만,

타 직업에 비해 상대적으로 딜 매커니즘이 복잡하고 어려운 직업에 속합니다.

때문에 스킬콤보에 대한 연구가 매우 활발하게 이루어졌었고, 현재 가장 효율적인 스킬콤보가 정립된 상태입니다.

가장 효율적인 스킬콤보가 나온이상, 다른 스킬콤보들과의 비교는 이미 끝난 상태라고 생각합니다.

어떤 스킬콤보를 사용하더라도 딜계수, 효율적인 측면에서 압도적인 차이일 것입니다.

아무리 이런말을 해도 이제부터 집중스킬을 사용해보면 언젠가는 더 좋은 스킬콤보가 

연구가 되지 않을까? 라는 분들이 분명히 계실겁니다.

허나, 난무스탠스와는 다르게 집중스탠스의 스킬 갯수는 전부합쳐 6개 입니다.

네, 스킬에 할당하는 8개의 키보드자판보다도 적은 숫자입니다.

이 6개의 스킬중 내가 원하는 시점에 사용할 수 없는 반격스킬인 절룡세와, 짤딜기인 나선창을 제외한다면

딜링기는 총 4개인데요, 이 네가지 스킬로 딜링및 아덴수급을 모두 해야하는 실정입니다.

이중 주딜기로 사용하는 적룡포와 유성강천을 제외하면

유의미하게 딜링기로 사용할 수 있는 유일한 스킬인 '굉열파' 라는 스킬은

선딜레이가 굉장히 길어, 확정적으로 딜을 넣기도 힘든 시전모션을 가지고 있으며,

여타 집중 스킬과 달리 굉장히 좁은 창끝판정을 맞추지 못한다면

확정으로 치명타가 터지는 트포조차 없는 상황입니다.

딜링에 기복이 심해질 수 밖에 없는 구조를 가지고 있는 스킬이란 이야기죠.

물론 다른 스킬콤보를 사용하시는 랭커분들도 분명히 계십니다만,

해당 사례는 득과실을 따져 본인에게 가장 잘 어울리는 스킬콤보를 선택하신 사례이지

절대로 딜적인 측면해서 우세하여 사용한 부분이 아님을 여러분 모두 잘 아실것이라 생각합니다.

네, 감사하게도 여기까지 읽으신 분들은 이런생각이 드실수도 있습니다.

"아니 귀찮고 부조리한 사전작업 없애줬고 상시로 딜증까지 줬는데
그정도 손해는 감수해야 하는거 아니야?"

제가 가장 중요하게 생각하는 부분이며

이 부분에서 많은 창술유저분들이 억울함에 피를 토하실것이라 생각합니다.

네 맞아요

귀찮고 부조리한 사전작업이 없어졌고 어떤상황에서도 사전작업에 얽매이지 않고

유연하게 딜을넣을환경이 만들어졌다? 난무에서 얻는 손해쯤이야 백번 감수할수있죠!

그런데 말입니다.

그 어떤 창술유저도 사두룡격을 귀찮고 부조리한 사전작업이라고 생각하지 않습니다.

물론 약간의 과장이 섞인 말이고,

7초내에 모든 딜을 우겨넣어야 하는것이 스트레스로 다가오시는 유저분들이 분명히 계실 수 있습니다.

하지만 일정 수준 창술사라는 직업을 키워보신 분이라면 열에 아홉은 이렇게 말씀하실겁니다.

"사두룡격은 개꿀스킬"이라고

'그림자 찌르기'라는 트포를 채용하면 스킬의 선후딜이 긴것도 아니고, 

설치기이기 때문에 실질적인 버프 유지시간은 7초보다 훨씬 길어지며

맞추기도 굉장히 쉽거니와,

숙련도가 올라감에 따라 똑같은 시간내에 3개의 스킬, 4개의 스킬, 5개의 스킬을 넣을수 있음에서

얻을수 있는 성취감도 있는 사두룡격이란 스킬을,

부조리한 사전작업이란 프레임으로 바라보는 창술사는 극히 적을것입니다.

그렇다면 도대체 창술유저들이 생각하는 경직된 사전작업이란 무엇이냐?

애초에 창술사유저가 느끼는 부조리한 사전작업이란 사두룡격이 아닌

아이덴티티 게이지를 3줄로 채우는 행위

임에 동의하시지 않으시는 창술 유저분은 극히 적을것이라 생각합니다.

실제로 절정 창술의 경우 아덴 3줄을 채우지 못하고 스탠스변환시 다가오는 딜감소는

굉장히 큰 수준입니다.

창술유저분들 한번 여쭙겠습니다.

발탄레이드중 유일한 카운터스킬인 철량추를 쓰기위해
아덴이 채 차지도 않았는데 스탠스변경을 하는것과

사두룡격 7초안에 어떻게 딜을 우겨넣어야할지 고민하는것

두가지 딜레마중 어느부분에 더 동감을 하십니까?

저는 백이면 백 전자에 더 동감하실것이라 생각합니다.

그만큼 창술 유저에게 사전작업이란 사두룡격이 아닌 아덴수급이라는게 너무도 당연한 이야기 입니다.

이로인해 어떻게해서든 아이덴티티 게이지를 채우고 넘어가기 위해

다른 직업들에 있어 굉장히 좋은 딜 타이밍인 무력화,카운터 직후에서 조차
제대로 딜을 넣지 못할때가 수도 없이 많으며

그로인해서 다가오는 스트레스가,
사두룡격 딜증버프보다 훨씬 크게 다가온다는 것은 어느 창술유저분이든 마찬가지일 것입니다.

이부분에서 이번 패치의 또다른 문제점이 드러납니다.

아덴게이지 수급문제

창술사는 빠른 아덴수급과 스탠스변경,

그로인해 얻는 버프를 상시 유지하느냐 하지 못하느냐가 굉장히 중요한 직업입니다.

때문에 많은 유저들이 고특화를 채용하고 있는 상황이구요.

하지만 이번패치에서 난무 스탠스의 '최후의 판단'이라는 트포를 상향아닌 상향을 하게되었고

딜증이 늘어나지만 채택하게되면 아덴게이지를 더욱 많이 소모하게 패치되었습니다.

아덴게이지를 많이소모한다는것은 곧 다음 스탠스로의 변환이 늦어진다는 말이고,

다음스탠스로의 변환이 늦어지게 되면, 패치로인해 늘어난 딜량보다 오히려 더 큰 손해를 보게 됩니다.

어떻게 해서든 아덴3을 채워서 넘어가야 하지만,

아덴소모가 늘어났기에 수급을 위해 스킬콤보에 무의미한 딜링기를 추가하게 되며,

이는 곧 시간대비 딜감소라는 효과로 다가오게 됩니다.

과연

운영진이 그렇게 강조했던 이번 패치의 흐름인 '사전작업의완화'를

이같은 상황에 빗대어 보았을때, 

조금의 모순과 어패도 없다고 생각하시는 분이 계시는지

정말로 궁금합니다.

이번 패치로 인해 제가 드는 한가지 생각이 있습니다.

밸런스패치팀의 클래스 이해도에 대한 의구심,

과연 실질적으로 창술사라는 직업에 애정을 가지고 플레이하며

클래스의 장,단점에 대해 명확히 알고계신

개발자분이 단 한분이라도 계셨다면.

이런 상황까지 왔을까요?

저는 아니라고 봅니다.

저희가 패치전 리퍼만큼 엄청난 딜증을 원했습니까?

딜증은 되면 좋고 안되도 그만이죠,

저희가 원한것은 그저 수긍할정도의 편의성 개선이었습니다.

솔직히 말씀드려 집중 스탠스의 나선창 스킬에 카운터 라는 세글자만 붙여놓았어도

강선이형 발가락도 빨아줄 사람들이 창술유저들입니다.

경직된 사전작업을 없애기 위해 제물로 선택된 것이

정작 유저들이 절실히 느끼고 있는 아이덴티티가 아닌

별 문제없이 잘 사용하고 있던 사두룡격이라는 자벞스킬로 이어진것을 보면

과연 저 짝 여의도에 계신 

의원들의 탁상공론과 무엇이 다른가?

라는 생각마저 듭니다.

긴 글 읽어주신 분들에게 감사의 말씀 드리며 마치겠습니다.






마지막으로 애니츠 엉뎅이 상향추,.