아래 글은 4월 16일날 업로드된 글에서 Z 아덴에 관하여 추가적으로 내용을 모집하여 쓴 글입니다.
이 글은 방향성만을 논하는 글로써, 여러 유저분들의 의견을 모집하였고
가장 적절한 방향을 찾기 위해 토론하고자 모은 글입니다.
추가된 내용은 붉은색으로 표시하였습니다.
(그리고 중복글이라서 문제된다면 삭제하겠습니다)

개발진들을 위한 피드백으로 상향됬음에도 불과하고 
파티플레이에서 여전히 버려지는 Z 아덴에 대해 토론하고자 합니다.

여전히 파티원들은 홀리한테서 서폿을 바랍니다.
하지만 Z 아덴은 순수하게 홀리 개인만을 위한 버프죠.
즉, 아무리 심판자를 버프하고 Z 아덴을 버프해도 Z를 키면 욕먹는다는 점은 변함 없습니다.

결국 욕을 안먹으려면 파티원에게 이득이 되는 효과가 있어야 Z를 킬 명분이 생겨야 합니다.
저는 다음과 같은 개선안들 중 한개가 채택되기를 바랍니다.
1. X와 Z을 합친다
2-A. X의 공증을 Z에게 옮긴다.
2-B. X의 공증과 차별화 되는 Z만의 공증을 추가한다. (by 여러유저분들)
3. Z 발동 시 도발, Z 상태일때의 딜에 비례하여 주변 팀원들에게 힐or쉴드를 넣는다.
4. 양쪽 아이덴티티에 On/Off 기능을 넣는다.
5. Z, X 아이덴티티 게이지를 따로 구분합니다 (by 글량님)
6. 아이덴티티 게이지를 삭제, 오라 상시 발동. 쓴 스킬에 따라 오라의 효과가 바뀐다. (by 필로스님)
7. 데빌헌터처럼 스탠스 형태로 바꾸며, 스탠스에 따라 오라 효과가 바뀐다. (by 광양매화축제님)

정도의 의견들이 보였었습니다. (2-B, 6, 7번이 추가되었습니다.)

1. X와 Z을 합친다
가장 간단하고 진정한 딜서폿으로 컨셉이 잡히게 됩니다.
다만 이걸 해줄 가능성이 얼마나 될지는 저 개인적으로도 의문입니다.
4/14일 밸런스에서 개발진의 코멘트를 읽어보면 개발진은 홀리가 유연하길 원하지, 만능이 되지를 않는 것 같으니까요.
하지만 여전히 가장 간단하고, 효과적인 방법임에는 틀림 없습니다.
Occam's Razor라는 말이 있죠. 가장 간단한 해결법이 가장 이상적인 해결법이란 뜻입니다.

2-A. X의 공증을 Z에게 옮긴다
딜과 서폿의 구분이 가장 명확해집니다.
개발진이 원하는 상황에 따른 선택이라는 컨셉이 유지되며, 동시에 극딜타임에 킨다는 명분이 생깁니다.
다만 유저의 판단력이 더욱더 중요해질테고, 수치/메타/레이드에 따라 어느 한쪽이 파티에서 훨씬 선호되어, 나머지 한개가 버려질 가능성도 무시못합니다.
만일 여전히 X가 압도적으로 선호된다면, 결과적으로는 이는 너프가 되어버린다는 단점이 있습니다.

2-B. X의 공증을 냅두고, Z에게 Z만의 공증 오라를 준다 (by 여러유저분들)
Z의 직접적인 상향안
Z가 공증 오라가 준다는 소식만 전해진다면, 그리고 상황만 알맞다면 Z를 켜도 욕은 훨씬 덜 먹을겁니다.
즉, 극딜 타임에 Z를 키면 파티원들이 훨씬 쉽게 용서할것입니다. 좋아할지도 모르죠.
다만 Z의 공증이 X의 공증보다 효율이 떨어진다거나, 생존이 빡세다면 사람들은 여전히 X를 더 선호할겁니다. 
다만 2-A와는 다르게 X의 간접적인 너프도 아니며, 숙련팟일수록 Z를 키기 쉬운 분위기가 될 지도 모릅니다.

3. Z 발동시 도발을 쓰며, Z 상태일 때의 딜에 비례하여 주변 팀원들에게 힐or쉴드를 넣는다.
홀리나이트에 부재하는 슈퍼세이브가 독특한 형태로 생깁니다.
홀리나이트 서폿의 단점은 항상 수동적으로 파티원을 보조하기만 한다는 점이 있는데,
그러나 이 방법은 능동적으로 파티원을 보호할 수단을 줍니다.
무엇보다 홀리나이트의 컨셉에도 매우 어울린다고 개인적으로 생각합니다.
무엇보다 가장 확실하게 Z 아덴의 인식을 바꿀 수 있을겁니다.
-추가내용:
이는 하이리스크 하이리턴 방식의 슈퍼세이브입니다.
홀리나이트는 워로드와 다르게 아이덴티티 게이지를 통째로 사용하기에 Z를 이용한 도발을 함부로 사용할 수 없고
훨씬 맷집이 약하기 때문에, 그리고 파티원을 보호하기 위해는 본인이 맞딜을 해야하기 때문에
실패할 가능성도 굉장히 높지만, 숙련도가 높다면 엄청난 찬양을 받을 수 있는 방식입니다.
워로드의 도발은 '파티원이 딜을 편하게 하기 위해서' 쓰는거지만
홀나의 도발은 '죽기 직전의 파티원 대신 내가 희생'한다는 의미에서 쓰는거니까요.
(제가 개인적으로 정말 좋아하는 방법이라 추가 내용을 넣었어요...문제되면 삭제하겠습니다.)

4. 양쪽 아이덴티티에 On/Off 기능을 넣는다.
극단적으로 유연성을 강조하며, 비교적 능동적인 서포트가 가능해짐.
이는 다시한번 2번처럼 개발진의 의도와 일치합니다. 
극단적인 유연성을 통해 상황에 따라 포지션의 스위칭이 자유로워 집니다.
허나 2번과 같이, 어쩌면 훨씬 더, 유저의 판단력, 컨트롤, 셋팅에 대한 요구가 급상승할 것입니다.
다만 파티원들은 여전히 X만을 원할것이기에, Z 자체의 인식을 바꾸지는 못할겁니다.
심각한 경우 켰다고 신고 먹이는 사람이 여전히 존재할거에요.

5. Z, X 아이덴티티 게이지를 따로 구분합니다 (by 글량님)
징벌자 스킬을 쓰면 Z게이지가 차며, 신성스킬을 쓰면 X 게이지가 찬다.
1번과 4번의 멋진 절충안, 그리고 빌드에 따른 플레이스타일의 강화
이는 1번과도 겹치고, 4번과도 맥락이 겹치는 형태입니다.
하지만 무엇보다도 각 플레이어의 여러 빌드를 강화시키는 방식이 될겁니다.
징벌자 스킬을 많이 들고가는 딜홀리는 더더욱 자주 Z를 키며 극딜을 할 수 있을테고
신성 스킬을 많이 들고가는 서폿홀리는 더욱더 자주 X를 키며 서폿을 할 수 있을겁니다.
그리고 딜포터는 경우에 따라 두개를 동시에 발동시킬 수 있죠. 대신 위 둘만큼 자주 아이덴티티를 쓸 수 없겠지만, 
다만 문제점 역시 4번의 것을 공유합니다.
파티원들은 여전히 X만을 원할것이기에, Z 자체의 인식을 바꾸지는 못할겁니다.

6. 아이덴티티 게이지를 삭제, 오라 상시 발동. 쓴 스킬에 따라 오라의 효과가 바뀐다 (by 필로스님)
원조 D2 팔라딘에 가장 가까워지는 아이디어
순수하게 플레이스타일에 따라서 홀나의 서폿 방식이 정해진다는 뜻입니다.
징벌 스킬을 많이 쓸수록 징벌오라가 강해져 Z 아덴에 대응되는 버프와 공증 오라가 생기고
신성 스킬을 많이 쓸수록 축복오라가 강해져 X 아덴에 대응되는 버프와 뎀감 오라가 생기는겁니다.
어찌보면 아르고스의 태양과 달이 떠오르게 하는 방식입니다.
만일 징벌 스킬에 집중하면 공증 버프가 더 강하게 들어날것이고 (공격적인 서폿)
신성 스킬에 집중하면 방어 버프가 더 강하게 들어날것이며 (방어적인 서폿)
둘다 균형을 이룬다면 양쪽 다 강하게 나타나겠죠. 대신 위 둘만큼 효율을 내기 힘들겠지만요. (딜서폿)
확실히 멋지지만, 아예 새로운 직업이라고 생각될 정도의 격변입니다.
개발진들이 3차 각성 때 각 직업의 변화가 얼마나 클지 모르니 더이상의 평가는 말을 아끼겠습니다.

7. 데빌헌터처럼 스탠스 형태로 바꾸며, 스탠스에 따라 오라 효과가 바뀐다. (by 광양매화축제님)
변신. 상황에 따라 어떤 포지션도 소화하겠다. 동전의 양면을 모두 가져가는 방식
6번과 많이 유사합니다. 하지만 그 유연성의 방향이 다릅니다.
6번이 능동적으로 서포트 할 수 있도록 자신의 아이덴티티를 필요할때마다 키고 끌 수 있는 자유로움이라면
7번은 아예 포지션을 자유롭게 바꿀 수 있을정도로, 변신이라는 말 외에는 설명할 수 없는 방식입니다.
자연스럽게 스킬창도 늘어나 가져갈 수 있는 스킬들도 늘어나고, 그에 따라 여러 상황에 대응하기도 쉽습니다.
아이덴티티를 켜도 위험할때는 X 스탠스로, 극딜 타임에는 Z 스탠스로 스위칭하면 되니까요.
다만 아주아주 최악의 경우, Z 스탠스 자체가 사장될 상황이 생길 수 있습니다.
파티원들이 극딜 타임 외에는 Z 스탠스, 즉 검 쓰는거 자체를 싫어할 수 있죠. 
이럴경우 저희가 농담처럼 말하는 '주무기가 검이 아니라 책이다'가 진짜가 될 수도 있어요.
그리고 1번에서 말했던, 개발진은 홀리가 만능이 되기를 원하지 않는다랑 부분이 좀 걸리기도 하고요.

저는 이 문제는 근본적으로 아이덴티티의 개편이 이루어지지 않는이상 고쳐지지 않을거라고 생각하고,
사실상 4/28에 있을 추가 밸패에 반영될 가능성은 매우매우 낮다고 생각합니다.
어디까지나 저는 블레이드의 버그픽스가 가장 취우선으로 고쳐지고, 
그 다음으로는 개발진이 상정한 것 외의 너프를 당한 직업들의 정상화가 먼저라고 생각하니까요.

하지만 저희는 개발진이 일한다는 것을 보았고, 이는 축복받은게 틀림없다고 생각합니다.
피드백을 듣고 있다는거니까요.
그러니 저희도 꾸준히 문제를 어필하고, 그에 대한 해결책까지 제시해주면 개발진들도 훨씬 일이 쉬워질겁니다.
여러분이 이 글에 제시된 모든 개선안에 동의 안하셔도 됩니다. 
다만 개발진에게 꾸준한 피드백은 정말 필요하다고 생각해요.
그리고 혹은 다른 좋고 훨씬 될법한 개선안이 있다면 공유해주실 수 있을까요?
내용을 추가적으로 업데이트 할 때, 반드시 출처표기를 할 수 있도록 하겠습니다.

p.s. 아이디어를 공유해주신 다른 유저분들 모두 감사합니다.
p.s2 신분과 천축은 사실상 같은 스킬이라서 '용맹' 트라이포드를 천축으로 몰아주고, 신분은 다른 스킬로 차별화할 수 있었으면 좋겠습니다. (당연히 천축의 용맹은 16초가 되야죠)


굳건하시오 형제들이여! 
우리들에겐 더 큰 숙명이 있소. 바로 무고한 자들을 지키는 것이지.