0. 기본적으로 로아 밸런스는 모든 직업이 최종 컨탠츠를 클리어 할 수 있다 (= 직업의 성능 차이로 클리어 가능/불가능이 나누어지지 않는다) 에 맞춰져 있어서 직업 선택에 있어서 마이크로한 성능을 따지는 것 보다 본인의 취향과 재미에 포커스를 맞추는 것이 좋다고 생각함. 

물론 나는 기능적으로도 홀나가 좋다고 생각하는 사람이지만 이건 사람마다 생각차이가 있을 수 있어 논쟁이 될 수 있어서, 기능적인 면을 제외하고 홀나 본캐의 장점을 써보려고 함.



1. 성장체감




[서포팅의 측면에서]

- 로아의 힐량은 시전자의 체력량을 따라가는 특징이 있다. 위의 세팅은 필자의 세팅이며 아래는 비슷한 방어구 강화를 가진 다른 홀나분의 세팅을 가지고 왔다. 방어구는 한 단계 차이를 보이는데 최대 생명력은 약 40000 정도 차이가 나는 것을 확인할 수 있다. 이 차이가 보이는 값을 차이를 알아보자.

(1) 필자 신보 - 11,693, 필자 축오 - 29,232
(2) 대조군 신보 - 8,609, 대조군 축오 - 21,524

- 3000 정도가 큰 차이가 아니라고 생각할 수 있겠지만 신보 2번으로 다른 사람 신보 3번의 힐량을 채워 넣을 수 있다. 그리고 힐량의 자리수가 다르다는 것은 확실한 인식차이를 낼 수 있다. 보통 내실이 잘된 바드의 절구로 한번에 채워지는 힐량이 26000 - 30000정도 임을 고려해보면, 힐의 자리수가 4자리인것과 5자리인 것은 체감이 명백히 다르다는 것을 알 수 있다. 그리고 이 수치는 축오라로 넘어가면 차이가 더 커지게 되는데 풀틱 체력 20% 기준으로 축오라 1회에 약 8000 (대조군의 신보 1회)에 해당하는 힐량 차이가 발생하게 된다.

- 최대 체력을 높이는 방법은 카드 / 내실 물약 / 방어구 강화 / 돌 / 방어구 품질 등이 있으며 기본 체방 역시 체력에 큰 영향을 미친다. 특히 높은 체방 / 짤힐로 체력 관리가 쉽고, 돌진+극신속 베이스로 이동기가 뛰어나다는 장점은 카드 세트에서 사랑꾼, 쌀거숲 대신 체력카드를 사용할 수 있게 해줘 힐량을 늘리는 것에 큰 도움이 된다.

- 일단 무기 23강 붙여놓고 방어구 누르기 & 품질작을 통해서 150000까지 체력을 늘리는 것을 목표로 성장하고 있는데, 이러면 신보 한번에 깔끔하게 12000 힐을 넣을 수 있기 때문이다. 


[딜적인 측면에서]



- 투사를 먹었다는게 중요한게 아니라 대략적인 DPS를 계산하는 지표로 가지고 와봄.

- 쿤겔의 잔혈컷 딜량은 4.6억이고 투사컷 딜량은 그 절반인 2.3억이다. 저때 워로드(무 - 19강) / 서머너(무 - 20강)가 숙련도가 낮아서 페로몬을 안던지는 바람에 뛰어다니는 시간 약 1-2분정도 였다고 하면 약 6-7분 딜해서 딱 20% 투사를 먹었으니깐 대략 DPS는 3800만/분 왔다리 갔다리 한다는 걸 의미한다.

- 딜러, 매혹 바드에 비하면 딜량 자체는 높지 않다고 볼 수 있으나 서포팅을 하면서 딜적으로 성장을 기대할 수 있다는 것은 성장의 재미를 느낄 수 있는 요소라고 생각함. 데카를 2개나 까먹은걸 보면 페로몬을 던지지 않은 유저들이 얼마나 열심히 잔스킬을 맞았는지 알 수 있는 부분인데, 그럼에도 40% 이상의 회복량을 유지한건 정말 열심히 축오를 돌렸다는 것을 의미함. (초월 2번 터졌었으니깐 갈망보다 확실히 힐은 많이함. )

- 최근 [스 리리 홀]로 쿠크를 가는데 스카가 공처리 / 홀나가 쫄처리를 기본으로 하고 스카가 마리오 들어갈 땐 2순위로 홀나가 공처리를 하는 형식으로 진행하고 있음. Q 묻은 쫄은 돌진 (쉴드 - 바리) 신성검+섬찌면 노크리 기준으로 잡을 수 있고 공은 돌진- 신성검 - 집행자의 검이면 깰 수 있음. 홀나 컨트롤이 쉽다는건 장점임. 내가 공을 깨러 가도 딜러들한테 신보, 공증, 뎀감을 주는 것에 전혀 지장이 없어서 리퍼 둘은 신명나게 쿠크 때려도 공증이 계속 유지되게 만들 수 있음.

딜이 딜러들과 비교했을 때 좋고 나쁘고를 떠나서. 쿤겔 클탐이 늦어지면 투사컷을 넘길 수 있을 것이라는 기대를 할 수 있다는 것과. 무기 강화를 더 눌렀을 때 딜적인 요소에서 성장을 기대되어서 기존에는 못했던 역할을 수행할 수 있게 된다는 것은 본캐릭이 가지는 중요한 가치이자 재미요소라고 생각함.

- 솔찍히 본캐 서포터가 무기를 눌러서 20강이랑 25강이랑 공증 효율이 높고, 낮고만 비교하는거 너무 마음아픔 .서포터도 무기강화로 성장 체감을 느낄 수 있어야 본캐를 할 수 있다고봄. 20강일 때 공처리 못해서 쇼타임 전에 공깬다고 각성기를 박기도 했었는데, 22강 되고 나서는 노크리 기준으로 바리케이트 쉴드 받으면 공-쫄 둘다 땔 수 있는 스킬 패턴이 만들어짐. 이게 효율이 좋냐? 나쁘냐를 떠나서 본캐라서 성장의 재미를 느낄 수 있냐? 없냐의 관점에서 보면 꽤 중요한 요소라 생각함.


[MVP의 측면에서]

 
- 위에서 언급한대로 투자한 만큼 결과가 나옴.
- 체력 높여서 힐량 높이는 것이 고결치로 연결되고, 서포터가 딜지분 3%만 가져갈 때랑 10% 가져갈 때 잔혈 딜러가 있을 확률은 매우 달라져서. 잔혈이 없어서 MVP 받을 확률은 높아지고, 그 만큼 파티의 클리어 속도는 높아짐. 
- MVP를 잘받는 다는 것도 장점이지만. 여기서 말하고 싶은건 투자를 해서 성공하면 기댓값이 높아진다는 걸 이야기 하고 싶음. 장기백으로 달려가고 있는 23강 무기가 빡치긴 하지만 23강을 붙이면 쫄처리에 섬찌 없이 신성검만으로 되면 편하겠다라는 기대를 가지고 캐릭을 성장시키고 있음.



4줄 요약

- 본캐릭이면 성장의 재미를 느낄 수 있는게 중요하다고 생각함.

- 체력작하면 눈에 보이는 힐량을, 무기 강화를 높이면 쫄처리 같은 기믹 수행 능력이 높아지고 가끔 서포팅만 해도 강투를 먹는 딜기여를 할 수 있음.

- 투자대비 효율을 이야기하면 비효율적인거 맞음. 서포터는 무기 18강만해도 쿠크 갈 수 있고, 각중정하면 난이도도 낮아서 편함. 그러니 배럭으로 추천을 많이 하는 것이고.

- 반대로 서포터를 본캐릭으로 애정을 두고 투자해서 육성시킬 생각이 있다면 무기 20강 이상부터는 각중정 베이스에서 탈출할 것을 추천하며, 본캐릭으로서 성장의 재미를 느낄 수 있는 홀나도 장점이 있다고 생각함.