문득 왜 갈증이 약할까 고민해봤는데

1. 단순 이동기가 많은게 아니라 백 추적이 쉬워서

이게 제일 클거같음 나메, 디토, 라그 관통 추적기가 많아서 상대적으로 저점이 높음


2. 스킬을 못 맞춰도 리스크가 없다

지금 사멸에서 고점 라인(허수 1.2~)이 블레,일격,달소 셋인데 얘네 공통점이 스킬이 삑나는 그대로

아덴을 못채워서 사이클에 지장이 가고? 그만큼 DPS가 나락을감 거기에 일격 달소는 백어택 리스크도

매우 강하게 들어가있어서 리스크 - 리턴 구조가 확실함


반면 갈증은? 그냥 창던물급 쿨감, 적주피 말고 뭐가 없음 그게 문제인거임

쎄질 요건이 충족되지 않음 리스크가 없기 때문. 


3. 그래서 우리가 바라야 할것은

가장 이상적인 그림은 222(치라치)를 확실하게 쿨감쪽 고점코어나 그림자스킬 강화 같은 코어로 만들어서

1페이탈 2쉐나라던지, 혼돈 시간이 줄어드는 대신 쎄진다던지, 급습 n회 사용당 n%쎄져서 

다음 쉐스나 쉐나가 쎄져서 쿨 정렬이나 스킬 횟수를 만족해야한다 같은 쎄질 "이유" 가 있어야됨

단순히 그놈의 치적 불균형 해결해서 될 문제가 아니라는거임 ㅇㅇ; 그거 통일시켜주고 배율 똑같으면

의미가 있음? 결국 쎄져야 의미가 있는거임 플레이 감성이 달라져야 의미가 있는거고

그냥 체급 버프만 하면 사멸 질풍 그 이상 이하도 아니라니까? 



3줄 요약

1. 높은 저점으로 지표가 안튄다 (밑바닥까지 가서 최저시급 받기의 반복)
2. 리스크 리턴 구조의 필요성
3. 치적 불균형 그만 울부짖고 코어 개선 아이디어를 내야한다