1. 서론

현재 건슬링어가 갖고 있는 구조적인 문제점을 알아보고,
이를 해결하기 위한 개인적인 희망안 및 개선안을 제안하고자 합니다



2. 건슬링어가 갖고 있는 구조적인 문제점

(1) 막타에 몰린 딜구조
건슬링어의 가장 쌘 주딜기인 절멸의 탄환, 마탄의 사수, 포커스샷, 타겟다운은 트포로 인해
막타에 몰린 딜구조를 가지고 있습니다 이에 따라 해당 스킬의 온전한 데미지를 모두 끄집어내기가 어렵습니다

이는 숙련도를 통해 일부 극복이 가능하긴 하지만, 끊임없이 여러 스킬을 돌려야 하는 건슬링어인 만큼
주딜기 4개 모두 막타에 몰린 딜구조는 난도 상승의 가장 큰 원인이 된다고 생각합니다

특히 마탄의 사수는 7회 사격을 하는 스킬인데 가디언의 숨결 트포의 설명을 보시면 
공격을 7회 적중해야 최대 중첩수에 도달하여 강한 데미지를 낼 수 있다는 걸 알 수 있습니다
한대라도 빗나갈시 온전한 데미지를 뽑아내지 못합니다
또한, 마탄의 사수 - 가디언의 숨결은 특화에 따른 샷건 스킬의 물리, 마법 관통력 증가가 적용되지 않습니다


<막타에 딜이 몰린 구조를 강요하게 만드는 건슬링어 주딜기의 트라이포드>

(2) 느린 스킬 시전속도와 퀵스텝 사전작업
스킬 시전속도가 빨랐다면, 위에 막타에 몰린 딜구조는 별 문제가 되지 않았을 수도 있습니다
하지만 건슬링어는 스킬 막타에 딜이 몰렸음에도 속도가 느려 전부 적중시키는데 있어 어려움을 겪습니다

퀵스텝의 생기흡수 트라이포트로 어느정도 공이속을 충당할 수는 있지만,
사전작업이 적은 건슬링어의 장점을 깎아내리는 방식이라고 생각합니다

느린 스킬 시전속도를 퀵스텝으로 보완하려고 하다보니 퀵스텝 시전 시간때문에 
오히려 딜각을 놓치는 일이 왕왕 발생합니다

      
                   <건슬링어 - 절멸의 탄환>                                      <건슬링어 - 마탄의 사수>

      
                     <건슬링어 - 포커스 샷>                                          <건슬링어 - 타겟 다운>


<건슬링어 - 퀵스텝 생기흡수 트라이포드>

(3) 불균형한 치명타 적중률
최근 패치로 일부 완화 됐다고는 하지만 여전히 샷건과 라이플간의 치명타 적중률 차이는 심합니다

건슬링어는 피스메이커 직업각인의 효과와 샷건의 사면초가 트라이포드로 인해
샷건의 치명타 적중률이 라이플의 치명타 적중률 보다 20% 더 높습니다

따라서 세팅을 할 때, 라이플을 기준으로 치적을 맞추면 샷건의 치적이 과도하게 높아져 딜 효율이 떨어지며
샷건을 기준으로 치적을 맞추면 라이플의 치적이 과도하게 낮아져서 딜효율이 떨어지게 됩니다


<건슬링어 - 샷건 샤면초가 트라이포드>


<건슬링어 - 피스메이커 직업각인>


3. 개인적인 건슬링어 패치 희망안 및 개선안

(1) 막타에 몰린 딜구조 개선
여러 건슬링어 유저분들의 의견을 종합하여 봤을 때 크게 4가지 방안이 있는 것 같습니다

(a) 위에서 언급한 것처럼 느린 스킬 시전속도를 개선해서 막타 적중률을 높인다
(b) 위에서 언급한 트포들을 변경하여 막타가 아닌 첫타에 딜이 몰리게 변경한다
(c) 위에서 언급한 트포들을 변경하여 막타가 아니라 골고루 딜이 분산되게 변경한다
(d) 대대적인 스킬 모션 변경을 통해 해결한다
(포커스 샷의 빠른 마무리처럼 좀 더 간결하게 스킬 모션을 수정한다)

또한, 마탄의 사수 - 가디언의 숨결 트포의 조건인 7중첩을 3~5중첩으로 완화하여
보다 쉽게 온전한 데미지를 낼 수 있으면 좋겠습니다
마탄의 사수는 총 7타수인데 한 타수라도 빗나갈 경우 딜이 대폭 감소하는건 과하다고 생각합니다
더불어 가디언의 숨결 트포가 특화로 인한 데미지 상승을 받을 수 있게 개선해주면 좋겠습니다

개선 방법과는 별개로 막타에 몰린 딜구조를 현재와 같이 유지하면 좋겠다는 의견도 많이 있습니다
크게 다음과 같은 이유로 막타의 몰린 딜구조를 개선함에 있어 반대하시는 의견을 내비치셨습니다

"막타에 몰린 딜구조는 숙련도에 따라 건슬링어의 딜편차를 내게 만드는 중요한 요인이며,
이를 개선해서 저점을 올릴 시, 평균지표가 올라 PVE데미지를 너프받을 우려가 있다"

"포커스샷 1트포인 방향전환과 3트포인 빠른 마무리, 타겟다운 2트포인 반자동 라이플 트포와 같이
이미 약간의 딜을 포기하더라도 스킬 적중률을 높일 수 있는 수단이 존재하는데 패치할 필요를 못느끼겠다"

두 제안 모두 건슬링어의 방향성에 대한 견해차이일 뿐, 타당한 의견이라고 생각합니다
본 개선안을 계기로 '막타에 몰린 딜 구조 개선'에 대해 찬성하는 입장과 반대하는 입장의
의견을 들어보고 새롭게 본인의 주관을 확립했으면 좋겠습니다


(2) 느린 스킬 시전속도 및 퀵스텝 사전작업 개선
절멸의 탈환, 마탄의 사수, 포커스 샷, 타겟 다운의 기본 스킬 속도를 
퀵스텝 생기흡수 버프인 13.8% 만큼은 아니어도 소폭 상향하고, 퀵스텝의 생기흡수 트포를 삭제함으로써
퀵스텝은 기존 쓰임새처럼 그저 하나의 이동기로 쓸 수 있으면 좋겠습니다

사전작업이 적은게 건슬링어의 큰 장점인 만큼 이를 더 살리기 위해 
퀵스텝의 사전작업은 삭제하는게 좋을 것 같습니다

"퀵스를 사용할 때와 비교할때 오히려 퀵스를 사용하지 않을 때 이득을 볼 때가 있다" 라는 이유로
퀵스는 사전작업이 아니라 선택지이며, 퀵스텝 생기흡수 삭제는 불필요하다는 의견이 종종 보였습니다

퀵스를 사용해도 전체 DPS에서 별반 차이가 없다는 점이 생기흡수 삭제의 가장 좋은 명분이지 않나 생각합니다
또한, 건슬링어의 스킬 시전시간은 생기흡수를 받는걸 전제로 지금과 같이 설계했다고 생각합니다

퀵스를 쿨타임이 돌 때마다 남발하기 때문에 사전작업으로 느끼는게 아닙니다
저를 비롯한 많은 건슬 유저분들은 퀵스를 스킵하고 주딜기를 써야 더 확실한 딜각이 나오는 경우,
퀵스가 쿨이 돌았어도 쓰지 않고 바로 주력기를 넣으신다고 알고 있습니다
그렇다면 더더욱 퀵스의 생기흡수 트포는 존재할 필요가 있나 의구심이 듭니다

"항상 퀵스를 쿨마다 돌리는것도 아니고 기믹 후 딜몰기를 하기전, 주력기를 넣기전 
충분한 시간이 있고 퀵스가 쿨이 돌아와있을 경우에만 퀵스를 쓰기 때문에 
퀵스는 여전히 선택지이며 사전작업이 아니다" 라는 의견도 보이는데
위와 같은 특수한 상황에서만 퀵스를 사전에 사용해도 그런 행동 자체가 엄연히 '사전작업' 입니다
상시 쿨을 돌리는게 아니어도 몇몇 상황에서 앞서 사용을 해야한다면 사전작업이라고 불러도 괜찮지 않을까요

퀵스텝의 생기흡수 트포는 분명히 사전작업이 맞으며 이는
'적은 사전작업' 이라는 건슬링어 특유의 장점을 저해하는 요소라고 생각합니다


(3) 샷건, 라이플의 치명타 적중률 통일
크게 두가지 방안이 있습니다

(a) 샷건의 치명타 적중률을 낮춰서 통일
사면초가 트포와 피스메이커 각인의 샷건 치명타 적중률 증가 효과를 삭제하고
대신 주는 피해량을 상향하는 쪽으로 치환하는 방법입니다

사면초가의 경우, 치명타 적중률 10% 증가가 삭제됩니다
대신 생명력이 50% 이상인 대상에게 주는 피해가 추가로 3/6/9/12/15% 증가합니다

피스메이커의 경우, 샷건 스탠스로 변경 시 치명타 적중률 10% 증가가 삭제됩니다
대신 마찬가지로 생명력이 50% 이상인 대상에게 주는 피해가 추가로 5/10/15% 증가합니다

단순 수치조정을 통해 샷건의 내려간 치명타 적중률 만큼 데미지를 증가 시켜도 좋다고 생각합니다
하지만 라이플의 약무효과가 어느새 건슬링어의 개성이 되어버린 만큼, 단순한 샷건 데미지 증가보다는 
일명 '강자무시' 시스템을 추가해서 건슬링어의 개성을 더 부각시키는 방법도 좋다고 생각합니다

(b) 라이플의 치명타 적중률을 높여서 통일
사면초가 트포는 그대로 냅두고 피스메이커 각인의 샷건 치명타 적중률 증가 효과를 삭제하고
대신 라이플 치명타 적중률 증가 효과로 치환합니다

피스메이커의 경우, 샷건 스탠스로 변경 시 치명타 적중률 10% 증가가 삭제됩니다
대신 라이플 스탠스로 변경 시 치명타 적중률 10% 증가합니다

심플하게 피스메이커 각인으로 인해 샷건이 아니라 라이플의 치명타 적중률이 10% 증가하게 변경합니다
샷건의 치명타 적중률 증가 효과를 삭제하지 않고 그대로 유지하면서 
라이플의 치명타 적중률 20% 증가를 추가하여 치명타 적중률을 통일하는 방안도 있지만, 
이 경우 PVE데미지 너프를 우려하실 분들이 많을 것 같아
추가보다는 치환이라는 형태가 더 바람직하다고 생각했습니다

(c) 샷건, 라이플의 치명타 적중률이 통일되면 좋은 점
"치명타 적중률이 통일되면 이로인해 데미지 밸런싱을 받아 결국엔 종전과 데미지가 같아질 것이다
그러면 조삼모사식의 패치가 아니냐" 라는 의견도 종종 보입니다
위와 같은 우려에도 불구하고 치명타 적중률이 통일되면 전과 다르게 
보다 안정적인 딜을 낼 수 있게 돼서 훨씬 더 득이 많을 거라고 생각합니다 


(4) 건슬링어 전용 특화 특성 효과 변경
라이플 스킬의 피해량에 관한 특화계수를 상향했으면 좋겠습니다

건슬링어는 타클래스에 비해 특화효율이 낮으며 치명,신속 스탯과 비교해도 효율이 비슷합니다
특화계수를 상향해서 여러 선택지를 열어주면 좋겠습니다

앞선 패치로 인해 현재 샷건의 딜비중이 굉장히 많이 올라왔는데요
건슬링어는 라이플이 특화인 클래스인 만큼 라이플에 관한 특화계수를 상향시켜서
이를 더 부각시키면 좋지 않을까 생각합니다


<건슬링어 전용 특화 특성 효과>


(5) 피스메이커 직업각인 변경
앞서 '샷건, 라이플의 치명타 적중률 통일' 항목에서 언급한 내용입니다 이를 더 풀어서 정리하겠습니다


<건슬링어 - 피스메이커 직업각인>

(a) 샷건의 치명타 적중률을 낮춰서 통일
샷건의 치명타 적중률 증가가 강자무시 시스템으로 치환됩니다

<현재>
핸드건 스탠스로 변경 시 공격 속도 8/12/16% 증가, 샷건 스탠스로 변경 시 치명타 적중률 10% 증가 및 적에게 주는 피해가 5/10/15% 증가, 라이플 스탠스로 변경 시 적에게 주는 피해가 10% 증가 및 생명력이 50% 이하인 대상에게 주는 피해가 추가로 10/20/30% 증가하는 효과를 9초 동안 획득한다.
<미래>
핸드건 스탠스로 변경 시 공격 속도 8/12/16% 증가, 샷건 스탠스로 변경 시 적에게 주는 피해가 5/10/15% 증가 및 생명력이 50% 이상인 대상에게 주는 피해가 추가로 5/10/15% 증가, 라이플 스탠스로 변경 시 적에게 주는 피해가 10% 증가 및 생명력이 50% 이하인 대상에게 주는 피해가 추가로 10/20/30% 증가하는 효과를 9초 동안 획득한다(일명 강자무시 시스템 추가)

(b) 라이플의 치명타 적중률을 높여서 통일
샷건의 치명타 적중률 증가가 라이플의 치명타 적중률 증가로 치환됩니다

<현재>
핸드건 스탠스로 변경 시 공격 속도 8/12/16% 증가, 샷건 스탠스로 변경 시 치명타 적중률 10% 증가 및 적에게 주는 피해가 5/10/15% 증가, 라이플 스탠스로 변경 시 적에게 주는 피해가 10% 증가 및 생명력이 50% 이하인 대상에게 주는 피해가 추가로 10/20/30% 증가하는 효과를 9초 동안 획득한다.
<미래>
핸드건 스탠스로 변경 시 공격 속도 8/12/16% 증가, 샷건 스탠스로 변경 시 적에게 주는 피해가 5/10/15% 증가, 라이플 스탠스로 변경 시 치명타 적중률 10% 증가, 적에게 주는 피해가 10% 증가 및 생명력이 50% 이하인 대상에게 주는 피해가 추가로 10/20/30% 증가하는 효과를 9초 동안 획득한다


(6) 패치 희망안 종합
위 패치 희망안들을 합치면
(a) 스킬 시전속도 증가 & 퀵스텝 생기흡수 사전작업 삭제
샷건, 라이플 스킬의 공속 소폭 증가, 퀵스텝 생기흡수 트라이포드 삭제
(b) 치명타 적중률 통일
사면초가 트포나 피스메이커 각인을 변경하여 이를 해결
(c) 특화계수 상향
라이플 스킬의 피해량에 대한 특화계수를 상향합니다

위와 같이 바뀌면
건슬링어는 사전작업이 줄어 들고 통일된 치명타 적중률로 안정적인 딜을 얻을 수 있게 되며,
막타에 몰린 딜구조의 개선과 스킬속도 상향으로 보다 수월하게 딜을 할 수 있게됩니다

여기까지가 제가 생각하는 최우선 개선사항입니다
라이플 스킬 쿨타임 완화, 비전투 대기모션 추가와 같은 
기타 개선사항에 대해서는 아래에서 후술하겠습니다

추후 패치로 건슬링어의 소개문구처럼 '세 가지 총기를 사용하여 빠르게 움직이며 스타일리쉬한 전투를 펼치는 원거리 클래스'에 더 부합되게 변경됐으면 좋겠습니다

'수치'에 초점을 둔게 아니라 '건슬링어 구조개선의 필요성'에 대해 포커스를 두길 바람이니
수치에 너무 큰 무게를 두지 않았으면 좋겠습니다



4. 마무리

완전 싹 뜯어고치는 패치는 신 클래스 출시가 아니면 
지금까지의 행보를 보았을 때 현실적으로 어렵다고 생각합니다 
근래에 가장 대격변으로 패치한 디트, 블래, 서머너를 보신 분이라면 어느정도 수긍하실 겁니다
유저들이 봐도 스마게가 봐도 가장 불합리하고 개선이 필요하다고 생각한
디트와 블래의 패치도 저정도가 한계였습니다
제 생각으로는 클래스의 가장 큰 대격변 패치는 마지노선이 디트와 블래정도의 패치 정도인거 같습니다

따라서 
(1) 막타에 몰린 딜구조 개편
(2) 스킬 시전속도 증가 & 퀵스텝 사전작업 삭제
(3) 치명타 적중률 통일
(4) 특화계수 상향
(5) 쿨타임 감소 및 일부 라이플 스킬의 쿨타임 통일
(6) 비전투 대기모션 추가
이정도가 현실적인 패치안이지 않을까 생각합니다

앞으로의 패치가 단순 수치조정만으로 끝나지 않기를 바래봅니다

댓글로 여러 의견 남겨주시고 나눴으면 좋겠습니다
긴 글 읽어주셔서 감사합니다
건슬링어 유저분들 힘냅시다!



5. 기타 개선사항

(1) 샷건, 라이플 스킬 쿨타임 감소
건슬링어의 문제점을 논할 때, 많은 건슬 유저분들이 거론하는 여러 사항 중 
가장 자주 언급되는 문제점은 주딜기의 긴 재사용 대기시간입니다

건슬링어의 절멸의 탄환, 마탄의 사수의 쿨타임을 
데빌헌터의 종말의 전조, 샷건의 지배자의 예로 24초 정도로 줄이면 좋을 것 같습니다

'데빌헌터의 샷건 쿨과 반드시 통일 시켜야 한다' 가 아니라
줄이는 쿨타임 수치의 예시로 데빌헌터의 스킬 쿨타임을 예로 들은 것이니 오해없길 바랍니다


<건슬링어, 데빌헌터의 대응하는 두 샷건의 쿨타임>

또한, 라이플에 경우 다음과 같이 쿨타임을 조정했으면 좋겠습니다

(a) 포커스샷 27초, 대재앙 27초, 타겟 다운 30초, 퍼펙트 샷 30초
(b) 포커스샷 27초, 대재앙 30초, 타겟 다운 27초, 퍼펙트 샷 30초
(c) 포커스샷 30초, 대재앙 27초, 타겟 다운 30초, 퍼펙트 샷 27초
(d) 포커스샷 30초, 대재앙 30초, 타겟 다운 30초, 퍼펙트 샷 30초

쿨타임을 감소시키는 동시에 위와 같이 쿨타임이 같은 절멸의 탄환, 마탄의 사수처럼 
라이플 스킬 2개 혹은 4개의 쿨타임을 통일 시켜서, 같이 묶어서 사용 할 시
쿨타임이 같이 돌아오게 되어 사이클을 더 쉽게 돌릴 수 있게 되면 좋겠습니다


<포커스샷, 대재앙, 타겟다운, 퍼펙트샷의 쿨타임>

쿨타임 통일과 감소에 관해 반대하시는 분들의 가장 주된 논거는 다음과 같습니다

"몇개의 라이플 스킬의 쿨타임이 통일되면 숙련도에 따른 건슬링어의 딜편차가 줄어들고
쿨타임이 감소되면 결국 딜을 너프할 우려가 생긴다"

맞습니다 몇개의 라이플 스킬의 쿨타임이 통일되면, 사이클을 더 쉽게 돌릴 수 있게 되어
분명 저점이 올라 숙련도에 따른 건슬링어의 딜편차가 다소 줄어들 것입니다

쿨타임의 감소에 따라 상승한 DPS를 PVE 데미지 너프를 통해 밸런싱을 할 수도 있겠죠 
혹은 과거 36초로 긴 쿨타임을 가진 스킬들의 재사용 대기시간을 데미지 너프 없이 
30초로 줄어 준 것처럼 타겟다운 정도만 30초로 감소시켜줄 수도 있습니다

건슬링어 주딜기의 긴 쿨타임에 관해선 예전부터 많이 나오고있는 목소리인 만큼
이번 기회에 공론화해서 여러 건슬링어 유저분들의 생각을 들어보면 좋을 것 같다고 생각했습니다

(2) 피스키퍼 카운터 판정 완화
피스키퍼는 분명 훌륭한 이동기이자 회피기지만, 카운터 판정이 타클래스에 비하면 좋지 않습니다
건슬링어 뿐만 아니라 다른 여러 클래스를 키우시는 분들은 평소에 차이를 더 느끼셨을 것입니다
따라서, 피스키퍼의 카운터 판정을 완화했으면 좋겠습니다


<건슬링어 - 피스키퍼>

"건슬링어 카운터스킬 이미 충분히 좋은데 무슨 개선을 바라냐" 라는 의견이 종종 보여 부연설명을 하겠습니다

피스키퍼의 카운터 판정은 분명 나쁘지 않는 축에 속하는건 자명합니다
허나 타클래스의 카운터 스킬인 스트라이커, 배틀마스터 - 붕천퇴, 인파이터 - 일망 타진, 
블레이드 - 어스 슬래쉬, 워로드 - 대쉬 어퍼 파이어와 비교하면
다소 떨어지는 판정을 갖고 있다고 생각합니다
카운터 판정이 단타에 있다는 점도 크다고 생각합니다

해당 사항을 꼭 개선했으면 하는 마음에 적지는 않았습니다
본 개선안을 계기로 평소 건슬링어 유저분들이 생각하는 모든 건슬링어의 문제점을
총망라해 집약해서 하나의 글로 여러 건슬링어 유저분들의 의견을 볼 수 있었으면 합니다

(3) 레인 오브 불릿 시전시간 감소
이퀄리브리엄도 시전시간이 길지만, 레인 오브 불릿의 시전시간은 이보다 더 깁니다
레인 오브 불릿 - 속사 트포의 연사시간 3초 증가 옵션을 삭제해도 무방하지 않나 생각합니다

       
                    <건슬링어 - 레인 오브 불릿>                                <건슬링어 - 이퀄리브리엄>

(4) AT02 유탄 - 급소노출 트포 추가

데빌헌터는 민첩한 사격에 급소노출 트포가 없는 대신 유탄에 급소노출 트포가 존재합니다
데빌헌터 개선안에서도 민첩한 사격의 급소노출 트포 추가에 대해서 제안했었습니다
각자의 개성과 정체성을 헤치지 않는 범위에서 서로의 장점을 흡수하면 좋지 않을까 생각합니다
유탄 - 급소노출 트포 추가는 건슬링어의 시너지 스킬 선택폭을 넓혀주는 좋은 패치가 될 것 같습니다


<데빌헌터 - AT02 유탄 1트포 급소 노출>

(5) 사냥의 시간 건슬링어에 관한 패치
앞서 제안한 여러 개선사항들은 사냥의 시간 건슬링어에게도 큰 도움이 될 것이라는 점은 자명합니다
그 중 '건슬링어 전용 특화 특성 효과 변경' 이 항목에 주목하고 싶습니다

과거엔 두 직업각인을 모두 썼던 특화 블래스터는 최근 패치로 인해 쌍직각을 못가게 패치가 되면서 
화력강화 블래스터, 포격강화 블래스터로 확실히 나눠졌는데요
건슬링어도 '사냥의 시간' 건슬링어가 쌍직각을 못가게 막고, 피스메이커를 챙기지 못하는 만큼의 리턴을
라이플 스킬의 피해량에 관한 특화계수 상향을 통해 해결하면 좋지 않을까 생각합니다

여러 패치를 걸치면서 사냥의 시간 건슬링어는 현재 극특 세팅이 주류가 되었습니다
가장 큰 요인은 직업각인 사냥의 시간을 3레벨 채용하기만해도 
치명타 적중률을 45%나 확보할 수 있기 때문이라고 생각합니다

앞으로도 사냥의 시간 건슬링어는 극특 세팅을 통해 지금과 같은 원거리 대포 컨셉을 유지했으면 좋겠습니다
이를 더 부각시키기 위해서라도 라이플 스킬의 피해량에 관한 특화계수 상향은 필요하다고 생각합니다

또한 현재 건슬리어의 각성기는 사냥의 시간 직업각인의 효과를 받지 못합니다
핸드건, 라이플 스킬 뿐만 아니라 각성기 또한 
사냥의 시간 - 치명타 적중률 증가 효과를 적용받았으면 좋겠습니다


<건슬링어 - 사냥의 시간 직업각인>

(6) 비전투 대기 모션 추가
로아의 모든 클래스 중 비전투 대기 모션이 없는 클래스는 건슬링어, 데빌헌터 뿐입니다
창술사도 스탠스 변경 클래스지만 대기 모션이 있으며, 다른 헌터 클래스도 모두 대기 모션이 있습니다
건슬링어 또한 비전투 대기 모션이 생기면 좋겠습니다

      
       <스탠스 변경 클래스 - 건슬링어 대기모션 X>              <스탠스 변경 클래스 - 창술사 대기모션 O>

      
 <총기를 다루는 헌터 클래스 - 블래스터 대기모션 O>   <총기를 다루는 헌터 클래스 - 스카우터 대기모션 O>

(7) 본글의 취지
"현재 건슬링어는 할만하다고 생각하는데 무슨 개선이 필요하냐, 위와 같이 패치가 될 경우 
결국엔 너프 당할 것이다" 라는  의견이 종종 보여 이에 대한 제 견해를 밝히고자 합니다

저도 솔직한 생각으로는 현재 건슬링어가 기술스카, 호크아이, 핸드거너와 
같은 클래스보다는 패치에 있어 후순위라고 생각합니다 현재 나쁘지않는 성능이라고 생각해요

다만 밸런스 패치가 다가온 기간인만큼 그동안 여러 건슬유저분들이 
말씀해주신 문제점과 개선사항에 대해서 이렇게 의견을 주고받는 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다

하나의 글에 여러 의견들이 총망라되어 집약되어있으면 해당 글만 봐도 
여러 건슬링어 유저분들의 생각을 파악할 수 있고 앞으로의 밸런스 패치에서도 도움이 될거라고 생각합니다

기타 필요해보이는 다른 개선사항이 있다면 댓글로 남겨주세요 추가하겠습니다



6. 여담

로아온에서 올해는 클래스 밸런스 패치에 집중한다고 하였으며 8개월동안 밸런스 패치가 없었기 때문에
많은 분들이 4월 밸런스 패치만을 고대하고 있었습니다

4월15일 첫 밸런스 패치에 대한 예고로 테스트 서버가 열리고 8개월이란 기다림이 무색할 정도로
형편 없고 이해도 낮은 밸런스 패치에 많은 분들이 분개하였습니다
그 후 많은 커뮤니티에서 직업별로 여러 불편한 점과 개선사항들을 알리시고 개선안과 희망안을
공유하고 스마게에 전달하면서 12일이라는 짧은 기간이었지만 4월27일 본섭 패치에서는
처음에 선보인 테스트서버에서의 패치와 다르게 엄청난 변화가 있었습니다

이를 보고 많은 이들이 역시나 여론패치한다는걸 느꼈습니다

당시 거의 모든 직업게시판을 돌아다니면서 여론이나 정리하신 개선안 등을 보았는데
개선안 및 희망안이 잘 정리되고 여러사람의 공감을 얻은 직업일 경우,
겉모양새라도 어느정도 밸런스 패치때 반영이 되더군요

건슬링어 직게를 그동안 쭉 봤지만 불편한 점이나 개선사항에 대해서 꾸준히 얘기가 나오지만
일부분만 다루거나 단편적인 글일때가 많고 전부를 아우르는 잘 정리된 개선안이 안보이는 것 같아 적어봅니다
4월 패치를 통해 여러 사람의 공감을 얻고 잘 정리된 개선안이 있다면 생각보다 
여러 부분이 패치에 반영된다는 걸 느꼈습니다

공유, 펌, 스크랩 등 어느것도 괜찮습니다 널리 알려주세요
위와 다른 의견이 있다면 기탄없이 남겨주시고 여러 건슬링어 고인물분들의 생각을 듣고 싶습니다
만일, 위와 같은 희망안 및 개선사항에 대한 글이
여러 건슬링어분들의 공감을 얻는다면 로스트아크 자유게시판, 추후 열릴 테스트서버 게시판에도
작성하고 알리는 등 '여론 패치'가 어느정도 반영되게 움직여보려고 합니다

사담으로 저는 본래 데빌헌터를 키우다가 3가지 스탠스를 다루지만 각기 다른 매력을 지닌
건슬링어에 매력을 느껴 꾸준히 플레이 하고 있습니다
과거 사멸 백헤드 개선 전에 사면초가 트포 추가, 타격의 대가 신규 각인 출시, 악몽 세트 출시 등이
맞물리면서 건슬링어가 최상위 딜러였던 시절이 있었습니다
하지만, 사멸 백헤드 개선과 거듭된 건슬링어 PVE 데미지 너프로 현재는 많이 내려온 상태라고 생각합니다
그러자 평소 가지고 있던 막타에 몰린 딜구조, 느린 스킬 속도, 불균형한 치명타 적중률 등의
구조적인 문제점들이 더욱 부각된 것 같습니다
단순 PVE 데미지 상승 보다는 위와 같은 구조적인 문제점 해결이 같이 수반되야 한다고 생각합니다

단순 수치조정이 아닌 대대적인 개선을 받기 위해선 많은 건슬링어 유저분들의 관심과 공감이 필요합니다
앞으로 다가올 밸런스 패치가 중요하다고 생각한다면 
조회수, 댓글, 추천, 투표 어느 형태로든 건슬링어 유저분들의 관심과 의견을 내비쳐주시기 바랍니다 

참고로 올해 밸런스패치는 항상 사전에 테스트 서버를 연 뒤에 이루어졌습니다
1차 밸패 
4월6일(수) 테스트서버 오픈 날짜 사전 공지
4월15일(금) 테스트서버 오픈
4월27일(수) 밸런스 패치 본섭 적용
2차 밸패
7월20일(수) 테스트서버 오픈 날짜 사전 공지
7월29일(금) 테스트서버 오픈
8월10일(수) 밸런스 패치 본섭 적용 
테섭 날짜 사전공지 - 테섭 오픈일 - 본섭 적용일 간의 일수 차이가 1차/2차 일정하며 
요일 또한 같으니 이점을 참고하여 앞으로의 밸런스 패치 날짜를 예상해도 좋을거 같습니다

건슬링어 유저분들 중 데빌헌터도 같이 키우시는 분들도 많이 계시다고 알고 있습니다
혹시 데빌헌터에도 관심이 많으시다면 아래 링크를 참고해주시면 좋겠습니다

★ 데빌헌터 패치 희망안 및 개선사항(긴글, 움짤 주의)