바드 4개 키우고 있고, 전부 노멘~하멘 다닙니다.
도화가는 출시 직후 연구도 해가며 열심히 키웠으나, 성능이 좋지도 못하고 버프가 기대되지도 않아 로팡배럭으로 바꿨습니다.
키울 당시에 느낀 문제점, 그리고 지금껏 공대장을 잡으며 느낀 단점들을 올려봅니다. 그리고 버프할 점이 정말 많은데, 예시로 들 몇개라도 이뤄지면 좋겠습니다.


1. 해그리기 쿨 24+"3초"
해그해우와 천상음진은 구조가 매우 비슷합니다. 천상 해그가 메인이 되고, 비는 시간알 해우물과 음진으로 채워주는 식.
해그리기는 경면도 없는 천상과 달리 "무려" 피면이 달려있지만, 그 댓가로 쿨 3초를 빼앗겼습니다.
공증유지가 정말 중요한 서폿이 메인공증 쿨을 12.5%나 늘렸다? 피면이 아무리 좋아도 말이 안되는 수치입니다. 해우물도 쓰레기인데 해그리기는 더하니 조력자가 바닥에 박히죠.
그나마 장점을 생각해보면 해우물은 10홍 안줘도 되겠네요. 어짜피 해그리기 쿨때문에 효율 못받거든요.

2. 너무 작은 해우물
"음진이었으면 저 타대 둘 사이에 깔아도 됐는데"
"음진이었으면 보스한테 깔면 백헤드 둘 다 닿는데"
두줄이면 이 스킬이 음진에 비해 얼마나 쓰레기인지 알 수 있습니다.
그나마 시전시간 짧은게 장점이네요. 음진처럼 스페로 끊어야 카운터 칠 수 있는건 아니니.

3. 너무 비싼 공속 8%
해그리기 받피감 20%, 그리고 공속 8%? 비교하는게 받피감님님님에게 실례입니다. 무조건 받피감입니다.
(바드도 마찬가지로 무조건 공깎이라 생각합니다. 숙련도 관계 없습니다.)
난치기 공속? 3초틱 3초지속 8%입니다. 쿨 24초고요.
천상 딸깍에 공속 8% 8초지속인데 난치기는 풀틱 밟아도 5.5초입니다. 안밟으면 없어요.

4. 대놓고 쓰레기스킬 콩콩이
실드스킬을 도대체 몇초나 시전하는겁니까?
그런 주제에 주력 아덴수급기입니다. 보스 맞춰야하죠. 바드가 윈오뮤 딸깍 하고 서곡 찍고있을때 도화가는 콩콩이 세번 찍고 이제야 내려옵니다. 콩콩이 실드가 갱신되는 것에는 의미가 거의 없으니, 사실상 아덴수급 2틱을 위해 스킬 하나 쓸 시간을 갖다 버리는거에요.
윈오뮤는 4초 30% 딸깍
콩콩이는 3초 20% 딸깍 세번
밸런스가 너무 안맞습니다... 실드를 중첩 가능하게 해서 60%까지 올라간다면 좋은 스킬이라고 하겠지만, 그게 아니니 쓰레기입니다.
2팟 도화가 콩콩이 찍다가 피격이상기 맞고 진짜 형편없이 날라갈때 도화가 유기한게 정말 다행이라고 느낍니다.

5. 흩뿌리기의 선딜 후딜
흩뿌리기는 의도만 좋은 스킬입니다.
"원거리에 있는 아군에게 조준해서 실드를 준다..." 투다운 케어도 가능하고, 내 위치를 바꿀 필요도 없고, 바드라면 실드를 주기 위해 내가 같이 맞아야할 상황에도 도화가는 흩뿌리기로 끝이죠.
하지만 끔찍한 선딜, 그리고 로아의 보스 패턴방식 때문에 이 장점이 퇴색됩니다. 이 이상적인 상황을 만들기 힘들어지기 때문입니다.
첫번째로, 도화가는 경직조차 당하지 않아야합니다. 흩뿌리기 선딜에 뭐든 맞아버리면 쉴드를 줄 수 없으니까요. 보스가 광역장판을 시전하는 중이라면 흩뿌리기로 쉴드를 주는데엔 조금 더 많은 시간이 필요합니다. 아예 못줄수도 있고요
두번째로, 도화가는 움직일 수 없습니다. 아군이 맞기 전에 쉴드를 줘야하니, 지금 내가 장판을 맞을수도 있는 상황에도 아군에게 실드를 쏴야합니다. 그런주제에 본인 실드가 없는게... 코미디죠.
세번째로, 애초에 원거리 저격 쉴드가 필요 없습니다. 광역으로 죽이는 패턴이면 심포같은 광역실드를 올려야하고, 한명만 죽이는 패턴이면 광시같은 강한 뎀감을 걸어야하고, 잡기같은 실드를 못주는 패턴이면 공깎을 걸어야합니다. 흩뿌리기론 죽을놈을 살리기도 힘들고 파티를 전부 살릴수도 없습니다.
그러면 흩뿌리기에 남은것은 불편함 뿐입니다....
콩콩이mk2처럼 "평범한 실드 스킬"로 쓰이며, 좌우 좁고 전방으로만 날아가는데 경면도 없고 아덴도 잘 안채워져서 쓰기 싫지만 "수호의 연주"같은 개사기 스킬이 없어서 억지로 케어스킬로 끼워넣는 그런 스킬이 되는거에요.
선딜만 진짜 짧게 만들고 후딜을 늘려놨으면, 흩뿌->후딜스페캔슬이라는 케어와 무빙을 동시에 잡는 완소행동이 가능했을텐데 정말 아쉽습니다.

6. 너무 좁은 미리내
트포에 문제가 있는게 아닙니다. 범위가 좁지도 않습니다.
그냥, 내 주변을 보호하는 것이 문제입니다. 이런 스킬은 원거리를 보호하는게 맞습니다.
애초에 미리내급 케어가 필요하면 그 주변은 위험합니다. 정상적으로 플레이 중이었다면 그곳에서 벗어나고 있었을거고, 거기에 들어간다는건 경직, 피격이상의 위험이 있고, 그렇기 때문에 스페도 빠집니다.
광시곡이었다면 도망치다 어느정도 안전한 위치에서 딸깍하면 되는데, 미리내는 내가 일부러 위험을 뚫고 스페를 쓰고 위험한 자리로 가서 미리내를 써야합니다.
만약 게이지형 패턴이라 맞으면 안되는거면? 만약 내가 도망칠때 스페가 빠졌으면? 만약 cc나 잡기가 동반된 패턴이라 미리내가 시전 도중에 끊기는게 확정이라면? (미리내의 뎀감 지속시간은 1초입니다)
미리내의 장점은 아덴이 그나마 좀 찬다는겁니다. 특정 상황을 대비해 아껴두는 스킬이 아니라, 우선순위는 낮더라도 꾸준히 눌러줄때 효과를 보는 스킬인거에요. 이 점이 스킬에 달린 "75%뎀감"과 괴리감이 느껴집니다.

7. 전략 없는 환문
환문의 성능에 문제는 없습니다. 완소 아덴, 스택형 정화, 미묘한 실드까지 개별 스킬에 들어가기엔 과한 수준의 성능이죠.
하지만, 이런 부가효과가 없는 환문은 어떤 상황이 되어야 유용하게 쓰일까요?
누워있어? 못타
환문 반응 못했어? 그럼 맞아야지
탈 사람이 환문에 반응 할 시간 여유가 있고, 패턴 또한 적당히 길어야하고, 누워있으면 안되고, 그러면서 환문을 탈 사람은 위험한 상황이어야하고, 그러면서 도화가는 안전한 위치에서 위험한 위치에 환문을 걸정도로 적당한 곳에 있어야하고, 그러면서 사이에 보스나 통과 불능 오브젝트는 없어야 하고, 마지막으로 어글자를 향해 고개를 돌리지 않을 상황에서만 환문을 제대로 쓸 수 있습니다.
이것을 위해 스킬 한칸을 비울 순 없으니... 아덴,정화,2스택 등 유틸을 달아줬지만, 전략적인 면모는 없네요. 성능이 좋으면 뭐합니까 컨셉이 쓰레기인데.




기타 룬선택 문제, 기믹에 대응하는 스킬 변경 어려움 같이 자잘한 문제도 있습니다만, 도화가만의 문제는 아닙니다.
그리고 도화가가 단점만 있는것도 아니죠. 장점도 있습니다

1. 2스택 피면 카운터
2. 스택형 광역 정화 존재
3. 쉬운 버블관리, 집중힐 가능
4. 메인공증 피면
5. 쿨도 유지시간도 긴 낙인
6. 압도적인 마나회복능력
7. 높은 각성기 버블 밸류
8. 대체로 긴 사거리

하지만 결국 바드의 하위호환이라는게 제 확고한 결론입니다.

도화가는 이런점이 좋고 저런점이 좋고... 좋게 생각해봐도 큰그림에서 하자가 많습니다. 성능은 제쳐두고 모션만 귀엽게 만든 피규어라고 생각하고, 도바홀중 선택이 가능하다면 도화가랑은 같이 가고싶지 않습니다.




사람답게 살 수 있도록, 혹은 개성이 확고해지도록 몇가지만 개선되면 좋겠다고 생각합니다.


1. 해그리기 쿨 2~3초 감소, 혹은 해우물 크기 증가
2. 콩콩이 실드 타격 범위만큼 들어가도록 변경(전트포), 범위 증가
3. 흩뿌리기 선딜 대폭 감소
4. 미리내 뎀감을 낮추고 아덴수급을 늘리거나, 원거리 사용 가능하도록 변경
5. 환문 텔포 강제발동 가능


난치기 흩뿌 경면, 흩뿌 범위증가 같은건 필요없다고 생각합니다. 오히려 그런 리스크가 있기에, 고점이 생깁니다. 경면보다 더 중요한건 고점을 확실히 늘려주는 버프와, 개성있는 플레이를 지원해주는 사소한 유틸입니다.
몇몇 점에서 바드랑 유사해진다고 개성을 뺏기는게 아닙니다. 애초에 비슷하게 만들어진 클래스인데 성능 차이가 나는 부분을 줄여주는거에요.
밸패가 멀지 않았는데 받아낼건 받아내고 개성은 유지되길 바랍니다. 도화가를 다시 키울 생각은 없지만... 가려받기도 힘든 서폿 성능만은 비슷했으면 합니다.