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2026-07-05 05:52
조회: 202
추천: 6
그수수 수라 사이클 가이드 심화편서문 제가 가끔 루메킬 영상 올릴때마다 쪽지로 비정상적인 세팅인지 의심하는 내용이나 (그러지 말아다오.. ㅠㅠ) 아니면 너무 본인이 쳤을때 너무 낮게 나와서 피드백 요청해주시는 분들이 더러 있어가지고요. 그래서 지금 친창에 수라분들이 정말 많습니다 허허 이때까지 한분 한분 다 알려드렸었는데 그냥 사이클 최신화 될 때마다 글로 써 남기는 것도 좋겠다 생각했어요. 스킬 사용순서 통째로 외운다거나 그런거 절대 아니고 애초에 저도 그런거 기억하고 못때리니 늘 제가 공략에 쓰는대로 스킬 우선순위만 외우시면 됩니다. + 거기에 약간의 디테일..? 이번 가이드 내용은 어디까지나 허수아비 제일 세게 패는 방법일 뿐이고 편의성은 고려하지 않습니다. 요즘 권왕이 탁기빼고 사이클에 비뢰 안 넣고, 최훈주는 것처럼 수라도 세팅이랑 트포 바꾸는게 조금 있어요. 이 글은 심화편 가이드라 본부캐로 키우시며 직업 이해도가 높은 독자분들이 타겟입니다. 그래서 기초적인 설명은 생략합니다!! 세팅 ![]() 내가 생각하기에 타협 안되는 고정 세팅 ⓐ 진파 고작열 ⓑ 진파, 천왕 쿨이 가능한 밀리지 않게 상식적인 선에서 챙길 수 있는 쿨감은 전부 챙겨줍니다. (최적화 2Lv, 잠재력 해방 5Lv, 속행, 단심) ⓒ 연쇄 권풍 트포, 연쇄 작 (2타 캔슬) 연쇄 작 안주면 연쇄 기다리는것 자체는 현타가 안오지만 기력 스킬 간 쿨병목 생김 ⓓ 비뢰 재빠손 내가 생각하기에 타협 되는 선택 세팅 ⓐ 3속 1중출할지, 4속 할지는 기대값 상으로는 출혈이 조금 우위입니다만, 큰 차이 없으니 입맛대로 ⓑ 한 사이클에 권왕이 4번 들어가는데, 탁기로 가면 재빠손으로 5번 쓰는 프레임과 동일하지만 큰 차이 없음 ---------------------------------------- 최적화 2레벨이 기존에는 수라랑 어울리지 않는다고 생각했는데, 최근 레이드 메타가 극한의 지딜메타로 바뀌면서 생각이 조금 바뀌었습니다. ⓐ 천왕 쿨밀림 해소에 도움 ⓑ 진파 쿨감으로 인한 충격 스타트 사이클 최적화 ⓒ 파천 쿨감으로 1싸 1파천이 원활해짐 ⓓ 4노드 중 진피효율이 가장 낮아 최적화 선택시 손해가 적음 최적화 훈련의 이점으로는 위 사항들이 있겠습니다. 사이클 앞에 썻듯이 뭐 통째로 외운다거나 그런건 전혀 없고 스킬 우선순위만 외워주시면 됩니다. 왜 이렇게 정하고 쳐야하는지 이유도 상세하게 적겠습니다. 기력 우선순위 1. 단죄 비뢰격 2. 천왕지무 3. 비뢰격 4. 권왕의 진격 5. 연쇄 돌풍 충격 우선순위 Ver. 기력 스타트 1. 심판 비상격 2. 척결 3. 휩쓸기 4. 비상격 5. 파천섬광 6. 진 파공권 충격 우선순위 Ver. 충격 스타트 1. 심판 비상격 2. 진 파공권 3. 척결 4. 휩쓸기 5. 비상격 6. 파천섬광 1. 비뢰 - 진격 - 연쇄로 우선순위 정하는 이유 첫번째로는, 사이클 초입부에 비뢰랑 연쇄를 연속으로 쓰면 안되기 때문입니다. 연쇄에 작을 주고 치게되면 비뢰-연쇄 두개를 연속으로 사용하면 사이클 초반에는 휩쓸, 척결과 같은 프레임이 짧은 충격스킬들을 사이에 넣고 치게 되므로 쿨이 거의 동시에 들어옵니다. 그런데 이 이후에는 두 스킬 사이에 프레임이 긴 파천, 진파, 비상같은 충격스킬이 들어와서 두개 중 나중에 썼던 기력스킬이 미세하게 쿨타임 비율을 손해보게 됩니다. 그래서 중간에 권왕을 넣어주어 둘 사이의 쿨타임을 의도적으로 어긋나게 만드는 것입니다. 두번째로는, 비뢰에 단죄가 들어가기 때문입니다. 비뢰-비상으로 단심 터뜨리고 나머지 사이클 수행하면, 이후 구간은 단심의 영향으로 8초만에 사이클이 차기 때문에 연쇄 스타트나 비뢰 스타트나 사이클 총 소요시간은 동일하지만 비뢰스타트를 습관화 시키는것이 "" 확률적으로 "" 사이클 단축 기대값이 더 높습니다. (비뢰비상 단심은 64.2% 확률이므로 100%가 아님) 세번째로는, 기력이나 충격이나 마지막 기력스킬은 연쇄가 들어가기 때문입니다. 의도적으로 연쇄를 쓴다는건 아니고, 저 우선순위에 맞춰서 사이클을 굴리면 자연스레 마지막 기력스킬이 연쇄로 돌아오게 되는데요, 이때 비뢰로 마무리하게되면 모든 기력사이클 + 진파 쿨밀림이 없는 충격 사이클에서 비뢰 프레임이 더 길기 때문에 끝부분에 사이클이 미세하게 늘어집니다. 2. 척결이 휩쓸보다 우선순위가 높은 이유 사이클 소요 시간이 최적화 + 작열 연쇄로 짧아져서 기존에 비상격을 끌어다 쓰는 찬스를 이용하면 다음 사이클에 비상격이 모자라게 되었습니다. 그래서 휩쓸 이후 척결 사용시 세번째 진격 이후 자연스레 진파, 파천, 휩쓸, 비상이 모두 쿨타임인 상황이 필연적으로 찾아올 수밖에 없는데 이런 상황을 방지하기 위해서는 척결을 휩쓸보다 빠르게 굴려주어 진격과 쿨 사이클이 맞물리게 해야합니다. 3. 진파 우선순위가 기력, 충격 스타트 사이클에서 서로 바뀌는 이유 (+ 진파 10작 필수인 이유) 이것도 뿌리가 2번의 이유와 같은데 한 사이클당 비상이 3번까지 들어가는게 불가능해지다 보니 충격 스타트 사이클에서 진파를 2번 뿌려줘야 기력 이후에 충격이 모자라 기다리는 시간을 완전히 삭제하는게 가능해집니다. 그래서 최적화 2레벨과 진파 10작이 필수가 됩니다. 그런데 기력 스타트 사이클에서는 직전 충격 사이클 마무리가 진파로 끝났기 때문에 수라결이 종료되더라도 진파 쿨타임이 돌지 않아 진파 스타트를 할 수 없고, 반드시 사이클에 1번만 사용이 가능하게 되니 우선순위가 최하단으로 밀립니다. 4. 파천 우선순위가 낮은 이유 파천이 기본 스킬중에 딜지분이 제일 높고, 헤드 적중 필요성이 가장 높은 스킬이라는건 변함이 없지만 이것도 2번 이유랑 뿌리가 같은데 비상격 당겨쓰기가 안되다보니 파천이 다른 어떤 충격스킬 자리를 비집어 들어와서 우선순위를 채워버리는 순간 뒤에 충격 쿨들이 다 밀립니다. 이제 파천은 기존에 아크그리드 업데이트 이전 성운멸쇄권이 사이클 진행 도중 모자란 충격스킬을 채워주는 조커카드 역할을 해줬던 것처럼 같은 취급을 해주는게 맞는 것 같습니다. 맺음 일단 오늘 제가 쓴 글은 전부 이론상 고점 얘기니 본인이 생각하시기에 이게 좀 실전성에서 어긋나 있는것 같다, 운용하기 불편하다 하시면 바꿔서 사용해 주시면 되는거구 그건 지금 이걸 읽고 계시는 분들에게 맡기겠습니다. 본인 캐릭이니까요. 궁금하신거 댓글에 적어주시면 답변하겠습니다! 이 글 보셔도 사이클이 잘 안굴러간다면 디스코드 Muyahou 친추 주세용 그리고 권왕 피드백해주실 선생님도 구합니다..
카제로스 26년도부교공신입사원
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