로스트아크에 전투력 시스템이 도입된 지 적지 않은 시간이 흘렀다. 
캐릭터의 강함을 객관화하겠다는 취지는 좋았으나, 현재 이 시스템은 '강함의 지표'가 아닌 
'직업 간 차별을 느끼는 불합리한" 시스템이 되었다
운영진의 무관심 속에 방치된 전투력 시스템의 세 가지 핵심 문제와 소통의 문제점을 알아보자

1. 각인에 따른 직업간 불합리함과 전투력 격차

특정 각인이 주는 전투력 점수가 직업별로 천차만별인 상황은 명백한 차별이고 무능이다.

돌격대장, 기습의 대가, 질량 증가 등 고득점 각인을 채용할 수 있는 직업과

구조상 타격의 대가나 안정된 상태를 써야만 하는 직업 사이의 전투력 차이는 극복 불가능한 벽이다.


"딜이 더 나오니 점수가 높다"는 논리는 맞는말이지만 이건 1차원적인 생각이다.

각인의 종류가 다양하고 모든직업들이 자기에게 맞는 각인들을 채용할수있다면 맞는말이지만

현재 로스트아크에 특정각인들은 특정직업들밖에 사용을 못한다

대표적으로 타각인에 비해 전투력을 더 높게주는  [돌대] [기습] [질증] 등 이러한 각인 같은경우

이속버프가없거나 백어택판정이없는 직업은 골드를 쏟아부어도 

시스템상 각인을 사용할수없어 각인부분에서 전투력을 올릴수없다.

즉 각인을 사용하고싶어도 사용하지못하는  각인부분 전투력에서는 무슨 짓을해도

돌대 기습 질증을 사용하는 직업들과의 전투력차이는 극복하지못하는 벽이다.


또한 서포터 전용 각인에 대한 점수 산정 방식은 딜러보다 훨씬 박하다. 

특정각인은 유물각인서를 읽어도 전투력에 변함이없으면 대부분의 각인전투력에서는 딜러보다 낮은 전투력을주며

전투력을 아예 올려주지않는 각인또한 존재한다.


로스트아크는 이러한 각인의 다양성과 문제점에 대해 방치를하고있으며 이에따른 문제 또한 인지하지못한상태로 보인다. 이러한 부분이 계속 쌓이고 쌓여 결국 전투력에 차이가 발생하게된다.



2. 보석: 동일 비용, 다른 가치

동일한 레벨의 보석을 장착했음에도 딜러와 서포터가 얻는 전투력 점수가 수백 점씩 차이 나는 것은 상식적으로 납득하기 어렵다.


보석으로 테스트해본 결과 10레벨 겁화 보석 기준 

서포터와 딜러 간의 점수 편차는 보석 11개를 합산했을 때 무려 400~500점까지 벌어진다.


똑같은 노력과 재화를 들여 보석 스펙업을 하는데 

왜 딜러라는 이유로 전투력에서 손해를 보아야 하는가? 

이는 딜러의 성취감을 저해하는 결정적인 요인이다.



3. 보주: 딜러만을 위한 스펙업 시스템인가?

'낙원의 보주' 시스템 역시 전투력 불균형의 정점을 찍는다.

낙원력을 올렸을 때 딜러는 100~300점의 전투력이 상승하지만, 서포터는 겨우 10점 내외의 상승에 그친다.


같은 콘텐츠를 즐기고 같은 아이템을 파밍함에도 불구하고, 수치상으로 증명받는 가치가 이렇게까지 차이 나는 것은 시스템 설계의 결함이다.



4. 소통: '내부 지표'라는 이름의 불통(不通)

유저들이 운영진의 소통에 만족하지 못하는 이유는 단순하다. 근거는 숨긴 채 '결과만 통보' 하니깐


"내부 지표상 문제없다"는 말과함께 지표를 보여주지않는것은

유저들에게 "우리는 데이터가 있으니 너희는 몰라도 된다"는 불쾌함을 준다.


유저들은 인게임에서 특정 직업의 무력함을 체감하는데, 운영진은 보이지 않는 지표를 방패 삼아 이를 부정한다.


또한 로스트아크의 밸패는 제법 긴 텀을 가진다 그 시간동안 내 직업은 도대체 언제 패치를 받을지모르는 상황속에서 몇개월만에하는 밸패에 내 직업이 없다? 그것도 우리에게는 아무런 설명없이 내부지표상 그래요

라고하면 안빡칠 유저가 얼마나 있을까 유저들은 통보보다는 납득이 가능한 패치 혹은 근거를 원한다.


결론: 방치는 무능이다

전투력은 이제 단순한 숫자가 아니라, 파티 거절의 기준이자 캐릭터의 가치를 증명하는 명함이다. 

로스트아크는 특정 직업과 역할군이 시스템적으로 차별받는 이 상황을 

더 이상 '보정의 어려움'이라는 핑계 뒤에 방치하고 숨으면 안된다

수치를 세밀하게 재조정하고, 유저들이 납득할 수 있는 투명한 데이터를 공개하라. 

그것이 '진정한 소통'의 시작이다.