# 잔향 피메 건슬링어 버프 좀 해주세요.

당연히 피메 건슬링어보다 성능이 안 좋은 직업도 있고, 딜이 더 약한 직업도 있습니다.

하지만 저는 다른 직업을 키우지 않기 때문에 타 직업과 비교하기보다는 **건슬링어 자체**에 대한 이야기를 해보려고 합니다.

솔직하게 말씀드리겠습니다.

현재 **잔향 기준 피스메이커 각인의 최고 배율은 0.9**입니다.

그럼에도 저는 아직 딜이 부족하다고 생각합니다.

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그러면 이제 이런 반응이 나오겠죠.

> **"원거리 타대 딸깍 직업이 배율 0.9 받아놓고 딜을 더 올려달라고 하네? 양심 어디 갔냐?"**

이 부분에 대해 왜 그렇게 생각하는지 구조를 설명드리겠습니다.

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먼저 111 코어와 333 코어는 다루지 않겠습니다.

■ 111 코어

간단하게 말하면 **포대-마절-타-샷-레** 국민 콤보를 **4년째** 그대로 쓰고 있는 코어입니다.

솔직히 질립니다.

잔향보다 딜도 약하고, 무력도 부족하고, 사이클도 4년째 멈춰 있어서 할 이유가 없어 보입니다.

■ 333 코어

건슬의 **타겟 다운**을 강화시키는 코어인데...

이건 더 얘기하면 머리 아프니까 넘어가겠습니다.

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## 본론 - 잔향 건슬링어의 구조

잔향은 **라이플 딜이 약해지는 대신, 만찬을 사용하면 다음 샷건 스킬의 피해가 강화**됩니다.

그리고 **만찬을 제외한 샷건 스킬을 사용하면 만찬의 쿨타임이 초기화**됩니다.

그래서 실제 딜사이클은 대략 이런 식입니다.

> 만찬 → 세샷 → 만찬 → 마탄 → 만찬 → 절멸 → 만찬 → 샷연 → 포샷 → 타다 → 치적 → 레오불

한 사이클 길이가 **약 20초**입니다.

보시면 알겠지만 실질적인 주력 딜은 대부분 **샷건**이 차지합니다.

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## 원거리 직업의 장점이 사라집니다.

건슬의 딜이 다른 직업보다 조금 낮아야 한다는 이유 중 하나는 **원거리라는 장점** 때문이라고 생각합니다.

그런데 잔향은 정작 주력기가 샷건이라 **근접해서 싸워야 합니다.**

즉, 원거리 직업의 장점을 거의 활용하지 못합니다.

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## 포지셔닝도 상당히 불편합니다.

더 문제는 코어 때문에 **절멸의 탄환 - 반동 회피 트라이포드가 강제**된다는 점입니다.

그러다 보니 사이클 내내 앞뒤로 계속 움직여야 합니다.

예를 들면,

* 세샷 (뒤로 이동)
* 만찬 (다시 앞으로)
* 절멸
* 만찬
* 절멸 (뒤로 백스텝)
* 만찬 (다시 앞으로)
* 샷연 (다시 뒤로)
* 만찬 (다시 앞으로)
* 포샷 (다시 뒤로)

이런 식으로 끊임없이 앞으로 갔다가 뒤로 갔다가를 반복합니다.

포지셔닝을 잘 잡아놔도 스스로 계속 위치를 바꾸게 되는 구조입니다.

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## 결국 실전에서는

* 피면도 없음
* 체방도 낮음
* 근접 샷건 위주
* 채널링도 김
* 계속 앞뒤로 이동하는 포지셔닝

이 모든 것이 겹치면서 보스 패턴이나 환경 변수의 영향을 상당히 많이 받습니다.

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## 그렇다고 구조를 바꾸자고 하기도 어렵습니다.

왜냐하면 구조를 바꾸려면 결국 **만찬 쿨초 구조**부터 손봐야 하는데,

그렇게 되면 결국 **111 코어와 플레이 방식이 거의 같아져 버립니다.**

그래서 구조 개선을 쉽게 요구하기도 어렵습니다.

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## 마무리

저는 여러 직업을 플레이해 본 사람이 아닙니다.

다른 직업들의 불편한 구조나 문제점은 영상이나 글로만 접했을 뿐입니다.

그래서 제가 말씀드린 내용이 절대적인 정답이라고 생각하지는 않습니다.

다만 저는 **잔향 피메 건슬링어의 현재 딜사이클과 구조를 고려했을 때, 지금보다 딜이 조금 더 강해야 한다고 생각합니다.**

물론 본캐가 건슬이라 버프를 바라는 마음이 있는 것도 사실입니다.

여러분은 현재 잔향 피메 건슬링어의 구조를 봤을 때 지금 정도의 딜이 적당하다고 생각하시나요? 아니면 버프가 필요하다고 보시나요?


세 줄 요약

1. 잔향 피메는 원거리 직업이지만 실제 주력 딜은 샷건이라 근접 플레이를 강요받는다.
2. 긴 딜사이클과 만찬 쿨초 구조, 강제 포지셔닝 때문에 실전 환경 변수의 영향을 크게 받는다.
3. 이런 구조적 불리함을 고려하면 현재 배율(0.9) 기준으로도 딜 버프가 필요하다고 생각한다.