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2026-06-30 01:35
조회: 188
추천: 1
게임밸런스 논문에 대한 길고 현학적이지 않은 정리https://m.inven.co.kr/board/lostark/6271/3836620?my=chu
여기서 노딱이가 논문 3개 가져와서는 꺼드럭대는데, 로유법으로 쉽게 요약해드림. 1, 3번 논문 결론: "싱글 어렵게 만들어서 모코코들한테도 패키지 팔아먹으려고 하면 첫날부터 로접각이다. 초반 뉴비용 보스는 쉽게좀 만들어라." 2번 논문 결론: "딸깍 타대캐만 존나 쎄게 밸패하니까 고점캐 아무도 안 하잖아. 밸패할 때 유저 의견좀 들어라." 2번 논문 제외하고는 로아 캐릭터 밸런스와는 아예 관련이 없고, 얘도 '매출'에 대해서는 단 한 마디도 언급하고 있지 않음. 결국 R*m*a 이 노딱이가 그냥 '게임'이랑 '밸런스'라는 키워드만 가지고 AI 돌린 다음 논문 초록도 안 읽어보고 자기 주장 뒷받침하는 것마냥 사기친거. <이제부터 길고 현학적인 내용> 다만 2번 논문은 내용 자체는 꽤나 재밌고 신선했음. 길드워2라고 북미권에선 나름 흥겜이고 로스트아크와 비슷한 보스레이드형 MMORPG 로그 데이터 가져다가 분석한거라 로아 상황과도 잘 맞아떨어지는 부분이 있음. 이 논문의 경우 유저가 생각하는 옳은 밸런스를 먼저 분석했는데, 유저들의 경우 "조작 난이도가 높은 캐릭터는 저점도 낮지만 고점도 확실하게 높아야 하는거 아니냐?"라는 의견을 갖고 있었음. 근데 게임사가 실제로 단행한 패치 내역이나 실제 레이드 DPS 밸런스는 금손캐가 아니라 딸깍 저점캐를 버프해주는 방향으로 흘러갔고, 고점 캐릭터는 고점이 높아도 전체적인 기대값이 떨어지니 결국 해당 클래스 숫자도 점점 줄어들었다는 것. 결과적으로 실제 인구 분포와 성능 분포도 이게 스트리머나 프로 공격대 멤버들이 평가한 티어표와도 거의 일치했기 때문에 게임사가 단순히 지표만 보고 밸패하는게 아니라 유저 커뮤니티나 스트리머들 반응도 잘 수집하고 반영해서 밸패해야 한다는게 결론. 1번 논문: Ascarza, E., Netzer, O., & Runge, J. (2025). Personalized game design for improved user retention and monetization in freemium games. International Journal of Research in Marketing. 2번 논문: Pfau, J., & Seif El-Nasr, M. (2024). On video game balancing: Joining player-and data-driven analytics. ACM Games: Research and Practice, 2(3), 1-30. 3번 논문: Viljanen, M., Airola, A., Majanoja, A. M., Heikkonen, J., & Pahikkala, T. (2020). Measuring player retention and monetization using the mean cumulative function. IEEE Transactions on Games, 12(1), 101-114. 호데기 호데기 신나는 노래 나도 한번 불러보자
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인벤 전광판
[감감감자] 뿡
[감감감자] 뿡
[두번째동료] 같이 하늘을 날자던 창술공 어디가셨소..
로아 인벤 전광판 시작!!





