내용에 앞서서 긴 글이 될테니까 주의 바람.
꽤나 오래전부터 밸런스 관련해서 인방이든 로벤이든 말하는 내용 보면
겜사 쉴드네, 상대적 박탈감이네 말이 많은데 제대로 서로 입장적은 글이 없어서 적으려다가
적어서 뭣하나 하고 지웠던거 모아서 적어봄.
핵심만 먼저 적으면 "서로 보는 게 달라서" 임
첫번째. 최상위권 밸런스를 바라보는 시각이 다름
예전에 금강선 CCO가 한 이야기 중에 밸런스를 어디다 가져다 둬야할지 모르겠다라는
내용이 있었는데 이 내용이 단순한 푸념일지 몰라도 이게 핵심이었음.
어떤 사람이 보기엔 최상위 유저 기준으로 컨잘하면 최고점 주면 금손은 높은딜,
똥손은 낮은딜 내니까 황밸 아님? 할텐데 실제로 벌어지는 상황은 완전 다를거임.
얼마전에 던파 DDC인가에서 디렉터가 나와서 딜표 깠을때 반응 봤음?
개발진이 오피셜로 내부지표 쫘악 나열해서 깠는데, 던담 같은 외부 사이트 자료와는
완전 다르게 나왔음에도 부정을 먼저하지 그렇구나 하고 수긍하는 사람은 거의 없었음.
왜냐면, 내가 보고 들은 내용이랑 달랐기 때문임.
사람은 인상적인을 위주로 기억하기에 브블쑈가 가족사진에 안나오거나 투사 떳을때는
내가 잘쳤네 하고 넘어가거나 기억조차 안하고 떳을때는 우와 개사기 이렇게 되버림.
방송인들 세팅 다하고 약팔이식으로 셋팅하고 나온 결과는 기억하고,
일반적으로 보는 비슷한 세팅하에 컨트롤 여하에 따라 소위 사기 라인이 압살 당할 때는
그런갑다 하고 넘어가버림.
로아는 액션성이 매우 짙은 게임이기 때문에 공증 40프로 보다 스킬 두번 제대로 박는게 더 큼.
따라서 서포터 버프 타이밍에, 아드 타이밍에 얼마나 넣었냐가 크게 갈리며,
보스가 일정 체력이 되면 기믹이나 패턴에 따른 순간 이동/뎀감으로 소위 환경 변수가 매우 잦은 게임임.
아닌데? 같은 사람이랑 세번 싸워서 비슷한 차이인데? 라고 생각하면
그건 "그 두 명 사이에 차이" 이지 케릭터 자체의 밸런스 차이가 아닌거임.
여기서 유저와 개발진의 시각의 차이가 매우 큼.
로아에는 뿌리 클래스만 9개(남/여 구분)이며 직업만 26개, 직각만 50개(도/바 공각인 제외)이고
이 중에 젠더락을 제외하고 비슷한 컨셉/아덴으로 인해 플레이 스타일이 비슷한 케릭은 거의 없으며
젠더락 또한 차별을 두어서 실제 플레이 스타일은 많이 다름
이 많은 케릭터들은 각자 컨트롤에 따른 포텐셜도 다르며 장점 또한 다른데 이걸 무시하고
컨트롤 여하에 따른 최고점을 평준화 하라는건, 개성을 죽이라는 이야기와 같아
로아 레이드의 특성 상 최고 스펙에 다가갈수록 일정 체력까지 딜파이를 왕창 먹는 직업이 잔혈에 유리해지지
예를 들어,
100의 체력중 30이 빠지면 딜 타임이 일정 시간 동안 사라진다 가정하는 보스가 아래같이 된다.
(명중률은 논외)
낮은 스펙 시 ) 폭딜 = 30초에 10, 지딜 = 8초에 3
노아드 노버프 > 40초 간 폭딜 = 12, 지딜= 15 넣어 지딜이 유리
아드 버프 > 40초 간 폭딜 = 16, 지딜 = 14(14 도달 시 기믹)
높은 스펙 시 ) 폭딜 = 30초에 40, 지딜 = 8초에 12
노아드 노버프 > 40초 간 폭딜 = 40, 지딜 = 1~3(폭딜이 넣자마자 기믹)
아드 버프 > 40초간 폭딜 = 52, 지딜 = 1~3(폭딜이 넣자마자 기믹)
보스에 따라 바뀌겠지만 이런 상황이 속출 하기에 딜찍 레이드는 밸런스에 아무런 도움이 안되며
잔혈 몇십프로가 뜬다 해도 웃고 넘길 일이지 불탈 요소가 아님.
Q) 다들 웃고넘기는데 무슨 상관?
A) 위의 내용을 머리에 넣고 보면 문제없는데, 아닌 사람도 있는게 크고
실제로 염두해 두어도 분위기가 바뀐다는 것이다(소위 분탕)
선발대 중에 최고위 스펙을 가진 사람들이 이런 구조로 인해 방방봐를 외치면서
영상 소재로 사용할 때 진짜로 해당 스트리머나 초고스펙 유저가 심리적으로 상처를 안받을까?
분명 쌓여가는 물방울 처럼 나중엔 잔을 가득 채워서 살짝만 쳐도 흘러넘친다.
그러기에 애초부터 저 내용이 당연한 것을 깔고 가야 하고, 개발진은 해당 내용을 숙지하고
게임을 운영하는 것을 알아야 해
Q) 가능한게 중요한거 아닌가?
A) 20대 초반에 아우디로 인생 조지는 시작도 가능하고,
주식으로 워렌 버핏도 될수 있지만 그렇다고 해서 차사는 거 막거나 주식을 권장할 순 없지 않을까?
Q) 저건 딜찍 레이드잖아. 지금 하기르, 베히, 하키 기준 봐야하는거 아님?
A) 로아는 권장 스펙 +10렙만 되도 이미 오버딜이 되는 꽤나 여유로운 게임임
광폭을 본다는 건 비숙련 혹은 산책이거나 몰아 주기 조합(치적+워로드+폭딜)에서 딜러가 노크리 혹은
주력기를 제대로 못넣거나 하는 경우임.
그리고 하기르 또한 딜기믹이 꽤나 들어가 있는 상태에 앜패 기준 2명 죽어도 클리어 가능 한 수준까지 왔음.
여하튼, 금손 이야기로 돌아와서 금손 기준으로 밸런싱을 하게되면 대다수 유저(대략 60%)는
급격한 딜량 저하를 느낄 것임.
금손이 가능한 빠른 패턴 인지와 회피 사이사이 딜링을 만족했을 시에만 최대 포텐셜이 터지는 걸
자신이 만족하지 못함을 깨달아서 던젼 클리어율이 떨어졌을 때 많은 사람이 접거나 케릭을 옮김.
카멘 이전까지는 다들 개소리라고 했겠지만, 카멘 출시 이후 대다수 사람들의 실력은 금손의 반도 못간다는걸
부정할 사람은 이제 없음.
Q) 그렇다고 딸깍 케릭이 잔혈 먹는건 밸붕이란 증거 아니냐?
A) 귀에 박은 오뎅 빼고 잘 들어. 위에 이야기한 여러 변수나 문제가 있어서 케릭 자체 성능만으로
밸붕이 오기엔 어려워. 보통 그런 강한 케릭 잘하는 사람이 많은 자원(파티 내)을 투자 받아서 센거지.
자세한 내용은 아래 항목에 더할게
둘째. 케릭터의 능력치 총합은 같지 않음
얼마 전에 전재학 디렉터가 지표를 보고 내려가거나 튀어나온 직업들을 수정한다고 했을 때 어떻게 느꼈음?
개인 딜 지표 쭈욱 보고 오 이놈 내리자, 오 이놈 올리자 할 것 같았다면 좀 더 로아를 이해해야함.
* 넷플릭스 삼채인가 그거 보면 현대 과학으로도 원심 운동 3개만 겹쳐면 움직임의 예상 계산을 못함.
그런데 대한민국 게임사 개발진 따위가 직업/버프/던젼/컨트롤 같은 환경 변수가 넘쳐나는 로아를 계산해서
맞는 밸런싱을 먼저 해낸다? 그건 예언 수준의 능력임. 가능한 순간 인류 최대의 아웃핏이라 보면 됨.
그럼 무엇을 두고 밸런싱을 할까 생각해보면,
로아는 분명 공대 단위 딜량(소위 RDPS)를 기준으로 밸런싱을 하는 것 같음.
개별 케릭터의 딜량을 쭈욱 나열하는건 실제 케릭터가 버프 너프를 받았을 때
실제 레이드에서는 전혀 다른 문제가 발생해버림.
예를 들어 브커(수라)를 예를 들어 가정 해보면,
1) 브 워 기 바 파티 = 브커 지분 55%
2) 브 블 소울 홀 파티 = 브커 지분 40%
일때 브커를 10% 너프 하면
1팟 = 49.5%, 2팟, 36%가 될까?
아니야. 첫째 항목에서 예시 들었던 특정 체력 도달까지 시간 및 총 딜량이 바뀌게 될거야.
그로 인해서 브커 지분이 1팟 45%, 2팟 32%로 될 수도 있기에, 잔혈이 바뀔 수 있으니
브커빼고 모두가 행복해질까?
그것도 아니야. 저기서 빠진게 있는데 클리어 타임과 전복율(실패율) 이야.
브레이커의 딜량이 내려간 대신에 클리어 타임은 당연히 늦어질 것이고 그로 인한 짤패 증가와
실수 확률 증가로 이어져 전복율(레이드 실패 확률)이 증가하지.
반대로 워로드/기상을 버프 해볼까?
그럼 비슷한 사유로 클리어 타임은 짧아져서 게임이 더 쉬워지겠지.
그렇게 되면 다음 보스는 더 세고 빠르고 강해 지겠고, 인플레의 끝은 고통 뿐이야.
그리고 지금 로아를 보면 특정 클래스가 있으면 더 빨리 끝난다 라는게 증명 되지 않았음?
서폿은 필수, 워로드는 권장인거 다들 알잖아?
그래서 서폿이 없으면 출발을 못하고, 워로드가 우대팟들이 있는거잖아.
버프 받은 애들은 여기에 들어가서 예전 비보정때 창술처럼 되는거고,
너프 받으면 예전 리퍼/소서 꼴이 나는 거야
여기서 중요한 점은 브커 너프 ㄴㄴ 가아니라 너프 버프 때 게임의 난이도와 이로 인한
유저들 성취감, 잔존율 등이 크게 요동 친다는 거임.
로아가 예전처럼 어비스 던젼 가끔 있고 생활/스토리/카던 등의 비율이 높았더라면
버프/너프에 과감했을 수 있음.
하지만, 유저 성향에 따라 레이드 위주의 게임이 되어버린 이상 이제 이건 게임의 생존이 걸린
중대 사항이 되어버렸음.
레이드의 가장 큰 재미는 협동 요소임.
내가 파티를 캐리했다 라는 뜻은 레이드 간 센스 있는 슈퍼 플레이로 공대의 전멸을 방지하는 것이
일반적인 것이지, 깰 수 없는 레이드를 멱살 잡고 혼자서 깻다 라는건 액션성이 짙은 로아에서
보이는 특수성이기에, 이게 게임의 주 도파민 요소가 되면 레이드의 의미가 사라져서
케리하는 한두명 말고는 부러움/자괴감/미안함 등이 뒤섞인 부정적인 경험이 되버리지.
그렇기에, 서로 주시(어그로) 빼고 기믹(무력,파괴,카운터) 해결하고 버프 타이밍에 집중하면서
일체감, 협동심에 따른 고양감을 느끼고 어렵게 느껴졌던 레이드를 첫 클리어 혹은
반복된 숙달로 쉽고 빠르게 클리어 해 나아갈 때 즐거움을 찾게 만드는 거지.
대부분의 레이드는 권장 입장 레벨&스펙일 때 전원 숙련으로 생존 시 1분 미만으로
잡을 수 있게 만들어 놓지. 그게 가장 도파민도 쩔고 여러가지 멋진 장면이 연출 되니까
발악 패턴 시에 시간이 재조정 되는건 대부분 그런 의도라고 봄.
하지만 자기 케릭터에 대한 애정이나 위에서 말한 도파민,
보통 상위권 유저들이 느끼는 남보다 더 강한 자신이 메인이 되버리면 이건 끝이 없음.
서로 한걸음씩 더 나아가는 무한 경쟁에 끝이 있을리가 없고, 여기서 뒤쳐지는 순간 드는
여러가지 부정적인 감정은 타인에게도 전달되고, 방송인일 경우 더 크게 문제가 됨.
이때, 유저는 내가 즐거운게 우선이니까 이 결과가 게임의 미래에 어떻게 작용하던 크게 상관없음.
그건 게임사가 알아서 해결해야 할 문제이고 난 내가 10을 투자했으니 7을 투자한 쟤를 이겨야함 이라는 마인드.
이건 잘못된 마인드는 아니나, MMORPG에서 투자 차이에 따른 무조건 적인 승리를 바래서는 안됨.
로아는 리니지 처럼 서로 서서 대부분의 기술을 넣을수 있는 게임이 아니기에,
일반적으로 앜패와 노앜패의 차이급이 아닌 이상 태생의 차이(포텐셜)는 존재할 수 밖에 없음.
꼬딜키, 꼬브키 이야기가 아니라 실제적으로 대미지를 높게주는 클래스가 있으면 그 클래스를 키우는게 맞는 거임.
시작할 때 데미지 높다고해서 키웠는데 실제로 안높음이라고 하는 클래스들의 실제 대미지는 절대 낮지 않음.
오히려 최상위권에 있지만, 브블쑈 보다 낮으니까 높지 않음 이라고 하는 건 1등 아니니 꼴등 임이라고 말하는 것과 같음. 브블쑈가 딜이 얼마나 나오건 자시건 클래스 자체의 대미지는 준수하다는 거임.
클래스 자체가 가진 족쇄가 문제라면 이 구조의 문제를 이야기 해야 하는데, 대미지가 구리다 라고 이야기하면
컨트롤 능력, 보유 스펙, 파티 시너지, 버프 타이밍, 입장 던젼에 따른 변수를 고려해야하는 개발진 입장에서는 답이 없음. 요구를 해도 해결해 줄 방법이 없다는 거지.
최상위 라인과 같아지게 깡딜 확 올리면 위에 적었듯이 RDPS에 여러가지 영향을 끼침.
앜패 전 최고봉이라고 했던 브블쑈의 공통점이 뭔지 암?
전부 다 피증 시너지임.
* 블레는 특화 강제로 인한 속도 보정을 위해 있는것 같고, 이제와서 파티 효과 빼기엔
RDPS에 영향을 크게 줄거 같거나 잊어버린거같음. 여튼 파티원이 세지는 건 좋은거지
그게 뭔 상관이냐 할 수 있는데 이 시너지가 로아 밸런스에서는 매우 크게 작용함.
앜패 전 DPS가 낮다고 하는 직업은 건 데 기 스 정도임.
직각으로 나누는 건 크게 의미가 없어 보이는게, 아크 패시브 만든 이유라던가 전재학 디렉터의 발언에서
처음부터 필요한 던젼에 따라 직각을 바꾸어가며 사용을 염두해 둔걸로 보임.
Q) 10멸이 뉘집 개이름?
A) 10멸이 던젼 클리어 필수 요소임? 쉽고 빠르게 깨는데도 9멸이면 떡을침.
잔혈 경쟁이나 구인 구직에서 유리할려고 끼는거지, 성능은 8멸 선에서 다 됨.
앜패 이후로는 8겁/작 만 해도 숙련 기준 여유 있게 깰 난이도 일거임.
여튼 건 데 기 스 특징이 무엇일거 같음?
바로 치적 임.
서폿 제외하고 RDPS에서 가장 많은 영향을 끼치는 시너지는 치적이고 그 다음이 방깎임.
치적을 가진 케릭터가 파티에 들어오면 남은 딜러 2명의 최대 딜량 자체가 상승하고
특정 케릭터(치피증 떡칠, 낮은 치적)에 이르러서는 없으면 안될 지경까지 가버림.
브블쑈 중에서 치적빨 안받는 케릭 있음? 물론 모든 케릭이 치적 100에 가까울 수록 좋지만
아덴을 가진 특화 케릭터의 치적 영향은 차원이 다름.
방깎은 조금 다른데, 암수라는 아이템으로 인해 중요도는 조금 떨어졌지만,
디트, 서머너를 봐서 알 수 있듯이 꽤나 준수한 딜을 줌(교감은 개발진이 뭔가 다른 기준이 있는듯).
여튼 파티를 구성할 때 피증이 둘 이상 안겹치게 하기 위해서
파티 분배를 하거나 스펙이 좋은 사람이 오더라도 시너지에 맞는 사람을
가져가고 있는 지금이 밸런스가 ㅈ망하지 않았다는 반증이라고 봐.
* 케릭에 따라 PVP 성능 때문에 버프를 못받는다 라고 말하는 사람이 있는데,
애초에 PVP용은 트포도 실제 적용 대미지도 다르기 때문에 오히려 PVP가 PVE 때문에
못변하고 있는 상황이라고 보고있어.
거기에 케릭터의 개성이 더해지니까 케릭터 간 총합 능력을 동일하게 줄 수가 없어지게 되지
원거리에서 안전하게 패는데 기동성과 딜에다가 압축된 구조를 준다? 그러면 RPDS 천장 뚫지
백사멸 차징에 근접공격인데 뒤로 밀리니까 맞으면 입돌아갈 딜을 준다? 그러면 기믹이고 뭐고
그냥 다 무시하고 딜만 박으려 들걸? 무지성 수라결이라는 단어로 설명은 패스할게.
브커는 그럼 뭐야 라고 생각할 텐데,
우선 데헌은 구 케릭터 중에서 가장 노후된 구조로 인해 개편이 필요하다는 의견을 깔고 갈게.
* 분명 스마게 내에 짬높고 실력있는 틀 데헌이 있던가, 실제 잘치는 데헌만 남아서 평균 지표가 높던가
사멸버린 악몽 데헌을 높게 쳐준다던지 하는 무언가가 가로막고 있어보임
우선 케릭터가 쉬우면 약해야하고, 어려우면 세야할까?
언뜻 보면 맞는 말 같지만 반드시 그래야 하는 것은 아니야.
왜냐하면 뛰어난 조작 능력이 없어도 로아는 즐길 수 있어야 하고 노력해서 숙련되면
권장 스펙으로 최종 던젼도 깰 수 있어야해.
그런데 어려운 케릭의 딜이 높다면 그 케릭터도 레이드의 재미를 느끼게 끔 만들어야 하며
그렇게 되면 엄청난 오버 스펙이나 어려운 케릭을 조작할 수 있도록 상승할 때 까지 노력하는
수밖에 없어지기에, 케릭 고르면서 부터 클리어 가능한 엔드 던젼이 정해지는 거와 같아지지.
금강선 CCO가 말했듯이 피지컬 요소가 높은 레이드에서 어떤 유저는 클리어 지표 자체가 상승하지
않는 경우도 있고 원인이 실력이건 환경이건 의욕이건 MMORPG에서 용납되는 상황은 아님.
거기다가, 쉬운 케릭터를 키우다가 이제 게임에 익숙해지고 실력이 늘었는데 케릭이 약해서
바꿔야 하면 그 매몰 비용(시간/돈)은 어떻게 할까?
Q) 지금 건 데 기 스 키우는 사람이 약해서 한탄하는게 그 이야기 아님?
A) 저 케릭터들이 권장 스펙에서 레이드 못깸? 돈부어도 약함? 아닐텐데..
최상위권 딜러들 경쟁에서 잔혈 못먹는거나 어려움 대비 보상이 낮다는게 문제아님?
MMORPG를 만들 땐 쉽고 강한 케릭, 어렵고 화려한 케릭 등 여러 가지 사람들이
원하는 다양성을 확보해 놓아야지 유저풀 자체를 이끌어 갈 수 있음.
그렇기에 케릭터 간 능력치의 총합을 동일하게 해서 분배할 수가 없을 뿐더러
동일하게 분배해서 점점 부족한 능력치를 보완해주면 결국 다 똑같은 케릭이 되어버림.
얼마전에 테스터 훈님이 던파의 문제점에서 지적했듯 그 케릭이 그 케릭이 되는거야
마지막. 로아의 밸런스는 이미 꽤 잘 맞고 잇음
이게 뭔 개소리냐고 할 수 있는데,
여태까지 적어 놓은 상황을 보면 현재 상황에서 단순 딜(RDPS 기준)만 놓고 보면 꽤 잘맞고 있다고 보아야함.
그래야지만, 디렉터의 발언, 패치 내용, 인게임 상황 등이 이해가 감.
지표를 보고 수정 하겠다 > 지금 당장 문제를 파악할 수 없다 > 현시점에서 문제가 없다
건 데 기 스의 대폭적인 딜 상향이 없다 > 딜 상향의 필요성이 없다 > 현시점에서 문제가 없다.
건 데 기 스의 파티 거절율이 튀지 않는다 > 클래스 자체의 문제는 없다 > 현시점에서 문제가 없다.
물론 위 내용이 유저들이 각 케릭터의 모든 정보를 판단해서 이루어진 선택에 결과로
황밸이다 라고 말하는게 아니야.
오히려 정보가 잘 주어지지 않기에 가능한 상황인 거야.
통계로 얻어진 정보는 그 자체가 중요한게 아니라, 그것으로 인한 해석이 정말 중요해.
생존자 확증 편향의 오류 라고 있는데, 요약해서 말하면 보이는 그 자체를 해석하는게 아니라
그 원인을 분석해서 원하는 방향으로 활용하는게 중요함.
로아에서 딜미터기를 기를 쓰고 출시 안하는 이유가 무엇이냐면,
7살 어린 아이에게 핵 미사일 버튼을 줄 수 없어서야.
예를 들어서 기상 술사의 딜 비중이 뒤에서 4위라고 하자(서폿셋 다음)
그럼 사람들이 기상 아무리 치적이어도 안받아, 워로드 받고 말지 하는 답이 바로 나올거야.
하지만, 실상을 봤을때 기상은 극특아덴 저치적 케릭터들 위주에 파티에 받아져서 클탐엔 큰 도움을 주지만
자기 자신의 딜이 낮은 거라면?
Q) 시너지로 인한 딜증가 분을 따로 표기 관리하면 되지 않아?
A) 치적 60부터 치적 90까지 기상이 있음으로 인해서 2케릭터가 증가한 데미지의 공식을 구해서
평균을 내고 거기에 서포터의 버프가 가미 되었을 때 버퍼를 더한 다음에... 음... 아 뭉가도 넣어야하나
그리고 이런 지표 케릭별로 내보쉴? 그 시간에 레이드 하나 더 만드는 건 어떨까?
이거 월간, 분기간, 던젼 추가간, 신규템 추가간, 신규 케릭 추가간, 밸패 이후에 다 계산해서
관리랑 공개??
여튼 핵심은, 정보의 잘못된 해석을 개발자 공인으로 인정하는 결과를 주지 않기 위해서고,
사람은 차별로 인해 혐오하는게 아니라 혐오하기 위해 차별한다는 걸 잊으면 안됨.
MMORPG는 서로 케릭터의 부족한 점을 매꾸고 서로 도우며 플레이 하는게
기본이고 거기서 만나는 사람 간의 재미가 주 핵심인 장르야.
위장 취업, 진도 사기, 싸이코 패스 등을 레이드에서 만난다고해서
이게 아예 없는 클린한 게임으로 만들려고 하면 아예 게임이 무너져.
* 그러니 안고 가자는게 아니라 과격한 방법은 피해야 한다는 거 알지?
아크 패시브를 냄으로써 비틀어진 밸런스를 맞춘다 = X
아크 패시브를 냄으로써 몇년째 비슷하게 플레이 하는 지루함/경직된 구조를 없앤다 =O
라는게 맞는거고, 이 아크 패시브를 추가 함으로써 다시 발생하는 밸런스의 틀어짐을
다시 바로 잡는다 라는게 이번 전재학 디렉터의 밸런스 조정 발언 같음.
물론 이 와중에 억모닉, 데헌, 교감, 화강 등등등 구조 자체를 개편해야하만 하는
많은 직업들이 있는데, 유저들이 원한건 빠른 수직이기에 수직을 최우선 시 하고 있다는걸
생각 했으면 해.
Q) 그렇다고 개편 내팽개치는게 말이되? 이건 당연히 챙겨야지
A) 사람의 주당 노동시간은 한정되어있기에 개발 시간은 정해져있고,
게임 개발에는 우리 생각보다 많은 시간이 소모됨. 단편 소설만 만들어봐도 알거야
초고 쓰고 나서 탈고 할 때 마다 고칠게 나와. 그렇게 몇십번 하면 처음이랑 다른 글이 되지.
그렇기에 오히려 초보 작가들은 엔딩을 잘 내는데 프로일수록 고점도 봤고 도달하고픈 높이가 달라서
쉽게 마무리가 안되. 아마 게임도 비슷할거라 봐. 거기에 사람이 저렇게나 많으면 뒤엎어지는 횟수도
차원이 다르겠지.
그래도 디렉터가 직접 구조적 문제 보겠다 발언했으니 믿어 볼만 할 거 같아.
서폿 문제도 그렇고 로아 문제점의 대부분은 게임 그 자체보다는
유저들의 다양한 요구와 성향에 있는거 같아.
원하는 결말에 도달하기 위해서 다른 과정도 지나갈 수 있는데,
자기가 모르는 과정을 지나가거나 제시하면 거부하는 사람도 있고
서로 다른길 제시해서 중간 과정을 따르면 아예 다른 길로 갈수 있고
여러 가지가 있는데, 아무리 개발진이 줏대를 지킨다 해도 영향에서 아예 벗어날 수는 없겠지.
그러니까, 서로 까대고 씹어대지 말고 얘네가 왜 이러는지 깊게 생각하고
보는 개발진도 고개를 끄덕일 내용으로 태클 걸자.
회사에서 월급 도둑이니 자존심만 쌔니 하는 말을 너에게 하면
넌 그 사람말 무시하거나 화낼거잖아.
성인 게임 하는 사람들이니까 성인 답게 의견 제시/ 토론 하자