이번 로이괜에서 어디부터 어디까지 언급해줄지, 또 얼마나 디테일하게 언급할지 궁금해서 월루하면서 적어봄

대부분 어디서 퍼온 내용들이고 문제 되면 삭제함


#### 운영, 소통, 방향성


- 정기적인 소통 약속

최소 2달에 한번 라이브, 매 달마다 개발자 노트 공유. 

약속 이행 현황판을 표로 관리 및 공지. 

항목별로 완료, 진행중, 지연, 철회 등을 표시. 시즌 4와 리셋에 대해 명확하게 의도와 방향성과 계획을 밝힐 것


- 전재학 디렉터의 아쉬운 소통에 대하여

포피셜 유튜브 [모두를 만족시킬 수는 없다 하지만 납득 시킬 수는 있다 (10.20)] 정리하자면...

모두를 만족시킬 수는 없어도 최대한 납득시킬 수는 있었다. 

어느 방향으로 가든 다양한 유저들 중에서는 반드시 반대편에 선 유저들이 존재할 수 밖에 없다. 

하지만 충분한 사전 설명이나 소통으로 문제를 최소화시킬 수 있었다.

신청삽과 금강선 디렉터의 경우 충분한 소통으로 인해 불만을 가진 유저들도 어느 정도 납득을 하며 불만을 잠재울 수 있었고 여러가지 도전적인 패치를 시도할 수 있었다. 

하지만 전재학 디렉터의 소통은 단순히 표현이나 단어 선택의 영억을 넘어서는 아쉬움이 있었다.


- 리더십 조정

시즌3는 소통만 잘 했었어도 꽤나 많은 문제들이 '납득'될 수 있었을 것이다.

하지만 그러지 못했고 결국 리더십 조정이 예고됐다.

이후로는 어떤식의 리더십 조정이 있을 예정인지, 그리고 유저들이 바라는 '소통'에 대해 해당 디렉터와 스마게가 충분히 인지를 하고 있는지에 대해 유저들은 확인하고 싶다.


- QA 병크에 대한 약속

인원도 꽤 된다는 QA 팀에서 모르둠 같은 병크가 터진 것은 납득할 수가 없다.

당장 점검하겠다고 말은 했지만 말만으로는 부족하다. 뭔가를 보여달라.

그리고 주기적인 소통에 해당 내용을 포함시켜달라.

ex) 신규 레이드에서 밸런스상 유불리한 직업간의 격차가 얼마 정도로 확인이 됐는지 등등


- 레이드 지표를 정기적으로 공개하라

난이도별 참여율, 클리어율, 직업별 참여 및 클리어율, 투력 분포 등등을 공개해라


- 레이드마다 '목표 클리어율'과 '보정 기준'을 미리 정해라

일이 벌어난 다음에 회의하고 뒤늦게 수습하지 말고 이런걸 미리 정해라.

긴급 너프가 아니라 예정된 보정이 되어야 유저들도 납득하기 더 쉽다


- 라방에 나오는 여러 지표에 대해서

라방에서 그래프 공개할 때 Y축 숫자도 표기해달라. 그리고 지표의 표본에 대해서도 너무 모호하게 얼버무린다.

(나이스단 18프로의 모집단의 기준이 뭔데요. 2캐릭이면 나이스단이야? 1800 건슬 1780 바드 1770 데헌 1640 건슬, 이렇게 키우고 있으면 이것도 나이스단인거야 그럼?)


#### 콘텐츠 개발 및 업데이트


- 고봉밥. 앞으로 비수기를 어떻게 대처할 것인가?

MMORPG 특성상 파도형 그래프가 필요하다는 부분은 납득할 수 있다. 

~~근데 그럼 중간에 소통을 쳐 하던가 밸패를 쳐 하던가. 하다 못해 편의성 개편이라도 좀 하던가.~~ 그렇다면 앞으로의 비수기와 성수기는 어떻게 다룰 예정인가? 나르둠이 이번 사태의 트리거가 되긴 했지만 그 전부터 고봉밥, 성수기와 비수기에 대한 문제는 꾸준히 언급됐었다. 게임사는 앞으로의 비수기와 성수기를 어떤식으로 운영할 예정인가


- 스토리 1부

카멘, 카제로스는 '와, 우리가 앞으로 이런거 잡겠구나' 하는 기대감이나, 적어도 다음에 대한 비전이 있었다. ~~그런데 지금은? 다음엔 뭐가 있지? 새로운 바다 나온다는거 말고 대체 뭐가 있음?~~ 카제로스 잡고 스토리 1부를 마무리 하면서 그 이후에도 같은 방식으로 유저들에게 기다림에 대한 명분과 이해도를 제공해줬어야 했다. '이런거 준비해봤으니 기대주시면 좋겠다' 따위로 얼버무리지 않길 바란다. (개인적으로는 카제로스 시네마틱 영상을 패싱한것도 매우 아쉬웠음. 그런거라도 기대하면서 앞으로를 기대하고, 적어도 비수기를 버티던가 할텐데 다음 스토리 2부와 알데바란은 거의 아는게 하나도 없음. 카멘 > 카제로스 > 스토리 2부 진입 순서를 거치면서 점점 더 이런 부분들이 부족해지고 있다고 느낌)


- 알데바란 연기

게다가 이번에 연기된 알데바란의 바다는 어떤 방향성인지, 어떤 컨텐츠를 준비하다가 연기가 된 것인지 등에 대해 '적절한 시기에 디테일한 소통'이 없었던게 많이 아쉽다. (그래 뭐.. 로이괞에서도 언급하겠고 8주년 방송에서도 언급하겠지. 뭐 컨텐츠가 늘어나고 스케일이 늘어나고 퀄리티 때문에 연기가 어쩌고 저쩌고 하지만 그걸 씌벌 이제 와서 말해주는게 맞나 싶다. 처음 계획했을 때에는? 중간에 연기됐을 때에는?)


- 본캐 플레이 타임 문제 / 배럭 주차 문제

배럭은 귀속 재료외에 성장시킬 동력이 없다. 많은 배럭이 장기 주차되고 골드 생산만 하게 된다.

그에 비해 본캐에 들어간 재화와 노력에 비해 플레이 타임이 너무 짧다.

본캐 플레이 타임 부족 문제를 보완할 컨텐츠를 계획해보겠다고 했었던 것 같은데 어떻게 되어가고 있는가? 


- 멈춰버린 길드 컨텐츠

(이건 뭐 시급한건 아니긴 해)


#### 레이드, 전투, 밸런스


- 난이도 세분화 문제 (하르둠~나르둠)

9600점(나르둠 평균 투력)과 5000점(하르둠) 사이에 너무 큰 공백이 있는 것 같다.

물론 하르둠과 나르둠 사이에 임의의 난이도가 하나 더 추가된다고 해서 현재의 문제들이 부각되지 않았을꺼란 소리는 아니다.

하지만 어쨋거나 스펙적으로나 난이도적으로나 무한 부활 하르둠에는 그다지 도전 의욕이 생기지 않는 것이 사실이다.


- 선 긋는 난이도

레이드가 어려워지면 UFC가 되어버린다.

카멘 때에도 많은 사람들이 접었었다(물론 그만큼 신규 유입도 있었기에 티가 잘 안났지만).

2, 3막은 카멘 처럼 흥행했던 레이드도 아니었고, 그때 유저 수가 급감했었다. (근데 이번에 하필 3막 나르둠으로 선을 그어버리다니) 

로아는 이제까지 레이드가 어려워지면 여러 문제들이 심각해져왔었다.

하지만 또 그렇다고 이번에 매 한번 맞았다고 '앞으로 다시는 이런 식의 시도를 하지 않겠다'는 스텐스를 취하면 안된다. 

만약 이번에 모르둠까지 말랑말랑하게 하고 종막에서 진짜로 선을 그었더라면? 

추가적으로 5000~9000 사이에 추가적인 난이도도 하나 더 제공했었더라면?

차라리 적극적인 소통과 예고를 통해서 모르둠 문제에 대비했었더라면?

이번 한 번의 시도로 최상위 유저들을 위한 컨텐츠나 선을 긋는 난이도 자체가 영구적으로 폐쇄되어져선 안된다고 생각한다.

그래서 개발진은 이에 어떻게 생각하는지? 만약 다시 시도해볼 예정이라면 어떤식으로 접근할 것인지?


- 밸런스 방향성...

이거 로이괜에서 언급한다고 했었으니 일단 기다려보겠지만 그래도 명시적으로 확인받아야 하는 내용이 있을꺼임. 

밸런스 방향성이나 패치 주기, 지표, 진행 상황 등등. 이제 '앞으로 잘 해보겠다'고 말만 하고 유기할 수 없다.


- 새로운 전투 메타 / 노후화된 직업 및 스킬 리뉴얼

여기에 대해서는 예전에 언급'만' 했었었지 방향성이나 일정, 진행도에 대해 들은 것이 없다.


- 아크그리드의 방향성

(이대로 계속 밀고 갈꺼임? 아니면 시원하게 겨울에 밀어버릴꺼임? 아니면 트라이포드 처럼 시스템화 시킬꺼임? 대체 어떻게 되는거임?)

코어 파밍과 젬에 들어간 인게임, 과금 요소를 생각하면 '없던 것'으로 만들기는 어려울 것이다. 

물론 다양한 코어의 종류와 조합, 각 클래스들의 직각과 개성, 밸런스를 스마게가 잘 맞출 수만 있다면 더할나위 없이 좋은 시스템이겠지만.

~~근데 당신들 그거 할 수 있음? 건법은 씨벌 어떤 새끼 대가리에서 나온 아이디어임?~~

아크그리드로 인해 더욱 맞추기 어려워진 밸런스에 대해서도 최근 라방에서 언급했었다.

그냥 '잘 해보겠다' 말고 어떻게 할 것인가? 


- 체방, 이동기, 경피면기, 무력, 카운터

'다른 메인 밸런스 요소'에 비하면 이것들은 덜 심각한 문제이긴 하지만  과거 처럼 무카파로 차별받는 레이드가 다시 나온다면? 

우선순위가 밀리긴 하지만 언제 어떤 특성의 레이드가 나올지 유저들은 알지 못한다.

그때마다 이 내용으로 유저들끼리 치고 박고 싸우고, 차별이 발생하게 두는 것 보다는 깔끔하게 해당 내용을 정리하고 가는게 어떤가?

직업 개성에 따라서 해당 요소들에 당연히 차이가 있을 수 밖에 없겠지.

하지만 완벽한 밸런스를 바라진 않더라도 '납득할만한 밸런스'에 대해 스마게가 어떻게 생각하고 있는지 한번 정리를 해줄 필요가 있다.


- 시너지

과치적은 정리한다고 했었지. 

이중 시너지도 분명 언급 했었다. (순식간에 언급만 하고 지나가서 못 들은 사람도 많을듯)

~~이래놓고 겨울에 치적 시너지만 딸깍 정리하고 그 이후로 또 방치하려는거 아니지? 진짜 아니지? 이중 시너지는? 시너지 딜러 이슬비는? 이슬비한테도 전태 같은 포지션의 시너지를 주면 게임 망하냐?~~


- 레이드 주기에 맞춘 밸런스 패치

최근 벨가르딘 이후 밸런스 패치를 하지 않은 이유에 대한 설명 

(최근 벨가르딘 때 편차도 줄고 지표가 좋았어서 그런거임? 잠시 잠깐 분위기 좋았으니까 그냥 유기한겨?) 

그리고 레이드 주기에 맞춘 밸런스 패치 진행과 지표 공개. 

최근 라방에서 강선이형이 보여줬던 dps 최대, 최소 편차 그래프 등을 레이드 출시 혹은 종료 주기에 맞춰 공개하는 것.


- 각 직업별 불합리한 요소 언급

여기에 모든 직업의 불편하고 불합리한 부분을 전부 담을 수는 없겠지

하지만 스마게는 이번에 '각 직업별로 유저들이 불편을 겪는 부분과 불합리하다고 판단되는 부분들'을 적어도 누락되는 직업 없이 조사하길 바람.

(병신같은 치적 불균형과 뭉가 강제 채용, 마나가 아닌 다른 자원 소모, 특화 특성 옵션에 따른 불합리 등등.)

핵심은 해당 내용들을 당장 개선하라는 요구가 아니라 "앞으로 언젠가 적용될 새로운 전투 메타에서, 혹은 앞으로의 밸런스 방향성에서는 이런식으로 보완할 예정이고 우리도 인지하고 있다"라는 소통.

걱정되는 부분은 앞으로의 레이드에서 보스 피통을 조절하여 해당 문제들을 '덮고 넘어가버리는건' 아닐지

(아크 패시브의 노드별 가치 차이? 뭐 이런것까지 해결해주길 바라진 않아... 하지만 어떤 직업은 극특에 돌대 질증 쓰는데 어떤 직업은 병신같은 트라이포드와 치적 불균형에 손해 보면서 강제적으로 뭉가를 채용하고 있잔아. 안그래도 유저 평균 연령도 높고 대부분 직장인들 퇴근하고 하루에 로아 얼마 잡고 있을 시간도 없는데 그 시간 내내 거절 거절 거절 거절 당하다가 깔짝 트라이 하다가 또 쫑나고 이짓 하는게 불쌍하지도 않음?)


- 신캐 출시 문제

이 내용도 강선이형이 언급했었지. 신캐 출시 보다는 기존 밸런스와 컨텐츠에 좀 더 집중하는게 좋겠다고.

그렇다면 앞으로의 신캐 주기는?

또한 최근 신캐 차원술사의 말도 안되는 dps 배율에 대해서, 대체 어떤 의도와 검수 과정을 거쳐서 나오게 됐는지.

추가적으로 차원술사의 '깔아치기' 스킬 매커니즘 자체를 바꿔버린 패치에 대해서는?

앞으로 출시될 신캐는 해당 문제점들을 어떻게 보완할 예정인지.

~~여르데타인 신캐는 대체 몇년만에 나오는거지? 하면서 같은 뿌리 클래스인 건슬도 개편좀 ㅅㅂ~~


- 서포터 시스템

이건 어디서부터 뭘 어떻게 시작할지 감도안옴.


#### 경제, 리셋,  BM 관련


- 소프트 리셋, 하드 리셋, 시즌 4에 대한 예고

최근 라이브 방송에서 리셋에 관한 질문에 두루뭉실하게 넘어갔던 부분.

앞으로의 리셋 방향성을 어떻게 잡을 것인지? 

예를 들어

준 시즌제 도입(초기화가 없는 영구 성장 요소와 주기적인 소프트 리셋 영역을 나누는 것),

리셋 주기 확정 및 예고 등

혹은 필수불가결하게 하드 리셋, 시즌 리셋을 감행해야 할 경우 현 로아의 문제점들을 어떤 방향으로 고칠 것이고, 소통을 주기적으로 약속할 것이며 기타 등등 어떻게 계획하고 있는지. ('아 모르겟당 히히 리셋 발싸!' 해버리면 그날로 로아 서비스 종료하는거임.)


- 골드 가치 하락

짧아진 레이드 주기와 골드 스케일에 대하여는 물론이고 리셋에 대한 불안감, 패키지로 인한 소비 심리 위축과 동결에 대하여, 게임사는 어떻게 생각하고 있는지. 해당 문제에 대한 패키지의 영향력을 이대로 '축소'시키고 BM 구조를 유지할 것인지?

(그리고 그래서 이걸 앞으로 어떻게 잡아보겠다고? 그렇다고 레이드 주기를 6개월로 늘리면? 똑같은 레이드를 18개월이나 잡게 될꺼임. 말도 안됨. 골드값을 잡는 최선의 방법이 이런거라고?)


- 보석 가치 하락

나이스단 문제 해결과 동시에 보석 가치 하락과 보석 시스템의 방향성에 대하여. (경제 잘 잡아보겠습니다 같은 뜬구름 잡는 소리 말고 구체적으로 뭐 어떠케 할껀데)


- 패키지의 영향력에 대한 발언

패키지가 시장에 끼치는 영향이 대충 2~3퍼센트라는 지표에 대하여 더 구체적인 검토 및 로이괜에서 재차 언급.

예를 들어 재련 재료와 젬, 그리고 낙원 패키지 등등 모든 요소들이 환산된 값이 2~3퍼센트가 맞는 것인지? 아니면 단순히 패키지에 포함된 귀속 골드만을 기준으로 측정한 것인지. (최근 라방은 강선이형이 라방을 준비할 시간 자체가 너무 모잘랐기에 이런 부분들을 그냥 넘어갔었지만 로이괜에서도 이런 식으로 얼버무리지는 않겠지.)


- 나이스단과 6캐릭 제한

(이것도 로이괜에서 언급해주겠다고 했었지. 근데 꼴랑 1캐릭만 늘린다거나 하는 식으로 끝나지 않을꺼라고 믿는다. 다음 신캐 이후로는 신캐 출시 주기가 좀 더 길어질꺼고 더 시급한 문제에 집중하겠다고 했으니 지금 당장은 7회로 늘리고 그 다음은 입꾹닫 하는 식으로 넘어가진 않겠지)


- 귀속 골드에 대하여 (리연 유튜브 내용)

귀골 시스템의 장점이 분명히 있긴 하다. 하지만 늘어나는 귀골 수급처와 패키지 판매에 의해서 귀골로'만' 강화를 누르는 심리가 강해진다.


귀속 골드가 재련 위주로 소비가 이루어짐에 따라 유통 골드는 유각, 보석, 악세 위주로 스펙을 올리는 구조가 굳어짐. 그런데 25년도 레이드에 비해 말랑해지는 레이드 기조에 따라서 부캐의 성장 동기가 박살남. 


또한 다캐릭 아제나로 인하여 귀속 골드가 재련 비용의 대부분을 커버하는 수준까지 도달하게 됨. 이에 따라 골드 시세가 빠르게 붕괴하게 됨. 이 과정에서 유저간 현금 거래가 스마게의 매출 확보로 전환됐을꺼라 예상됨. 이렇게 굳어진 소비 방식 문제를 스마게는 해결할 것인지, 아니면 이것이 스마게의 의도된 BM 구조인지는 알 수 없지만, 하드 리셋의 가능성이 열려버린 시점에서 리셋을 강행할 것이라면 BM 구조를 바꿔야 함.


- BM 구조 방향성

재련 재료와 귀속 골드, 더 더 더 혜자급 패키지, 리셋에 대한 두려움 등 모든 것이 얽혀서 엄청난 문제가 되고 있다. 하드 리셋 말고는 경제 복구에 답이 없다고 느껴질 만큼... 아무튼 그래서 BM 구조의 방향성에 대해서 앞으로 어떻게 할 것인가? '저희가 잠시 손해 보겠습니다' 해놓고 잠시 잠깐 패키지 출시 좀 줄이는 식으로 무마할 것인가? 현재처럼 수직 및 성장 패키지 말고는 나오는게 없는 BM 구조에 대한 개선이 고려되고 있는가?


- 쌓여만 가는 신뢰도 문제

전에 신뢰도의 사용? 소모처?를 고려하고 있었다는 내용. 이에 대해 어떻게 진행되고 있는지? (혹시 다음 시즌에 골드를 대체할 새로운 재화가 출시되고, 신뢰도가 이와 관련이 있는거임?)


###### 수평 BM


- 수평 BM 아바타

데미지 폰트, 과거 아바타 뽑기, 해외 아바타 수입, 이동 이펙트, MVP 배경, 파티 라운지, 휘장, 커마 프리셋(마네킹), 포즈 및 상호작용, 마일리지 아바타 등등 수직 패키지가 아니더라도 할 수 있는건 많다고 상객됨. ~~하다 못해 아크라시아의 의지 아바타는 다른 직업들은 구현 안해줄꺼냐?~~


- 마일리지 개편

패키지에 마일리지 포함, 마일리지 샵 개편. 

~~패키지에 마일리지 포함시키면 회사가 부도나냐? 그거 좀 넣는다고 세계가 멸망하냐? 스마게가 망해? 건물이 무너지냐? 어짜피 너네 마일리지 상품도 개 구린 것 밖에 없고 관리도 안하잔아. 고래 유저들이 개돼지로 보임? 마일리지 소모처도 쳐 만들어~~


- 닉네임 초기화 및 경매 같은 시스템

(사고 싶은 닉네임, 먹고 싶은 닉네임 분명 있을껀데 이런걸로 BM이나 골드 삭제를 기대할 수는 없는거임? 휴먼 계정과 일정 레벨, 일정 기간 미접속 계정, 캐릭터 닉네임 다 초기화 시키라고)


- 아크패스, pc방, 이벤트 아바타 복각

해당 아바타들의 BM화, 혹은 골드 소모처로 복각을 원함. 

~~스마게 내부에서 아무도 이런 생각을 못한거임? 아니면 신규 직업들 아바타 구현해주기가 귀찮아서 그런거임?~~


- 전설 아바타 진행도

~~대체 얼마나 개쩌는 전설 아바타를 쳐 만들려고 아직까지 아무 소식도 없는거임? 이번엔 전설 아바타에도 모핑 옵션 넣어주려고 그러는거임?~~


- 신규 피시방 아바타

(이제 피방 이벤트도 딸깍 패키지로 날로 먹으려는게 점점 심해지는 것 같다.) 신규 피방 아바타와 신규 직업의 피방 아바타 구현을 원함.


- 못생긴 아바타

(존나 못생긴 것들만 쳐 만드니까 안팔리고 돈이 안되는거 아니냐. 하다 못해 공모전 2, 3등꺼라도 같이 만들지 그랬냐. 아니면 사내 공모전에 있었던 아바타도 그렇게 해주거나. 어깨에 무슨 바퀴벌레 날개 같은거 쳐 달아놓는거 그만 하면 안되냐? 여기에 추가로 SM 바니걸 이상한 변신 아바타 만든 새끼는 해고시켜라. 분명 아바타 제작 관련해서 씹영포티 냄새나는 인물이 관리자급에 있을 확률이 높다.)


- 아바타 공모전 

매년 약 5천만원 이상의 상금이 걸려있던 공모전은 삭제 이후 어떻게 재투자가 되고 있는가?


- 아바타 출시 주기

위 아바타 공모전 재투자에 이어서 아바타 출시 주기를 어떻게 계획할 것인가. 


- 영지 펫 쿠키 아바타

(이제 더 안나오는거임? 차원술사 쿠키 아바타는 어디 갔음?)

~~이렇게 말하면 다음 한두번 몇개 깔짝 내놓고 또 유기하려고?~~


- 염색

부족한 염색 파츠 문제 (어디 이상한 양말 같은거랑 합쳐서 부위 퉁치지 말고 여러개로 늘려라)

한 부위 염색 후 나머지 부위 염색이 초기화 되는 문제

또한 아바타 재질에 따라서 흰색이나 검은색이 회색으로밖에 염색되지 않는 문제



- 구 아바타의 염색 기능 추가 유기

어느 순간부터 해당 패치가 전혀 이루어지지 않고 있음


- 카양겔 검은 날개

이와 유사한 아바타나 아이템의 경우 인게임 상점이나 싱글 상점에 추가해줄 것을 요구. 최소한 천장이라도 도입하길 바람.


- 마네킹 시스템

여러가지 헤어, 색상, 커마 등등 다양하게 상시 이용이 가능한 마네킹 시스템 요구. 


- 아제나의 축복 개선

공이속 선택지 추가. 마나 외에 다른 자원 소모 회복력 추가. 도약 이외에 다른 아이템 선택지 추가.


#### 편의성


- 신규 헤어 추가

주기적인 아바타 및 신규 헤어 추가가 제대로 이루어지고 있는지. 그렇지 않더라도 어떤 사유에 의해 연기되고 있는지에 대한 소통


- 매칭 시스템 개선

~~서폿 없이 가토 안 쳐 들어간다고. 매칭 기능이랑 UI 쳐 바꾸라고

서폿 없이 가토랑 모래시계 안쳐들어갈꺼라고 ㅅㅂ <> 내가 서폿이라고 거절 그만 누르라고 ㅅㅂ~~


- 트리시온 수련장 개선

서폿 버프 및 음식 버프 선택 기능 추가

트리시온 보스 피통 늘리기. (전투력 1000때 잡던 허수아비 이제 전투력 1만으로 때리면 금방 쳐 뒤져서 허수 dps 얼마 재지도 못한다.)


- 서폿 무기 품질 효과

서폿 무기 품질 효과 추가


- 무거워진 게임 용량

~~게다가 가끔씩 스토브 켤 때마다 무결성 검사 쳐 하고 있음. ㅋㅋㅋㅋ 이거 존나 짜증남~~


- 가토 불편한 패턴.

~~그 뭐냐 하루종일 쳐 날라다니는 날개달린 새끼 있잔아 그거~~


- 버프 UI / 보스 디버프 UI 개선

(몇년째 말하고 있는지 모르겠다. 최근에는 유저들이 직접 애드온이나 기타 프로그램을 만들고 배포하는 일까지 생기고 있다. 아예 와우 꼴 나는거 권장하는게 아니라면 인게임에서 이런거 해주는게 어렵냐?)


- 길드 원정대 출석


- 유통 골드 / 귀속 골드 분리 표기


- 인벤토리, 팔찌 NPC 남은 가공 횟수 표기


- 팔찌 및 악세 분해 옵션 세분화


- 공명 연속 시도


- 인게임 전투력 개편

각인, 보주, 보석 등등 인게임 전투력 개선 요구 (하지만 이 부분에 대해서는 차라리 약간의 미완성인 상태가 오히려 나을수도 있다는 내용을 어디서 본 것 같음)


- 정비소 개선

아드 암수 쿨타임 분리, 허수아비 지원

~~하다 못해 '배틀 아이템'으로라도 허수아비 10초 동안 생성 같은거 만들면 로아 경제가 망하냐? 밸런스 지표가 망해? 그런게 걱정됐으면 도화가 무한 저달 버그 같은거나 똑바로 쳐 잡았어야지. 기술적으로 모든 직업의 모든 아크 그리드를 고려해서 정비소에서 '준비 완' 상태를 만드는게 어려우면 이렇게라도 해달라고.~~


- 카드 프리셋 확장

딜러와 서폿을 모두 키우는 원정대를 위하여 최소 12개가지 확장 요구


- 전사(여) 보이스 개선

~~발키리 '전용' 보이스를 슬레이어에도 추가하는게 그렇게 어렵냐?

그럼 여호크 나오면 건슬도 보이스 유기할꺼임? 또 여로드 나오면 발키리랑 슬레이어 보이스 유기할꺼고? 이거 하나 추가해주는게 그렇게 어려워서 400일 넘게 개선 게시물을 올려야하냐?~~


- 거래소 : 운명의 파편 (중) vs (대)

운명의 파편 (중)이 (대) 보다 비싼 가격으로 설정하지 못하게 상한가 도입. ~~씨발 팔찌나 이상한 매물들은 상한가 쳐 만들어놓고 이건 뭔 병신짓인데 ㅇㅈ?~~


- '다른 컨텐츠 입장'에 낙원도 포함


- 좀비 UI 버튼

~~남은 퀘스트가 어쩌고, 남은 아크패시브 포인트가 어쩌고 하는 저 망할 버튼 더는 내 눈에 안보이게 하쇼.~~


- 영지 만찬 재료 수급처 늘리기


- 캐릭터 생성 화면 개선

체험 모드에 추천 세팅이나 트리시온 훈련장에 있는 UI 및 기능들 제공하기.

(현재 캐릭터 생성 화면에서는 정해진 스킬 밖에 사용을 못함. 이것도 아크 그리드나 스킬, 트라이포드 세팅 등등을 마치 '스타일 북' 처럼 넣어서 체험할 수 있게 하면 어떨까? 두 개의 직각에 여러개의 아크 그리드를 다양하게 체험할 수 있도록?)


- 보스 체력 표시에 '축약 표기' 옵션 (ex 15조 8522억)


- 전분 개선

전투 분석기에 서폿 버프를 제외한 순수 본인 dps를 별도로 추가.

(서폿에 의해 전분이 낮게 나온건지(혹은 잘 나온건지), 아니면 정말로 실력적으로 못 쳐서 낮게(혹은 잘) 나온건지 알고 싶으니까)


- 장비, 악세 등등 '착용시 전투력 변경 수치' 표기


- 골드 획득할 레이드를 사전 설정 기능 추가


- 레이드 현황판 - 즐겨찾기 3개 갯수 제한 해제


- 영지 제작 '모두 받기' 버튼을 '진짜 모두 받게' 바꾸기

~~이게 어렵냐?~~


- 차단 유저는 '다르게 표기'

~~최소한 닉네임이라도 빨간 색으로 표시해달라는게 어렵냐?~~


- 캐릭터 정보창에 최종 치적, 공이속 표시

(특성, 각인, 아크패시브, 아크그리드, 등등 어쩌고 저쩌고 종합해서 최종이 나오게 해달라고. 그리고 뭉툭한 가시나 음돌, 돌대에 오버레이로 최종 치적이나 공이속 나오게 하고.)


- 스킬 최종 쿨타임, 무력, 파괴 수치 표기

~~보석이나 신속 등등에 의한 스킬의 최종 쿨타임, 무력, 파괴 수치 표시해주는게 어렵냐?~~


- 자체 방송 플랫폼

(유튜브에서 분탕들 댓글창 창나는거 보기 싫다. 물론 이런 플랫폼을 도입한다고 문제가 완벽히 해결되진 않겠지만 아무튼 바라는 사람도 있다.)


- 서버 튕김 문제.

(저번 1, 2막 익스트림과 최근 벨가르딘 이벤트 기간 동안의 서버 문제는 입꾹닫임?)