챌섭 시즌이 아니고 버닝 하나 받고 대가리박고 하는거라 체감이 좀 다를 수 있다.
20살때 찍먹으로 와서 유니온 2000정도 만들어져 있는 계정으로 찍먹을 하였다.
지금은 일퀘 및 이벤트만 깔짝 하다가 다음 챌섭때 퍼먹어볼까 싶다.
1. 로아에 비해서 비수기 유입치고 할만하다.
> 로아는 슈모익이 없으면 사실상 쌩 뉴비는 유입하기 힘든데 메이플은 이 부분이 좀 더 잘 되어있는거 같다.
버닝 + 코인샵으로 유니온 기반을 미리 잡기도 꽤나 괜찮고 280까지 꽤나 즐길 수 있다.
이게 출석 및 코인샵 재화와 버닝 재화가 꽤 커서 보스돌이할 기반정도도 충분히 가능해보인다.
2. 꽤나 익히기 쉽게끔 인게임 튜토리얼이 매우 잘 되어있다.
> 유튜브로 우선순위부분을 챙겨보는 정도만 하면 될정도로 정말 잘되어있다.
버닝에서 알려주는 튜토도 유의미하고 잘 모르겠으면 그냥 길라잡이 열면 거의 해결된다.
3. 내실이 생각보다 많이 라이트하다.
> 유니온 + 링크 << 이게 9할이라고 보면 된다.
8000 > 200레벨 40캐릭을 만들어야는데 챌섭하면 20개가량 점핑으로 주고 코인샵 병행해서 준비하면 충분히 챌섭 끝나고 8000이 가능할듯 하다.
코인샵에 노가다 좀 더하니 2000이었던 유니온이 3일만에 3700을 넘겼다.
개인적으로 로아에 비하면 정말 라이트하다고 생각한다.
카드는 떠상돌이 + 패키지로 컨플리트 가챠하면서 속성카드작 + 추피작 하면서 정말 힘들게 맞췄었다.
스킬 포인트 물약은 노가다로 금방 해결했지만 난 깨포물 나중에 천장으로 겨우겨우 먹었어서 정말 힘들었다.
적어도 카드의 컨플리트 가챠형태는 해결해야할 문제라고 생각한다.
4. 장사를 정말 잘하는거 같다.
> 마라벨, 로얄, 독사과, 원더베리 등등 다 일반적인 유저라면 살 필요 1도 없는 BM들이다.
대박을 노리는 사람들은 사겠지만 나는 아마 메이플하면서 굳이 손을 안댈거같다.
그럼에도 장사를 잘한다는 것은 다른 요소들 때문이다.
1) 유저들의 니즈파악이 정확하고 빠르다.
> 이게 가장 크게 와닿은게 자석펫이다.
진짜 사냥하면서 꼭 필요한건 아닌데 이건 진짜 가지고 싶다는 생각이 들었다.
이거만 있으면 메소 주우러 돌아다닐 시간에 몹을 더 잡을텐데... 하는 생각이 든다.
거기에 자석펫은 서버 공유로 쓸 수 있게끔하여 진짜 하나만... 살까? 하는 생각이 든다.
2) 작업장, 메크로, 장사꾼들이 벌어들일 수익을 본인들의 수익으로 만들었다.
> 유저들이 불법적인 경로로 사용했을 수익들을 꽤나 많은 부분에서 본인 수익들로 만든거 같다.
일단 무통 및 매니아 거래를 할 이유가 없다.
로아처럼 가격차가 많이 나는 것도 아닌데 세금처리 및 맴버쉽을 생각하면 메포로 구매하는게 훨신 이득이다.
넥현카를 통한 카드사 혜택 5퍼정도까지 생각하면 정말 무통이랑 별 차이 없다.
타서버 매물을 매번 리프를 몇달에서 1년 기다리면서 구매하는 사람도 많다.
그 니즈를 본인들의 수익화로 하기 위해 경매장을 서버통합하고 서버간 관세 10퍼를 메포로 거둬 수익화하였다.
닉네임에 큰 가치를 두고 불법적인 경로로 거래하여 사기도 빈번한걸 포착하여 공식적인 경매를 열고 그 경매를 통한 수수료를 수익화하였다.
AI를 활용한 본인 캐릭터 일러스트도 정말 기발한 수익모델이라고 생각한다.
어떻게 보면 돈버는데 혈안인데 납득이 가능한 수준이라고 생각한다.
3) 돈 쓴 사람한테 대우를 정말 제대로 해준다.
> 이 맴버쉽이 정말 엄청 크다.
경험치, 편의성, 버프 등등 MVP작을 해야할까 싶을정도로 정말 큰 혜택이다.
그리고 MVP작 하는 법도 유튜브로 많이 올라오고 해주는 업체도 존재할정도다.
MVP 작이라는 편법을 사용해도 메소가치가 유지되는 것을 보면 시장관리가 잘 되고 있는 듯 하다.
혜택 또한 인게임 상황에 맞춰 개편 및 상향을 해주며 관리해주는거 같다.
패키지라고 프레스티지 포인트도 안주고 그 포인트 마저 쓸데 없는 로아랑은 꽤나 상반된 느낌이다.
4. 가치보존은 어떤 게임보다 매우 잘 되어있다고 생각한다.
> 10년전에 맞춰둔 아이템을 팔았는데 그 템의 가치가 10년전이랑 거의 비슷했다.
물론 무교가능한 보조무기라는 점이고 어떤 부분에선 단점일 수 있지만 보석 및 상상악세 감가 70퍼를 먹어본 내 입장에선 어느정도의 가치보존이 된다는 점이 꽤나 이점으로 다가온다.
5. 파괴적인 성장체감을 가졌다.
> 우리가 유각을 맞추고 몇배의 돈을 주고 상상악세, 10겁작을 해줘도 눈에 띄는 결과값이 잘 안보인다.
잡던거 똑같이 잡고 운 좋으면 밑줄먹는거다.
사실상 그런 요소보다 직업의 성능이 더 크게 차지하는 것이 현 로아의 밸런스다.
그와 상반되게 부위 하나 바꾸는 걸로 잡던 보스가 바뀌고 6인에서 잡던걸 혼자서 잡게되는 RPG이다.
페이투윈이 정답은 아니지만 그만큼 성장욕구와 과금욕구를 충족시켜주는 게임이라고 생각한다.
물론 단점도 꽤나 많다고 생각하고 내가 느끼는 단점은 운영보다 메이플 본질에서 오는 해결 못하는 근본적인 단점이다.
1. 가장 큰건 그래픽과 횡스크롤 구조다.
> 정말 운영, 디렉터같은 부분들이 정말 맘에 드는데 이 그래픽과 횡스크롤 구조는 여전히 진입장벽으로 느낀다.
언리얼 5까지 나오는 마당에 만화같은 이등신 구조의 캐릭터와 NPC가 주류인 게임인게 크다.
로아는 말할 필요 없고 던파는 도트를 활용한 특유의 화풍이 오히려 몰입감을 줬던 것과 반대되는 부분이다.
특히 스토리가 괜찮은 부분도 많은데 이 구조와 화풍이 몰입감에 매우 방해되는 경우가 많다.
2. 스토리도 던, 로에 비해서는 좀 아쉽다.
> 단편적으로는 괜찮지만 이전에 쪽대본으로 진행한 스토리의 여파가 아직도 있어보인다.
던파와 로아처럼 하나의 뿌리에서 쭉 뻗어나가고 그게 떡밥과 기승전결이 맞물리는 느낌이 메이플에는 없다.
그래도 이제는 스토리에 좀 인력을 투입하여 이벤트에 스토리를 접목하고 비하인드를 넣는 부분은 괜찮다고 본다.
3. 직업간의 특색과 장단점이 거의 전무하다.
> 물론 캐릭간의 뼈대가 있어 그런 부분이 여전히 존재하지만 꽤나 많이 사라진듯 하다.
아마 유틸 평준화 및 성능 평준화로 인하여 발현된 부작용이라고 생각한다.
사냥, 보스, 유틸 다 비슷하여 그냥 성능 좋고 잘 맞는 컨셉 고르면 된다.
물론 박살난 밸런스로 꼬접한 내 입장에선 배부른 소리지만 그래도 직업간의 개성은 존재해야한다고 생각한다.
4. 아무리 라이트해져도 메이플은 사냥이 중요하다.
> 메이플은 레벨에 따른 보스 뎀뻥이 있어 레벨링이 중요하고 거기서 벌어들이는 재화도 무시못한다.
사우나, 겸치도핑, 이벤트, 일퀘로 많이 라이트해졌지만 여전히 힘든건 피로하다.
그냥 노동에 가까운 행위라서 웃픈 말로 넷플 및 유튜브 프리미엄이 주 컨텐츠이다.
이게 잘 맞으면 괜찮겠지만 안맞으면 한 없이 안맞을 요소라고 본다.
그 외의 운영의 단점....? 아직은 잘 모르겠다. 단계식 너프가 아니라 숙청식 너프정도...?
메이플도 큐브와 환불사태를 겪고 박살났다가 정말 많은 시도와 실패를 거듭하여 현재 위치까지 올라온거 같다.
그 과정에서 타 게임사의 좋은 점들을 잘 가져와 접목했다고 생각한다.
현재 로아 유저들이 부러워하는 신창섭의 소통방식이 이전 메이플 유저들이 부러워하던 금강선의 소통이었던 것 처럼 말이다.
목요일에 잘 해봤으면 좋겠다.
아직 미련이 남아있는데 이번 로이괜이 정털려서 완전히 접는 계기가 될지 다시 돌아갈 명분이 되어 당장은 아니더라도 언젠가 돌아갈 휴식기가 될지 판가름이 날거같다.