로아는 UX팀이 있긴 한 건지, 있으면 조사한 내용이 실제 개발에 반영은 되는 건지 진짜 궁금함.


유저가 실제로 어떻게 게임하고, 어디서 피로해하고, 왜 불쾌해하는지 조사해서 개발 방향에 반영하는 일을 하고 있냐는 거임.


맨날 내부 지표 ㅇㅈㄹ하는데, 완료율이나 직업 참여도만으로는 그 과정에서 어떤 감정을 느꼈는지까지는 알 수 없는데, 그걸 따로 확인하고 있는지가 궁금함.


커뮤니티 여론? 커뮤니티는 의견을 듣는 창구 중 하나지, 그 자체가 전체 유저 대상 조사는 아니잖아. 왜 그런 의견이 나왔는지 실제 플레이 맥락을 확인하지 않고 시끄러운 얘기에만 반응하면, 결국 그때그때 여론 따라가는 운영이 되는 것일 뿐이고...


내부에서 누가 얼마나 게임하는지는 모르겠는데 결과물을 보면 “이걸 결정한 사람이 지금 이 구간을 직접 해보긴 했나?” 싶은 순간이 너무 많음. 실무진이 열심히 플레이하고 문제를 알아도, 최종 결정하는 사람이 이해를 못 하거나 조사 결과가 결정에 영향을 못 주면 결국 똑같은 거고.


그래서 내년 여름구조개편 때는 실제로 고레벨 콘텐츠 꾸준히 하는 유저들 불러서 테스트랑 인터뷰 좀 충분히 했으면 좋겠음. 이미 정해놓은 방향에 대한 반응만 듣지 말고, 방향을 정하기 전부터 사람들이 어떻게 플레이하고 어디서 지치는지 직접 봤으면 함. 같은 고레벨이어도 과금이나 플레이 시간, 캐릭터 수에 따라 경험은 다를 테니까 그런 차이도 보고.


결국 제일 궁금한 건 이거임. 유저 경험을 조사하는 사람이 없는 건지, 조사는 하는데 엉뚱한 걸 보고 있는 건지, 제대로 조사해도 결정권자가 안 듣는 건지.


내부 사정은 모르니까 어느 쪽이라고 단정할 수는 없는데 유저 입장에서 결과물을 보고 이런 의문이 계속 든다는 건, 지금의 조사나 의사결정 과정이 제대로 작동하는지 돌아볼 필요는 있다고 생각함. 


“내부 지표 보고 있습니다” 말고, 숫자로는 안 보이는 실제 플레이 경험을 어떻게 확인하고 반영하는지 듣고 싶음.