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2026-11-03 22:07
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다중치명타 예상 (w/ GPT)빨간글씨는 제가 첨언한 부분입니다.예상일 뿐이긴 한데 험난한 분위기에 그냥 심심풀이로 보셨으면 하고요아마 뭉가나 확치트포같은 특이사항들 제외하면 이대로 나올 듯 합니다.치피280%(100+180) 기준으로 약간 높은편으로 계산했고 치피가 높을수록 과치적의 효율도 좋습니다. 다중치명타 패치 분석다중치명타 패치로 인해 치명타 확률 100%의 의미가 달라졌다. 기존에는 치적 100%를 초과하는 수치가 사실상 낭비였다면, 이제는 초과 치적이 추가 피해로 전환된다. 하지만 과치적이 유효해졌다고 해서 치적을 최대한 확보하는 것이 정답은 아니다. 치적을 높이기 위해 포기하는 진피의 가치까지 고려해야 하기 때문이다. 1. 다중치명타의 기대값을 이해하자일반 피해 100, 치명타 피해 280을 기준으로 계산해 보자. 다중치명타 피해는 다음과 같다.
따라서 치적 10%p가 증가하면 기대 피해량은 18 증가한다. (460 - 280) × 0.1 = 18 치적 100%에서 110%로 올라가든, 110%에서 120%로 올라가든 기대 피해량은 18씩 증가한다.
치적이 높아질수록 기대 피해량은 일정하게 증가하지만, 상대적인 딜 상승률은 점차 감소한다. <- 핵심 예를 들어:
즉, 다중치명타는 과치적을 유효하게 만들지만, 치적의 상대적인 효율까지 높여주는 것은 아니다. 2. 치적 100%를 넘기는 것이 항상 유리할까?치적을 높이기 위해 진피를 포기하는 아크패시브 구조에서는 반드시 최종 기대 피해량을 비교해야 한다. 다음 두 세팅을 비교해 보자. (세팅 A : 기존 흔한세팅 / 한2 치적100% , 세팅 B : 다중치명타를 위해 예감2로 변경)
세팅 B의 기대 치명타 피해는 다음과 같다. 280 + (180 × 0.08) = 294.4 최종 기대 피해량을 계산하면 다음과 같다. 세팅 A 280 + (280 × 0.87) = 523.6 세팅 B 294.4 + (294.4 × 0.77) = 521.088 결과적으로 세팅 A가 약 0.48% 더 강하다. 치적 8%p를 얻었지만 진피 10을 포기한 손실이 더 컸다. 과치적은 더 이상 낭비가 아니지만, 과치적을 확보하기 위해 진피를 포기할 가치가 있는지는 별개의 문제다. 한2에서 한1예1 104%로 변경시 0.25%정도로 차이가 줄어듭니다. 기존에 억지로 치명29 신속11 쓰시던 분들, 치적 100보다 조금 낮은 99.5%정도에 쓰던 분들의 경우 치적 100%~104%정도로 변경하면 플레이감이 더 좋을 듯 합니다. 3. 달인과 분쇄의 효율 비교
일반 피해 100, 치명타 피해 280, 다중치명타 피해 460을 기준으로 계산한다. 분쇄치적 100%이므로 항상 280의 치명타 피해가 발생한다. 추피 37.5%를 적용하면: 280 + (280 × 0.375) = 385 진피 87%를 적용하면: 385 + (385 × 0.87) = 719.95 분쇄의 최종 기대 피해량은 719.95다. 달인치적 107%이므로:
기대 치명타 피해는: 280 + (180 × 0.07) = 292.6 추피 46%를 적용하면: 292.6 + (292.6 × 0.46) = 427.196 진피 67%를 적용하면: 427.196 + (427.196 × 0.67) = 713.41612 달인의 최종 기대 피해량은 713.41612다. 최종 비교
이 조건에서는 분쇄가 달인보다 약 0.92% 더 강하다. 달인은 치적과 추피를 확보하지만, 분쇄에 비해 진피가 20%p 낮다. 치적 7%p와 추피 8.5%p의 이득이 진피 20%p의 손실을 완전히 보상하지 못하는 것이다. 치적 93% -> 100%일 때 달인,분쇄 엄대엄이었기 때문에 100% -> 107%의 달인 효율은 많이 떨어집니다. 결론다중치명타 패치는 과치적을 추가 피해로 전환하는 패치다. 그렇다고 치적을 최대한 높이는 것이 최적의 세팅이라는 뜻은 아니다. 과치적은 더 이상 낭비가 아니지만, 진피를 포기하면서까지 확보할 가치가 있는지는 별개의 문제다. 다중치명타 패치 이후의 세팅은 치적 100%라는 숫자에 집착하기보다, 치적·추피·진피를 모두 고려한 최종 기대 피해량으로 판단하는 것이 합리적이다. 과치적을 활용하되, 과치적에 집착하지 말자. 딜키리 입장에서는 그냥 치적시너지를 신경 쓸 필요가 없어지는 편의성 패치 정도로 보입니다. 아마 다른 직업 기준에서도 억지로 치적을 끌어올릴 이유는 없을 정도로 시너지 불쾌감만 해소하는 수준으로 잘 조정할텐데 문제는 운빨 고점 지표흐리기 <- 이거 모를리가 없는데 어느정도 의도한 방향으로 보입니다. 아드로핀, 대난투에 1%~10%따리 다중치명타 터지면 약한 직업들 밑줄 빈도가 훨씬 높아질텐데 이걸 의도하지 않았을 리가 없다는 생각이긴 합니다. 착하게 생각하면 치적시너지를 없애지 않는 기준에서는 최선이었을 수도 있고요. 개인적으로 낮은 확률 로또딜을 기대하는 감성을 좋아하지는 않는 편이지만, 일부 직업 확치트포같은 문제들만 잘 해결해서 나온다면 뭉가느낌의 불쾌감보다는 보너스 느낌으로 잘 쓸 수 있을 듯 합니다. 뭉가 기준에서는 120% 초과량만큼만 과치적 계산한다고 쳐도 7% 넘는 효율인데 어떻게 나올지 봐야 알 것 같아요. cf. 치적110% 종언 30회 기준 다중치명타 횟수 (3회 이상일 확률 59%)
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야티