오늘은 메이플스토리 팬사이트와 게임 내에서 나온 유저들의 다양한 질문을 바탕으로 여러가지 질문들에 대한 대답을 해 보겠습니다.

 

[1] 디렉터 교체로 인한 앞으로의 방향성

1. 디렉터가 황선영씨로 바뀌었다. 여름방학 대규모 업데이트는 없을 것인가?

- 황선영씨가 맡았던 게임의 지금까지의 행보로 미루어 볼 때, 대규모 업데이트보다는 미리 공지를 한 후 1달 단위의 업데이트로만 이루어질 확률이 높습니다. 기존 메이플스토리의 경우 방학 시즌에는 2주 단위의 대규모 업데이트를 하고, 이외 시즌에는 1달 단위로 업데이트를 했는데, 이번 여름에는 그렇지 않고 그저 1달 단위의 업데이트만을 이어갈 것 같습니다. 다만 이전의 행보로 미루어 볼 때 이럴 뿐, 차후 게임의 진행에 따라 바뀔 수도 있음은 유념해야 할 것 같습니다.

 

2. 기존에 유저가 바라보던 메이플스토리의 기획팀은 게임 이해도가 그리 높지 않았다. 그러나 황선영씨가 밝힌 개발노트를 보면 이제는 게임에 대해 어느정도 이해하고 있는 것 같다. 어떻게 생각하는가?

- 지금이나, 예전이나 두 경우 다 기획진들이나 개발진, 또 메이플스토리 분야 상담원들도 게임에 대한 어느정도의 이해를 가지고 있는 것으로 보입니다. 실제로 넥슨에서 특정 캐릭터를 120레벨 이상 키워볼 것을 요구하는 사례도 보였고, 얼마 전 나온 프렌즈스토리를 보면 보스 컨텐츠를 어느정도 이해하고 있어야 가질 수 있는 내성에 대한 이해도도 있는 것으로 보이구요.

- 다만, 유저가 요구하는 것, 또 게임의 발전을 위해 필요한 것은 이런 이해를 바탕으로 한 고차원적인 방향 설정인데, 이 부분은 예전에는 유저 입장에서 별로 만족할만한 정도로 이루어지지 않아왔던 것이 사실입니다. 수익 창출의 관점에서만 본다면 그렇게 판단미스가 나왔다고 할 수 있는 점수는 아닌데, 문제는 이 과정에서 유저를 지나치게 놀라게 했다는 것이 문제였습니다. 예를 들어서 언리미티드로 인한 보스의 체력과 방어율, 패턴이 지나치게 어려워진 것과 놀장강 출시와 놀장강 이벤트 등은 유저의 입장을 충분히 고려하지 못한 예라고 할 수 있습니다.

- 이번에 디렉터가 바뀐 이후 어떻게 될 것인지에 대해서는 이번 여름방학 패치 예고를 본 후에 판단할 수 있을 것으로 보이구요. 다만 현 기획진의 행보로 볼 때, 놀장강 사건이나 언리미티드처럼 지나치게 유저를 놀라게 하거나, 크게 흔들지는 않을 것으로 보입니다. 그 예로 신강화 같은 경우 예전까지의 경향과 다르게 테스트서버에서 상당히 오랜 기간 테스트를 거치고 있고 여러 차례의 수정이 있었구요. 신규 직업 출시나 직업 리뉴얼의 경우도 테스트서버에서 강하게 냈다가 테스트서버에서 다시 하향을 한 후 출시하는 등 어느정도 충격을 완화시키는 쪽으로 이루어지고 있습니다.

 

3. 여러 차례 2차 창작이나 매니아층 수요를 만족시키는 방향의 패치가 있었다. 앞으로도 계속될 것인가?

- 메이플스토리는 2013년 이후 굉장히 2차 창작계의 발전에 대해 많은 관심을 보여 왔습니다. 데미안, 루시드 같은 군단장을 선공개했고 최근에는 프리드 관련 스토리를 진전시키기도 했구요. 이런 관심이 결국 스핀오프 컨텐츠로 이어졌고 이번 첫 스핀오프에서는 다양한 성우진이 참여하고 신규 일러스트, 신규 스토리를 추가시켜 컨텐츠 부족을 다소 해소함과 함께 매니아층의 관심을 끌어내는데 성공했습니다.

- 결국 오한별씨의 인터뷰에서 메이플스토리가 오래 기억될 수 있도록한다는 것은, 단순하게 몬스터를 잡고 레벨업을 하는 기존의 방식이 아니라 여러가지 스토리나 즐길 거리를 추가시키고, 또 매니아층의 수요를 만족시키면서 그저 하나의 게임이 아닌 하나의 문화추억으로 기억될 수 있도록 한다는 것을 의미합니다.

- 이번 스핀오프 출시 때 스핀오프라는 것이 굉장히 강조된 것으로 보아 앞으로 이런 류의 컨텐츠는 계속해서 출시될 것으로 보입니다. 또한 메이플2에서 피규어 등이 제작되고 있음으로 짐작해 볼 때, 메이플스토리에서도 피규어나 다키마쿠라같은 아이템이 충분히 나올 수 있지 않을까 싶습니다.

 

[2] 신강화에 대해서

1. 레벨별 강화 차수 제한은 갑자기 왜 만들어졌는가?

- 현재 테스트서버에 적용된 신강화 시스템의 특성을 고려한다면 당연히 필요한 제도였다고 봅니다. 기획진은 유저가 어느 정도의 레벨까지는 레벨업할수록 자연스럽게 장비를 더 좋은 장비로 교체하기를 원합니다. 빅뱅 이전 유저분들은 많이 느껴보셨겠지만, 그렇게 성장하면서 장비를 좋은 것으로 바꿀 때의 성취감도 게임 플레이를 통해 얻는 만족에 상당부분 기여하기도 하구요. 그런데 사실 신강화 출시 이후 한 번 너프가 되었음에도 불구하고 10레벨 장비에 12성 정도를 달고도 100레벨 혹은 그 이상까지도 무기만 바꿔준다면 충분히 플레이가 가능해졌고, 이것은 기획진이 의도한 것에 어긋납니다. 기획진의 의도는 5 10레벨업을 할 때마다, 마치 빅뱅 이전에 체험해 보셨듯이, 어느정도 레벨까지는 더 좋은 장비로 교체하도록 하는 것이죠. 그렇기 떄문에, 더 나은 장비로의 교체를 계단식으로 유도하기 위해 이런 제한이 걸렸다고 보시면 되겠습니다.

 

2. 신강화 시스템에 대해 더 보완해야 할 점이 있는가?

- 신강화 자체만으로 해결할 수는 없지만, 이와 연관되어 전체적으로 현재의 게임 시스템 상에서의 몇 가지 모순이 있습니다. 일단 물리/마법방어력과 물리/마법회피치 문제인데, 빅뱅 이전 방어력 4당 피격 데미지 1이 감소하던 것에서 이후 점감이 적용되는 방식으로 바뀌고 4자리를 넘겨보기도 힘들던 수치가 무자본 유저도 직업에 맞는 수치는 몇천정도는 되게 되었습니다. 이렇게 된 이상 좋은 장비를 맞춰서, 또 강화로 상승하게 되는 방어력과 회피치는 상당히 미미한 값을 가지게 되어 어느 레벨대에서나 큰 소용이 없어졌습니다. 이 부분은 한계치를 9999에서 다소 올리는 방향으로 조절하고 점감이 이루어지는 공식을 바꾼 후, 장비 자체의 방어/회피치와 강화로 상승하는 수치 둘 다를 조정하는 방식으로 해결할 수 있을 것이라 생각합니다.

- 이외에, 각종 장비들의 공급을 늘려야 합니다. 직업군이 크게 많아지고 아이템의 종류도 많아진 현재, 내 직업에 맞는 아이템을 자연스럽게 구하기란 쉽지 않습니다. 특히, 빅뱅 전에 비해서 레벨업하는 데 걸리는 시간이 중저레벨대에는 크게 짧아졌지만 장비 드롭율은 크게 상승하지 않았고 내 직업에 맞는 장비가 우선 드롭되도록 했지만 아직 부족한 상황입니다. 일반 몬스터에게 레벨에 맞는 장비, 특히 무기 위주가 아닌 모든 피스가 조금 더 드롭되도록 하고, 마을에 있는 장비 상인이 100레벨 미만의 장비 또한 팔도록 하고 해당 상인의 장비 판매 가격을 낮추어야 합니다.

 

[3] 여러 건의사항들에 대해서

1. 궁극의 모험가는 재출시될 것인가?

- 그렇지 않을 것이라고 봅니다. 궁극의 모험가 자체가 시그너스 기사단의 만렙인 120 이후 컨텐츠로서 만들어진 것인데, 현재 상황에서는 의미를 상실했고 그래서 생성이 중지되었습니다. 자신의 레벨보다 10레벨 높은 장비를 장착할 수 있게 되는 어드벤티지는 현재 큰 의미가 없어졌고, 그래도 원한다면 모험가의 경우 퀘스트를 통해 습득 가능합니다. 궁극의 모험가 생성 시 각종 장비 아이템을 지원받지만 이 부분 또한 현재 큰 의미가 없는 상태입니다.

- 궁극의 모험가를 재출시하려고 해도, 재출시할 수 있는 컨텐츠 공백이 없고, 이를 출시하기 위해 컨텐츠를 새로 만들수도 곤란한 상황입니다. 따라서, 재출시는 되지 않을 것으로 보입니다.

 

2. 수상한 큐브의 성능을 상향해달라.

- 게임 내 유저간 격차 차이를 만회하기 위해 수상한 큐브의 성능을 상향시키거나, 혹은 GMS처럼 보스가 수상한 큐브 대신 명장의 큐브나 장인의 큐브를 드롭하도록 해야 한다는 주장이 있습니다. 이에 대해서 넥슨의 수익과 게임의 존속 두 가지 측면을 종합하면 총 4가지의 방안이 존재합니다.

(1) 현행 유지
(2
) 보스가 장인의 큐브를 낮은 확률로, 명장의 큐브를 매우 낮은 확률로 드롭하도록 한다.
(3
) 최대 레벨은 에픽이고, 등급을 하락시키지는 않는 프리미엄 수상한 큐브를 수상한 큐브보다는 낮은 확률로 보스에게서 혹은 제로 던전에서 드롭되도록 한다.
(4
) 수상한 큐브가 에픽에서 레어로 등급을 하락시키지 않도록 한다. 최대 레벨은 여전히 에픽이다.

처음 제시된 방안일수록 수익 친화적이고, 나중에 제시된 방안일수록 유저 친화적입니다. 그러나 유저에게 친화적인 것이 꼭 수익의 장기적 감소를 의미하는 것은 아니고, 그 반대 또한 아니므로, 결국 이 둘을 잘 고려하여 판단해야 합니다.

다만, 저는 3안이 제일 적절하다고 봅니다. 현재 메이플스토리의 경제 구조 상 명장의 큐브나 장인의 큐브는 그 수가 많지 않고 제작비가 너무 비싸 사실상 거의 무의미한 것을 고려해 볼 때, 유니크 이상으로의 등급업은 캐시 큐브가 주로 담당하도록 하고, ‘프리미엄 수상한 큐브의 드롭율을 적절한 수준으로 설정함으로써 유니크를 노리지 않고 에픽에서 만족하고자 하는 노력 위주의 무/저자본 유저에게 조금 더 게임 플레이를 통한 성취감을 느끼게 하고, 이지 매그너스 이후 상당히 커다란 장벽에 막혀있는 다음 단계의 보스에 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것입니다.

 

3. 대난투 부활에 대해서.

- 대난투 컨텐츠가, 밸런스가 어느정도 잘 맞는다는 가정 하에 상당히 재미있는 컨텐츠였던 것은 사실입니다. 또 만성적인 컨텐츠 부족에 시달리는 현재 메이플스토리의 현실 상 PVP 재출시가 큰 대안이 될 수 있는 것은 사실입니다. 리뉴얼된 버섯의 성 같은 테마던전은 한 번 들르고 나면 더 이상 들르지 않지만, PVP의 경우 꾸준히 플레이할 수 있도록 충분히 유도할 수 있기 때문입니다. 다만, PVP 재출시를 위해서는 모든 직업의 스킬 관련 PVP 전용 밸런스를 새로 기획해야 합니다. 이 과정에서 바쁜 기획팀이 얼마나 나서 줄수 있을지가 관건이라고 봅니다.

- 대난투의 경우, 가장 이상적인 방안은 모든 채널에서 잠재능력과 장비 자체의 능력의 영향력을 크게 줄이고, 특정 대난투 레벨 이상이 구매하고 강화할 수 있는 대난투 전용 뱃지(무엇이어도 좋습니다.) 아이템의 추가 등으로 스펙이 낮은 유저도 노력을 통해 충분히 대난투 내에서 강해질 수 있도록 하는 것입니다. 이외 대난투를 통해 주문의 흔적을 얻을 수 있다든가 하는 부가적인 인센티브도 고려해볼만 합니다.

 

4. 전 직업에 링크스킬을 추가해 달라.

- 링크스킬을 추가하는 것은 단기적으로는 해당 직업군 육성 유도라는 효과가 있지만, 이후 신규 유저 진입장벽이라는 역효과를 가지고 있습니다. 링크스킬의 종류가 상당히 많이자면서 이 진입장벽이 지나치게 커져 논란이 되고 있기 때문에 링크 스킬 추가는 신중하게 고려해야 합니다.

- 최근 신직업들은 거의 모두 링크 스킬을 가지고 나왔고, 스탠스 100%나 총 데미지 10%, 올스텟 10% 증가 등 상당한이익을 주는 링크 스킬이 많아져 왔는데, 어떤 직업은 이런 링크스킬을 가지고 있지 않아 이 불균형 문제가 새로운 논란거리로 떠올랐습니다. 이로 인해 링크 스킬이 없는 직업들은 소외받게 되었고, 캐릭터 슬롯이 한정되어 있기 때문에 키우고 싶어도 키울 수 없게 되는 경우도 발생하게 되었구요.

- 제 판단 상에서 가장 좋은 해결방안은 5차전직이 출시되어 유저의 화력이 상향평준화 될 때 대부분의 링크 스킬을 하향평준화시키되, 전직업에 링크를 주는 것입니다. (일부 직업에게만 좋은 성능이 주어진 캐릭터카드도 마찬가지로 해야 한다고 봅니다.) 이 경우 비록 링크 스킬의 효과가 줄더라도 결과적으로 화력이 향상되기 때문에 큰 반발 없이 진행될 수 있을 것이라고 봅니다.

- 캐릭터에 대한 애착이 유저의 지속적 게임 플레이에 큰 영향을 주는 것을 고려해 볼 때, 전직업에게 현재보다는 약하면서도 다양한(비록 일부 직업은 그 링크의 효과를 조금 덜 받을 수는 있어도) 링크 스킬을 주는 것이 좋다고 봅니다.

- 링크 스킬의 경우 직업의 특성을 살리되, 수치를 적당히 조정해서 한두 직업이 링크스킬 OP가 되도록 하지는 말아야 합니다. 신직업 혹은 개편된 직업이 OP가 되는 경우와 비슷하게 이 경우 그 직업을 육성하도록 유도하는 효과가 있는데, OP직업은 주기적으로 변경할 수 있지만 링크 스킬의 OP를 주기적으로 바꾸어 주는 것은 유저를 자극할 수 있는 내용이라 사실상 어렵기 때문입니다. 또한, 만약 링크 스킬이 특정 직업의 것만 OP인 상태로 유지된다면 주로 신규 유저 혹은 복귀 유저가 해당 직업을 키우도록 압력을 받을 것인데, 다양한 직업군 중 유저가 원하는 직업을 고르게 하는 것이 아니라 시스템적으로 하나를 정해준다는 것이 긍정적인 영향이 더 클 것이라고는 저는 판단하지 않습니다.

 

5. 특정한 컨텐츠의 이용 촉진을 위해 도입되었지만 현재로서 진입장벽이 되어버린 몇 시스템을 조정해야 한다.

- 정령/여제의 축복, 캐릭터 카드의 경우가 이 예입니다. 이 경우 5차전직 출시로 화력 상승이 있을 때 한꺼번에 통합하는 것이 제일 올바른 선택이라고 생각합니다. 정령/여제의 축복은 부캐릭터 육성을 유도하기 위한 시스템으로 작용했는데(물론 초기 의도는 그 것이 아니었습니다만) 현재로서는 거의 모든 유저가 24레벨 이상의 효과를 가지고 있고 오히려 신규 유저를 주눅들게 하는 역효과를 내고 있습니다. 카드 덱의 maxHP/MP 효과도 마찬가지인데, 대부분의 유저가 2150HP에서 시작할 때 처음 입문하는 사람은 50 HP로 시작시킨다는 것은 입문 유저를 배려해야 하는 것과 정 반대의 효과를 내고 있습니다. 특히 이 낮은 maxHP의 경우 고레벨 육성에 큰 진입장벽이 되기도 하구요. 이에, 캐릭터카드의 효과는 앞서 언급했듯 전 직업에게 링크 스킬을 주면서 링크 스킬로 이전시키고, 카드 덱의 maxHP/MP는 전체 유저에게 동일하게 평준화시키되 200레벨 이상 육성 촉진을 위해서 200레벨 이후부터 정령의 축복이 2레벨마다 상승한다든가 하는 쪽으로 조정이 되었으면 합니다.

 

6. 캐릭터 슬롯을 인게임에서 구할 수 있게 해달라.

- 현재 직업 수가 너무 많아져서 캐릭터 슬롯이 상당히 부족합니다. 그런데 캐릭터 슬롯을 잘 뿌리는 것도 아니고, 6900캐시라는 가격은 상당히 부담스럽습니다. 이에 혈맹 퀘스트처럼, 인게임 내에서 월드당 3회 정도에 한해 퀘스트를 통해 캐릭터 슬롯을 확장할 수 있게 하는 것도 굉장히 좋은 아이디어라고 생각합니다.

 

7. 아이템 슬롯 칸이 너무 부족하다.

- 메이플스토리 초창기 이후부터 단 한 번도 아이템 슬롯 확장이 없었습니다. 다른건 변했냐구요? 그렇습니다. 레벨업 속도도 올라갔고, 기본 이동속도는 두 번이나 올라갔고 (인내의 숲에 들어가면 빅뱅 전 이동속도를 체험해 볼 수 있습니다.) 마을간 이동 속도도 올라갔습니다. 초창기에 비해서 인벤토리에 지녀야 할 아이템도 늘어났고, 화살에 표창에 불릿에 판도라의 열쇠까지 온갖 잡템들이 시도때도 없이 쏟아집니다. 기본적으로 4칸에서 8칸 정도 모든 유저에 대해 슬롯을 늘리고, 캐시로 슬롯을 늘리는 것을 월드 내 전체 유저에게 적용시키는 쪽으로 다소 조건을 완화시켜 유저의 편의와 수익을 함께 추구할 수 있었으면 합니다.

- 창고 슬롯도 마찬가지입니다. 이 부분을 캐시 아이템으로 확장하면 월드 전체에 적용되어 그나마 자주 이용되고 있기는 하지만, 기본 슬롯을 조금 늘려주고 캐시 아이템의 가격을 조금 인하하는 편이 적당할 것으로 보입니다.

- 이외에, 현재 가방 아이템에 대한 접근성이 굉장히 낮은 편입니다. 자유시장을 둘러보면 광물이나 약초 가방을 구할수는 있고 전문기술을 처음 배울 때 4칸 가방이 지급되긴 하지만, 4칸의 경우 턱없이 부족하고, 8칸이나 12칸 가방을 자유시장에서 구하자니 그냥 전문기술을 방치하는 유저들이 많습니다. 전문기술 유도를 위해서, 또 기타창 테러 방지를 위해 기본 가방의 칸수를 8로 조정하고, 전문기술 10레벨을 달성하면 12칸 가방을 준다든지, 가방을 상인으로부터 구매할 수 있다든지 같은 대안이 활용되어야 할 것으로 보입니다.

 

8. 메인 스토리라인을 진행시키고 미래의 문을 확장해 달라.

- 안타깝게도, 저번 글에서 썼듯이 메이플팀은 고레벨 지역에 대해서 큰 관심을 가지고 있지 않습니다. 보스 컨텐츠의 경우 수익과 관련된 부분이기 때문에 루타비스 4보스나 매그너스 등 꾸준한 업데이트가 이루어지고 있으나, 사냥터의 경우 중저레벨층이 유저의 많은 부분을 차지하고 또 그들이 있어야 게임이 유지되기 때문입니다. 다행히도 크리티아스의 출시와 몬스터 HP/경험치 조정으로 약간 상황이 나아지긴 했지만, 적극적으로 미래의 문이 확장되기는 어려워 보입니다.

- 만약 미래의 문 지역에서 보스가 나온다면, 미래의 문 확장도 가능한 시나리오이긴 합니다. 그러나, 은월 출시 이후 해당 세계의 미니맵에 빈 공간이 상당히 있고, 해외 메이플스토리에 신대륙이 나온 이상 미래의 문이 단기간 내에 확장되기는 어려울 것으로 보입니다.

- 메인 스토리라인의 경우 보스 컨텐츠 출시와 함께 진행될 것으로 보입니다. 이 부분은 현재 던베일(신대륙)이 확장되고 있고, 수익과 관련된 부분이고 헤비유저 이외에도 스토리 매니아들을 만족시킬 수도 있는 부분이다 보니 때가 되면 진행될 것으로 보입니다.

 

9. 맥스 데미지를 높여달라.

- 현재 수익 구조 상 쉽게 맥뎀이 높아지지는 않을 것 같습니다. 유저간 격차 문제도 뜨거운 감자지만, 이는 헤비유저의 이동과 관련된 문제기도 하구요. 여러 이유로 맥스 데미지를 아무 대가 없이 높일 이유는 현재로는 없을 것으로 보입니다.

- 5차 전직이 출시된 이후라고 해도, 맥스 데미지가 올라가지 않거나 아주 조금 올라갈 가능성이 높습니다. 맥스 데미지를 묶어놓되, “DPM은 낮지만 데미지 한계는 높은스킬을 5차 스킬로 출시해서 실질적으로 맥스 데미지에 도달할 경우의 데미지만을 살짝 높여줄 가능성이 높습니다. 예를 들어 제논의 경우 퍼지롭 매스커레이드:저격이 블레이드 댄싱보다 DPM이 높음에도 불구하고, 초고자본 유저는 블레이드 댄싱을 씁니다. 이유는 초당 타수가 빨라, 한계치가 높기 때문이죠. 이런 식으로 나아가지 않을까 싶습니다.

 

 [4] 기타 건의사항들에 대해서

1. 일부 닫힌 마을들은 언제 다시 열릴 것인가?

- 메이플스토리는 현재 만성적인 컨텐츠 부족을 느끼고 있고, 이 컨텐츠 부족을 만회하기 위해 일부 지역과 테마던전을 닫은 상태입니다. 유저 입장에서 볼 때 심심할 즈음마다 한 개씩 열어주지 않을까 생각해 봅니다.

2. 전직업의 스토리라인이 더 추가되어야 한다.

- 메인 스토리라인과 달리 이 부분은 딱히 별도로 개입할 필요 없이 10주년 행사 당시 언급되었던 5차전직이 출시되면 자연스럽게 해결될 부분이라고 생각합니다.

3. 기타 아이디어 중 반영될만한, 혹은 필요한 의견
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필드 몬스터로부터의 화살, 표창 드롭을 삭제하고, 표창은 전문기술을 통한 공급이나 퀘스트 수행을 통한 공급으로 대체해야 한다.
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보스 클리어 시간을 확인할 수 있게 해 달라.
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게임 최적화를 해서 발열이나 튕김, 화면 깨짐 현상을 줄여 달라.
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캐릭터 배열 순서를 변경하고, 링크를 캐릭터 전수 화면에서 한꺼번에 전수할 수 있게 해 달라.
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캐릭터 슬롯 최대 수를 30에서 높여달라.