테스트서버를 플레이하지 못하고 쓴 글입니다.
일부 내용의 사실성을 보장할 수 없습니다.


Bigbang Theory 1/3
#91
2011년 7월 28일

 
글 싣는 순서
 - 1부
  - backfire?
  - 메이플스토리가 건재할 수 있었던 이유

  - 메이플스토리의 앞으로의 전개방향 예상
 
 - 2부
  - 그래도 성공적인 게임이었다
  - 그러나 넥슨은 최근 신규 게임을 하나도 성공시키지 못했다
  - 넥슨의 독보적 질주를 깰 수 있는 방법
  
 - 3부
  - 자원봉사자
  - 당신의 존재가치
  - 팬사이트, 뭐하는 곳인가

 
프롤로그
전 글과 이번 글 사이 기간인 3개월동안 6개정도의 글을 썼는데 그냥 다 날렸다.(뭐 임시저장해놓고 봉인해뒀다. 가 맞는 표현이겠다만) 대체 어느 장단에 맞춰달란 것인가? 에 대한 고민 때문일 것이다. 

여기에 대한 고민을 지금 밝히려고 한다. 많은 분들이 유저대상으로 쉬운 글을 재미있게 써달라고 했다. 그러나 필자는 여기에 따르지 않기로 했다. 메이플스토리는, 아래에서 다루겠지만, 가만히 놔두면 쓰러질 게임이다. 쓰러질 게임에서 컨텐츠를 즐기는 방법이 중요한가? 아니면, 쓰러질 게임을 살리는게 중요한가? 여기서 이미 결론은 나왔다. 

그렇지만, 여러 관계에 있는 사람들은 그래도 쉬운 글을 선호하고 있다. 즉 독자의 입장에서도 쉬운 글이 편하고, 메이플 팬사이트 관리자의 입장에서도 유저대상의 쉬운 글을 당연히 쉬운 글이 좋지 않는가? 그런데 필자는 이렇게 생각한다. 첫번째로, 독자의 입장에서 쉬운 글을 요구하는 것은 이해한다. 그렇지만 게임 공략이 아닌, 게임 전체를 다루는 글은 쉬운 글이 될 수가 없다. 그래도 최대한 쉽게 쓰려고 노력하고 있으니 이해해줬으면 한다. 두번째로, 사이트에 올라오는 컨텐츠는 유저에 의해서라기보다는 운영진에 의해 조율된다. 여기서 필자에게 단 10원의 원고료도 주지 않고, 테스트서버 플레이 권한조차 주지 않는 사람이 이런 말을 입에 담을 자격은 없다고 생각한다. 그런 글이 필요하면 월급 받는 전문 기자에게 부탁하던가, 아니면 원고료를 지급하는 사람들에게 부탁하는 것이 맞다.

삼천포에서 다시 글을 건져왔다. 2부에서는 새로운 타겟을 잡았다. 게임에 관심이 있으신 분들이 읽을만한 글을 (필자의 미흡한 글쓰기 실력으로) 준비했다. 많은 도움이 되었으면 한다.

1부에서는 메이플스토리가 쓰러지지 않는 이유를 다루려고 한다. 아니, 필자의 생각은 이 게임, 조금 있으면 쓰러질 듯도 하다만 말이다. 또 덧붙여 메이플스토리 유저로서 메이플스토리의 앞으로의 패치 방향을 예상해본다. 감히 일개 유저가 패치 방향을 예상할수 있는 이유는 넥슨이 추구하는 가치가 뻔하기 때문이다. 물론 뻔하다고 꼭 나쁜건 아니다만.




Backfire
Backfire는 back과 fire에서 알수 있듯이 '역효과'를 내는 것을 의미한다. 또 갑자기 폭발음을 낸다는 의미도 있어 부제목으로 골랐다. 

2010년에 메이플스토리에도 '강화 시스템'이 도입되었다. 장비 강화 주문서를 이용하면 업그레이드가 끝난 아이템에 추가적인 능력치 상승을 기대할 수 있는 것. 단순히 '장비 강화 주문서' 만 있으면 되고, 약 100만메소, 현돈 약 120원에 해당하는 가격에 구입할 수 있다. 강화가 성공할때마다 별이 붙게 되고, 별이 올라갈수록 강화 성공 확률도 떨어진다. 1성에는 80%, 2성에는 70%... 8성부터는 10%의 강화확률을 보이고, 실패하면 아이템은 무조건 파괴된다. 아이템 파괴를 막기 위해서는 캐시샵에서 5500캐시를 주고 '프로텍트 쉴드'를 구매해야 하며 이 아이템은 1회용이고, 8성 이상에는 사용하지 못하고, 강화가 성공해도 사라진다. 강화 확률이 20%P 더 높은 '고급 장비강화 주문서'도 있는데 주로 이벤트로 물량이 풀리고, 시세는 약 5000만메소, 현돈 약 6천원에 해당하며 유저에게서 구입해야 한다. 참고로 강화가능 수는 10성까지이지만 현재 15성으로 확장된 상태이다.

여느 강화 시스템과 다를 바가 없는 시스템이다. 다른게 있다면, 메이플스토리인 만큼 단순히 주문서만 있으면 된다는 것. 하지만, 실패시 강화 단계가 내려가는 것도 아닌 무조건적인 아이템 파괴, 그리고 이를 막기 위해선 5500원짜리 캐시템을 구입해야 하며 이 캐시템은 성공해도 사라진다는 점은 메이플이라는 이미지와 달리 많은 돈을 투자해달라고 간청하는 듯 하다. 

여기까진 아무런 느낌이 없을 것이다. 다른 게임에 다 있는 시스템이기 때문이다.

문제는 2010년 4월 출시된 '미라클 큐브'. 일단 장비 아이템의 드롭율이 10배로 높아졌고, 대신 상점 판매가도 10%로 감소했다. 처음에는 이 패치의 이유가 레벨에 맞는 장비템을 장착할 수 있게 하기 위해서인줄 알았다. 그런데 아니었다. 미라클 큐브 때문이다. 이 아이템은 캐시샵에서 1개당 1200캐시에 판매되며, 6개 세트는 6000캐시이다.
장비 아이템에는 일정 확률로 잠재능력이 부여되며, 잠재능력은 잡화상점에서 엄청 싼 메소를 주고 '돋보기'를 사서 확인할 수 있다. 레어와 에픽, 유니크로 나뉘는데, 처음엔 보통 레어 등급의 아이템이 나온다. 가끔 에픽도 나오는데, 에픽 아이템이 나오면, 팬사이트에 올렸을 때 엄청난 주목을 받을 수 있으니 한번 도전해보시기 바란다. 라고 할 정도의 확률로 나온다. (실제로 모 팬사이트에서는 에픽 아이템이 나왔다는 동영상이 메인에 떴다. 이게 메인감일 정도니 확률 계산이 가실듯.)
아이템의 레벨별로 붙는 잠재능력이 다른데, 75제 이상 레어의 경우 보통 스텟 +3% 정도가 뜬다. 메이플스토리의 만렙이 200이며 빅뱅 패치로 레벨업이 쉬워져 75정도는 하루나 이틀이면 찍는 걸 감안하면 일단 잠재능력이라는 시스템에 접근하는 진입장벽은 낮은 편이다.
잠재능력이 스텟 +3%가 나오면 좋지만, 무슨 피격시 12% 확률로 사랑을 느낀다(캐릭터 표정이 바뀐다는 거다. 사랑을 느낀다고 공격력이 올라간다든지 하는건 없다.)는 등의 쓸데없는 잠재능력이 나오면, 이때 미라클 큐브를 사용하면 된다. 가격은? 1200캐시. '0'을 제대로 붙였으니 다시 음미하시기 바란다. 이걸 사용했다고 또다시 12% 확률로 분노를 느낀다(역시 표정만 그럴뿐 능력치는 없다.) 같은게 안나오리란 보장은 전혀 없다. 

여기까지만 보면 이 시스템은 꽤나 괜찮아 보인다. 1200캐시로 여러번 지르면 언젠가 스텟 +3% 같은 게 나올 것이고 이러면 - 강화시스템의 목적인 - 자신이 앞서간다 이런 느낌을 받을 수도 있기 때문이다. 게다가 잠재능력은 2개 혹은 3개가 부여되기 때문에 올스텟 +3% 1개 얻는 데는 미라클 큐브가 많이 필요할 것 같지는 않다.

그러나 넥슨은 욕심을 부렸다. 미라클 큐브를 돌리다 보면 '에픽' 등급으로 올라가서, 3% 제한이 6%로 올라가고, 또 돌리면 '유니크' 로 올라가서 제한이 9%로 올라간다는 것. 이렇게 되면서 잠재능력 2개짜리는 버려지고, 3개짜리만 찾게 되었다. (앞서 말했듯이 장비 드롭율을 10배로 높혔다. 장비 자체의 능력치? 그런건 이제 무의미해졌다. 하나 빼고. 무기의 '공격력/마력'. 이게 말이 되느냐.. 하는데 수익 추구때문에 이게 희생된거다. 레벨 200이라도 110제 대신 75제 투구를 써도 된다. 잠재능력만 좋으면.)

그런데 3개짜리 잠재능력은 잘 나오지 않는다. 게다가 모든 장비가 잠재능력이 있는것도 아니고. 그렇지만 '미라클 큐브' 사용시 '잠재능력 부여 주문서'가 있기에 여기에 대한 진입장벽은 낮다. 현돈 약 80원 정도면 70% 확률로 잠재능력이 부여되는 주문서를 살 수 있다. 2줄이면? 그 장비 또사면 된다. 장비 아이템 드롭율이 10배가 되었기 때문에 장비값은 헐값이다. (이건 넥슨이 의도한 것이라고 생각한다.) 게다가, 미라클 큐브 12개 사면 80% 확률로 2줄을 3줄로 만들어주는 템 하나와 50% 확률로 2줄을 3줄로 만들어주는 템도 주니 이제 이런 걱정은 없는 거라고 봐도 된다.

이렇게 손쉽게 3개의 잠재능력을 보유한 아이템을 구하거나 만들었다고 하자. 이제 75제 이상의 손쉽게 구할수 있는 아이템에 잠재능력 3개가 있고, 레어/에픽/유니크 중 아이템이다. 당신이 원하는 것은 '유니크' 이다. 왜냐면, 유니크는 레어의 3배의 능력치를 가지기 때문이다. 장비 자체 능력치가 무시되는 것을 감안했으니 3배인 거다.

유니크가 되는 방법은 간단하다. 1200원, 6개 6000원짜리 미라클 큐브를 사서 잠재능력을 초기화시키고, 메소로 돋보기를 사서(싸다) 또 설정하고, 를 무한반복하면 언젠가 레어가 에픽이 되고 언젠가 에픽이 유니크가 된다. 유니크가 되기 위하여 몇번 돌려야 하냐고? 아래 시세를 통해 보자. 

이렇게 해서 자신의 직업군의 스텟 15%를 맞추었다고 하자. 무기는 보스 공격시 데미지와 방어율 무시를 맞추었다고 하자. 이제 좀 우월해졌는가? 강화 시스템으로? 아니다. 요즘 파티에 끼려면 스텟 150%는 되어야 한다. 0을 잘못 친건 아니다. 어떻게? 투구, 장갑, 상의, 하의, 신발, 장갑, 망토, 귀고리, 펜던트x2, 눈장식이니 뭐니... etc.. 이렇게 다 싸그리 저렇게 맞추면 된다. 차암 쉽죠?

보통 망토, 귀고리 등은 전직업 템이니 전사 옵이 나오면 그냥 올리면 전사가 사가고, 궁수 옵이 나오면 공수가 사가는거다. 하지만 상하의나 무기 종류는 직업이 정해져 있기 때문에 전사 무기에 궁수 옵이 나오면? 못 판다. 다시 돌려야 한다. 그렇기에 가격이 비싸다. 보통 스텟 18%는 비싼 아이템은 (1개당) 10억을 넘기도 하고, 어떤 템은 21
47483647 메소 (약 현돈 27만원)에 판매되기도 한다. 전직업템인 망토/귀고리는 인기직업군 기준으로 스텟 18% 기준 6억 선이다. (비인기직업군을 제외하는 이유는, 비인기직업인 이유는 소위 '안좋아서' 인데, 여기에 현돈 부을 유저는 없기 때문이다.) 이렇게 10개 넘게 맞추려면? 데미지를 뽑으려고 이거 맞추는 건데, 비인기직업, 즉 데미지 안나오는 직업을 이렇게 할 사람은 없고. 그렇다면? 인기직업을 이렇게 맞추면 현돈 100만원은 기본으로 깨진다. 이쯤 되어야 '우월' 한거다. 다른 게임과는 차원이 다르다.

여기서 의문을 제기할 수도 있을 것이다. 왜 유저가 반발하지 않았느냐고? 영웅전이 아닌 그냥 마비노기같은 경우에도 세공 시스템때문에 이런 반발을 거친 경우도 있다. 메이플은 근데 왜? 바로, 이런 것에 개념이 있는 유저는 다 이미 접었기 때문이다. 간단하다. 

메이플스토리의 데미지 계산식에 '주스텟'은 보정 없이 바로 곱해지는 것을 감안하면, (예를 들어서 주스텟 1000은 저 아이템 150%를 맞춰서 주스텟 2500보다 데미지가 60% 낮다.) 실로 엄청난 수치일 수밖에. 그리고 레벨도 의미가 없다. 처음에야 레벨이 의미가 있지, 나중엔 별 의미가 없어진다. 10에서 11로 레벨업했을 때 스텟을 주스텟에 찍었다고 하면 데미지 증가량은 이론적으로 13%이다. 그런데 150에서 151로 레벨업했을때 스텟을 주스텟에 모두 찍어도 데미지 증가량은 0.006%이다. 데미지 증가량이 레벨이 어느정도 높아졌을 땐 (N+1/N) 이라는 것을 감안하면 레벨이 올라가면 이는 0으로 수렴한다는 것이다. 이럴 때 저런게 없으면 ... -_-


또 의문이 하나 더 있다. 그냥 이거 적당히만 하면 되지 않느냐.. 하실 수 있겠다. 말씀드리자면, 레벨 75까진 그렇게 해도 된다. 근데 그 이후부터가 안된다. 말하자면, 과장 좀 보태면 예전 바람의나라 레벨 20까지는 공짜. 근데 그 이후부터는 돈안내면 접속 끊어지는 것에서, 그냥 마을은 돌아다닐 수 있게 해놓은 거랑 같다고 보면 된다.
첫번째로, 주력 사냥터인 '몬스터 파크'는 6명이서 파티하면 보너스 경험치 2.80배를 줘서 총 3.80배를 얻을 수 있다. 2배 이벤트는 물론 온갖 경험치 버프, 온갖 경험치 추가지급 아이템 등과 겹친다. 근데 제한시간이 걸려있다. 하루에 입장하려면 티켓이 필요한데 티켓 수가 무한인것도 아니다. 그렇다면? 제한시간 내에 클리어하기 위해선 화력이 좋아야 한다. 그럼 말 다했다. 저런 아이템을 맞춘 사람은 넘쳐나는데, 데미지가 반도 안뜨는 주제에 파티 해달라고 하면 해주겠는가? 우월감을 배제하더라도, 안해준다. 레벨이 200? 앞서 말했듯이 저런 템 없으면 소용 없다.


정말 카오스하다. 이런데도 뭘 모르는 사람들은 게임을 한다. 그리고 현질의 압박이 오고, 파티에 안 끼워줄 정도의 레벨이 되면, 신규직업으로 더 좋은걸 넥슨이 내놓는다. 그럼 그걸 또 한다. 그리고 또 저렇게 되면 이제 넥슨이 '고급 장비강화 주문서' 교환불가로 그냥 드립니다. 이렇게 유혹한다. 여기에 넘어가면.. 저걸 지른 다음에.. "아.. 이런 기회도 왔는데 현질할까?" 라고 생각한다. 그럼 작전 성공. 작전 실패하면 또 넥슨이 좋은걸 내놓는다. 그럼 무한반복.

게다가, 신규 직업은 사기이기 때문에 기존 직업군에 저런 템 투자한 사람들도, 그 신규직업이 레벨업을 해서 같은 레벨(200)이 되면 화력이 밀리기 때문에 당연히 신규직업에 끌린다. 근데 그 신규직업은 주스텟이 달라 쓰던 그 잠재능력 템을 쓸수 없다. 그럼? 현질 또 해야 한다. 

그리고? 하향한다. 듀얼블레이드는 이렇게 하향당했다. 사기라고 생각되는 도적 직업도 '오류를 수정한다'는 명목으로 하향먹을 먹었다. 그리고 신규직업을 또 출시한다. 그리고 밸런스를 맞춘다는 명목으로 기존 직업을 슬쩍 상향시켜서 온갖 경험치 2배 아이템 등등을 뿌리면서 유혹한다.

유저 입장에서는 기가 막힌다. 현질해서 높은 스텟공을 찍으면, 밸런스 조정이라면서 하향시켜 놓는다. 그런데 유저가 여기에서 할 수 있는 일은 없다. 그리고 대부분이 신규직업 키우러 가서 같이 반발할 사람도 옆에 없다. 또 신규직업 키우면 그럴테니 게임 접는다고? 그런 사람은 있다만, 이 신규직업 출시로 인해 유입되는 뭘 모르는 사람이 더 많기에 게임 회사는 이것이 이득이다. 이 헤비유저 한명이 접어도, 그 유저를 유혹해서(위에서 쓴 방법으로) 헤비유저 여럿을 만들 수 있기 때문.


그리고 7월에 있었던 사건. 위의 아이템들은 현돈으로 개당 20만원을 넘는 아이템도 있고, 싼 템들도 현돈기준 3-4만원이다. 고용상점이라는 7일 2900원짜리 캐시템에 이 아이템들을 자유시장에 올려놨던 사람들은, 메이플스토리가 동접을 찍겠다며 핫타임 이벤트를 무리하게 진행하는 바람에, 아이템이 다 날라가게 되었다. 고객센터는 '기록이 없다' 라며 보상을 줄수 없다고 했다. 고용상점 하나에 24개 올릴 수 있고, 장사길드는 그냥 자유시장 한개 전체를 점거해서 판매하는 걸 감안하면? 근데 보상으로 주었다는게 레전드 코인 5개? (참고로 이건 신규 직업군으로 매일 90분간 접속 유지하면 2+3=5개 받을 수 있다.) 모 장사길드에서는 메이플 전체에서의 총 피해를 현돈 몇억으로 추산하고 있다. 이를 바꾸어 말하면 넥슨이 이익을 얻은거 아닌가? 유저가 현돈을 바쳐 지른걸 그냥 회수해버렸으니. 이렇게 부당이익을 얻는 넥슨, 정말 기업이라고 존재하는건지 모르겠다. 다행히도 소송을 건다는 사람이 있으니 다행.



위 이야기를 정리하면 이렇다.
 - 메이플스토리는, 신규직업, 쎄게 나오고, 나왔다고 광고 열심히, 심지어 TV광고도 하는데, 키우면, 나중에, (상대적이라도) 하향당한다.
 - 마법사같은 직업들은, 밸런스가 가장 안좋은 그런 소외직업인데, 밸런스 패치라면서, 상향시켜줄줄 알았더니, 오히려 (상대적) 하향먹었다. 
 - 레벨 75까지는 체험판이다. 그리고 130 쯤까진 키울만 하다. 레벨 120에서 4차전직을 하면 기쁨도 잠시이다. 이제는 레벨업해봤자 데미지가 예전처럼 크게 오르지 않는다. 데미지를, 화력을 올릴 수 있는 방법은 현질로 저런 템을 맞추는 것 뿐이다.
 - 메이플스토리는 필자같은 이런 유저들에게 테섭계정따위나 글 쓰는데 필요한 전기료같은건 지원해주지 않는다. 오직 게임을 띄워주는 사람에게만 캐시를 지급할 뿐이다. 수익을 위해서인가..


이 정도면 이 게임, 망했다고 생각하지 않는가? 그런데 동접 58만을 찍었다. 어떻게 해서 이게 가능한 일일까. 계속 메이플스토리에 매달리는 사람들 때문이다. 접었다가 또 다시 하고, 접었다가 또 다시 하고.




메이플스토리가 건재하는 이유
이럼에도 메이플스토리가 건재, 지금까지는 나름, 건재할수 있었던 이유는 무엇일까?
필자는 이를 이렇게 생각한다. 처음에 잘만들어서다. 처음에 정말, 남녀노소 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들었고, 메이플스토리는 히트작이었다. 여기에 태클을 걸 수 있는 사람은 없을 것이다. 그리고 엘나스까지는 정말 게임계에 한 획을 그었다고 해도 과언이 아닐 정도이다. 

이 때 플레이해본 사람들 때문이다. 이 때는, 커즈아이 풀파를 하면서, 아니 오르비스 파퀘, 루디파퀘를 하면서도 안오른다는 불평을 하지 않던 사람들도 분명히 나도 레벨 3자리수를 찍겠다는 소망을 해보았을 것이다. 그 소망이, 레벨업이 엄청 쉬워진 지금 나오고 있는 것이다. 현질 시스템도 같이 도입했기에 이 욕구는 현질로 분출된 것이고. 여기에 넥슨이 지속적으로 신규직업을 출시해서 더 쎄고 자극적인 보상을 주기 때문이다. 심지어 무조건 1레벨업을 하는 물약을 주질 않나, 1P에 2900캐시 하던 스텟 되돌리기 주문서를 그냥 왕창 되돌릴수 있는 걸 주지 않나, 매일매일 2배 이벤트를 하질 않나.. 이런걸 준다니 동접 58만이 나올 수밖에. (대신 넥슨은 고용상점 캐시템을 다 회수하고 로그가 없어서 보상 불가요 ㅈㅅ 해서 돈벌고.)
그리고 빅뱅 패치와, 강화 주문서나 잠재능력을 통해 모든 유저가 거의 동등한 위치에 섰기 때문에 (진입장벽이 허물어짐) 가능한 일이기도 하다. 레벨업도 쉬워지고, 이전에 무기 터진거 이런건 이제 아무것도 아닌 것이다. 물론 이것은 backfire로 진입장벽을 더 크게 세웠지만 일단 유저를 유입시켜서 계속 신규직업 도입-하향-큐브질 순환경로에 넣는 건 성공시켰다.

게다가, 연령층 낮은 유저는 게임성을 보고 게임을 하지 않는다. 친구들이 하는 게임을 할 뿐이다. 친구들 다수가 메이플 하면 메이플 해서 메이플을 하는거지, 오! 메이플스토리, 게임성이 참 좋아. 2D 방식의 횡스크롤이 마음에 들어. 해서 하진 않는단 거다.
이렇기 때문에, 게임은 지금까지 건재하다. 게임 밸런스에 대한 이론을 떠나서 생각해보자. 당신이 키우다가 지쳐 접어버린 캐릭, 줌서 바르다 터진 무기때문에 접은 캐릭이, 이제 레벨업도 빨라지고, 새로운게 나와서 이전 무기는 필요 없다고 한다. 좀 땡기지 않는가. 그런데 연령층이 비교적 낮은 유저는 더더욱 땡길 것이다. 그러니까.



이제 메이플스토리의 전망에 관한 설은 크게 2가지다.
 - 이렇게 계속 자극적으로 가다가는 언젠가 일이 한번 크게 터져서 모든 유저가 접는 사건이 일어나고, 이렇게 되면 게임이 쓰러진다.
 - 이렇게 계속 자극적으로 가더라도 뭘 모르는 유저는 계속 한다. 이번 고용상점 사건도 동접 58만에 영향을 미치지 못했다. 

전자의 경우 게임의 재미를, 후자는 게임의 수익을 추구하는 형태겠다. 필자는 단기적으로는 후자, 장기적으론 전자라고 생각한다. 단기적으로는 후자가 많다. 저런 무한루프에서 빠져나오기는 쉽지 않다. 사고의 싶이가 깊지 않기 때문이다. 게임이라는것 자체가 나쁘게 보면 시간낭비이고 좋게 보면 여가생활인데, 저건 시간낭비라는 생각을 저 사람들은 하지 못하고 '기대되요!! ^^' (일부러 맞춤법 틀렸다.) 이런 이야기나 하고 있다. (고등학생도 이런 말 하고 있다는게 웃긴다. 수능 만점 받을 자신 있으면 내가 아무말 안한다. 정말 안쓰럽다. 자신의 미래를 게임회사에 무상으로 바친다니) 

장기적으로 전자라고 생각하는 이유는, 게임이 나왔을 때 플레이한 연령대는 한계가 있기 때문이다. 이제 초등학생들은 메이플스토리에 대한 기본적인 그런게 없다. 네가 유치원 다닐 때 있었던 게임이야? 에 대한 대답도 못할 수 있다. 그리고 메이플스토리를 플레이하리란 보장도 없다. 친구들이 플레이해야 플레이하므로 생각 이상으로 떨어진다는 것이다. 또, 다른 게임이 나오지 않으리란 보장도 전혀 없다. 그럼 어려워서, 또 유저가 적어서, 레벨 75를 돌파하는 유저는 엄청나게 줄어든다. 그럼 수익으로 이어지지 않는다. 그리고. 지금 저런 게임을 플레이하는 사람들이 20대가 되어서도 메이플을 할 것 같은가? 아니다. 그럼 헤비유저 일부와, 유저들 일부들이 완.전.히. 빠져 나간다. 그렇게 되면 넥슨은? 저렙에게도 자극적 정책을 쓸수밖에 없다. 그럼 이야기는 끝났다.


종합하자면,
 - 메이플스토리는 예전에 쌓아놓은 공으로 지금 이런 순환고리를 만들며 수익을 내면서 건재하고 있다. 그리고 현금 피해 사태를 내면서까지 동접 수치를 확보해서 언론플레이를 하고 있다. 그러나, 겉포장은 겉포장이다.
 - 메이플스토리의 이런 행태는 얼마동안은 계속 지속될 것이다. 그러나 이는 영원하지 못하다. 어떤 사건을 촉매로 하거나,(backfire) 혹은 어떤 신규 게임의 출시, 이외 어떤 분기점을 기준으로 상황은 180도 반전될 것이다.



메이플스토리의 전개 방향 예상
그래도 메이플 기사이므로 앞으로의 메이플스토리의 전개 방식을 예상해 보겠다.
회색으로 써진 글자는 가능성이 비교적 떨어지는 부분이다.
최대한 순서대로 적으려고 노력했다. 박스 하나가 한 묶음이다.


#1
- 150제, 170제 아이템 추가, 제조방식은 기술시대 이용하고, 제조에 들어가는 아이템은 현재의 120/130제 선으로 함
- 120제, 130제, 140제 아이템 몬스터 드롭방식으로 변경, 제조에 들어가는 아이템은 현재의 70제~110제 수준선으로 하향
- 120제 리버스 아이템 교환불가 해제


#2
- 만렙 250 확장 및 레벨 180에서의 5차전직 추가
- 시그너스 만렙 180 확장 및 4차전직 추가, 180 달성시 스킬 추가  

ㄴ 5차전직의 경우 밸런스가 최대한 맞도록 할 것. 소외된 직업군은 5차에서 빛을 발하게 할것. 마법사나 에반 등등의 직업군 등. 은 제 희망사항일 뿐이구요.
ㄴ 정령의 축복 만렙 25로 조정, 여제의 축복 36으로 조정 

- 몬스터 및 퀘스트 경험치 소폭 하향 조정  (249lv에서의 필경이 2147483647이 되게 하기 위하여)
- 11~200 구간에서 레벨업에 필요한 경험치 대폭 하향 조정
- TMexp 추가, 레벨 181부터 TMexp를 모아 TMlevel을 올릴 수 있음. TMlevel은 1부터 시작하고 TMlevel은 일부 5차스킬의 마스터 레벨에 기여하거나, 일부 5차스킬의 습득 퀘스트의 기본 요건이 됨. TMexp는 180부터 주어지는 필수 퀘스트 + etc 를 통해 습득할 수 있음.
- TM은 퀘스트 이외에도 사냥과 보스를 통해서도 조금 얻을 수 있다.
-  메이플스토리 2차 빅뱅. 몬스터의 레벨만 약간 상향처리.
- 레벨 200 이후 신규사냥터 및 보스(lv.250) 추가
- 일부 보스몬스터 난이도 약간 하향(ex :시그너스)
- 레벨 30 ~ 120 구간의 신규 퀘스트 추가. 퀘스트가 업에 도움이 약간이나마 되게 함 -> 근데 넥슨은 이런거 안만든다?
- 150 제 이상 아이템에는 잠재능력이 4/8/12% 단위로 붙을 수 있도록 함
- 200제 아이템 추가


 

#3
- 모험가 상향
- 모험가 간 스킬전수 시스템 추가
 - 모험가 레벨 180 후 5차전직 달성시 자신의 2차스킬 1개, 3차스킬 1개, 4차스킬 1개, 5차스킬 1개를 타 모험가와 공유할수 있음. 자신이 그 스킬에 찍은 포인트만큼 그대로 공유. 그리고 발동가능 무기가 정해져 있는 일부 공격스킬은 전수 불가능. 공유는 (스킬마다) 오직 한 캐릭터에게만 할 수 있고 (스킬마다) 하루에 1번 바꿀 수 있다. 그리고 전수받은 캐릭터가 2/3/4/5차를 해야 전수받은 2/3/4/5차 스킬을 사용할 수 있다. 그리고 일부 스킬의 경우 능력치가 하향 조정될 수 있다.
- 시그너스 '초 궁극의 모험가' 추가, 레벨 180 달성시 레벨 100의 모험가 캐릭터 생성

- 모험가 점핑캐릭터 추가
 - 기존에 직업군을 막론하고 레벨 50 이상의 캐릭터가 있는 경우, 레벨 30의 2차전직이 완료된 모험가 생성 1회 가능.
- 모험가 이벤트
 - 일정 레벨 구간마다 경험치 2배 버프 지급, 4차전직시 스폐셜 마스터리북 지급, 5차전직시 TMlevelup시마다 Tmexp x% 지급, 5차전직시 180제 잠재투구 지급 등.. etc

- 레벨 120 ~ 180 구간의 신규 퀘스트 추가. 퀘스트가 업에 도움이 약간이나마 되게 함 -> 근데 넥슨은 이런거 안만든다? 


ex ) 비숍 레벨 180 찍으면 힐+홀리심볼+어드밴스드 블레스 전수가능 (헐)
ㄴ 그래서 능력치 일부 하향조정시켜야 됩니다. ex) 홀리심볼 50%->10% 등



#4
 - 신규직업 출시
 - 이벤트 



#5
- 영웅계열 일부 상향. 
- 영웅계열 간 스킬전수 시스템 추가
 - 영웅계열 레벨 180 및 5차전직 달성시 자신의 2차스킬 1개, 3차스킬 1개, 4차스킬 1개, 5차스킬 1개를 타 영웅계열 캐릭터와 공유할수 있음. 자신이 그 스킬에 찍은 포인트만큼 그대로 공유. 공유는 (스킬마다) 오직 한 캐릭터에게만 할 수 있고 (스킬마다) 하루에 1번 바꿀 수 있다. 그리고 전수받은 캐릭터가 2/3/4/5차를 해야 전수받은 2/3/4/5차 스킬을 사용할 수 있다. 그리고 일부 스킬의 경우 능력치가 하향 조정될 수 있다.
-  이벤트
 - 일정 레벨 구간마다 경험치 2배 버프 지급, 4차전직시 스폐셜 마스터리북 지급, 5차전직시 TMlevelup시마다 Tmexp x% 지급, 5차전직시 180제 잠재투구 지급 등.. etc

- 레벨 180 ~  구간의 신규 퀘스트 추가. 퀘스트가 업에 도움이 약간이나마 되게 함 -> 근데 넥슨은 이런거 안만든다? 



이정도만 적겠다. 맞는지, 틀리는지는 앞으로 살펴보도록 하자. 그리고 언젠가 만렙이 300으로 오를 가능성도 있다. 그리고, 여기까지 패치가 진행되면, 여기가 이제는 클라이맥스고, 이후 메이플스토리는 내리막을 걷게 될 가능성도 있다고 생각한다. 이 생각의 근거는 위쪽에 나와 있다. 시간이 이만큼 지나고, 더이상 유저들이 기억하는 메이플이 아니기에.


>> 2부에서 계속


추가
새로 적으려다가 글이 와장창 꼬이는 바람에(..)

1. 게임은 불공평한 맛에 플레이합니다. 단지 현실 세계에서와는 달리 게임에서의 불공평함을 당하더라도 자신에게 큰 불이익이 없고 게임이라는 것 자체가 앞으로의 육성이라는 메리트에 더 초점이 있기 때문에 자신이 불공평함을 당하더라도 그게 묻히는 겁니다. 그런데 불공평함을 일으킨 사람, 즉 우위를 점한 사람은 엄청난 우월감을 느끼죠. 

2. 그러나 불공평함을 당하는 사람이, 느끼는 불공평함이 앞으로의 육성이라는 그 메리트보다 더 커지면 사람들은 게임을 때려 치게 됩니다. 게임이란 것은 기본적으로 소모전입니다. 게임 플레이하면 플레이 수당으로 넥슨에서 돈을 줍니까. 물론 게임 전문가들은 그럴 수 있는데 저기에 있는 - Long Tail - 은 물론이고 Head 부분의 대부분도 그렇지 않은 사람들이 차지하죠. 다시 말해서, 재미를 위해서, 오히려 돈(캐시)를 내가면서 하는 것인데, 그로 인해 받는 스트레스가 크다면 사람들은 게임을 그만두겠죠. 

2-2. 즉 불공평함이 커지거나, 육성 등 앞으로 시간 투자시 자신이 얻는 재미나 흥미, 즉 메리트가 작아진다고 생각했을 때 유저 이탈은 발생될 수 있습니다. (다른 이유를 배제하는것은 아닙니다.)

메이플스토리의 경우 후자는 고려대상이 아닙니다. 오히려 재미는 더 커지고 있죠. 신규 컨텐츠가 나오고 나오는것보다 히트니까요. 문제는 전자가 커진다는 것이죠. 세게 직업군을 내보내고 하향패치를 하면 불공평함(전자)는 커지고, 후자는 작아집니다. 이렇게 마스터 미라클 큐브를 내놓아서 기존 미라클 큐브 지작들을 흔들어 놓는 것도 마찬가지. 넥슨은 이런 짓 많이 하고 있죠.


3. 사람들은 불공평함을 자신이 당하는건 엄청 싫어합니다. 유니크로 큐브 잘 돌려놨는데 레전더리가 나오고 온갖 잡옵이 뜨면 모두가 싫어하겠죠. 현실에서도 마찬가지죠. 
그러나 자신이 불공평함을 통해 우위를 점하는건 너무 좋아합니다. 잠재가 나오기 전에 자신이 무기가 터져서 에이 접을까? 했는데 갑자기 잠재능력이 나오면 갑자기 초인적 힘을 발휘해서 무기를 다시 맞추고 미라클 큐브인지 뭔지 캐시템이든 깨씨템이든 지르는게 대부분의 사람 아닙니까. 빅뱅 패치도 그런 사람 심리를 주목한 겁니다. 레벨업 빨라지니까 대부분의 유저가 들어오지 않습니까. 기존 유저에게 불공평한건 맞습니다. 그러나 대부분의 유저는 전자보다 후자가 크니까 플레이한거구요.
(참고 : 전자 = 불공평함, 후자 = 앞으로 육성을 통해 얻을 수 있다고 생각하는 재미)
사람 심리에 대해서 좀 elaborate 하자면, 사람들은 자신이 잘못한 것도 남탓, 사회탓, 하는 경우가 많습니다. 물론 많지 않다면 많지 않습니다만 0은 아닙니다. 그리고 이는 소위 말해 뭘 모르는 유저일 수록 커집니다. 즉 시그마를 해 보면 자신이 불공평하다고 느끼는 어떤 그런게 과장된 거라고 말할 수 있습니다. 여기에 어쩔 수 없는 불공평함, 그리고 억울한 불공평함까지 합쳐지면 이 게이지는 더욱 올라가는데 게임에서는 '플레이한다는 행위=우위를 점하는 것'이기 때문에 이와 반대가 되죠. 그러면 더욱 게임에 끌리게 되는 거죠. 

4. 후자보다 전자가 커지면 이제는 답이 없습니다. 게임은 생계 유지 수단이 아닙니다. 때려쳐도 문제가 없습니다. 유니크 템 유저는 2가지의 선택을 하게 되겠죠. 레전드리인지 나발인지 하는 템을 만들거나, 아니면 아이템 다 팔고 때려 치거나. (또 아이템 거래 사이트로 인해 게임에 투자한 돈이 완전히 매몰비용은 아니라는 사실 때문에 전자가 커지는게 위험한 것이기도 하구요.) 유니크 장비를 만들면서 아놔 이건 아닌데, 라는 불공평함 게이지가 쌓인 사람이라면 단번에 전자가 커질 것이고, 아니라면 후자가 커서 레전드리를 지르겠죠.

5. 현재 넥슨의 컨텐츠는 전자를 상당히 높이면서 후자를 높여가고 있습니다. 전자<후자인 것이 유저수를 대변할텐데, 유저수는 수익과 직결되는건 기본 상식이구요. 또, (후자 - 전자)의 값이 가 앞으로의 potential 수익이기 때문에(전자를 확 높여서=마스터미라클큐브 등 수익을 창출하므로 입니다.) 빅뱅 패치 등으로 이 차이를 벌려놓으려고 하고 있죠.(빅뱅패치로 전자가 완전히 증가했지만 후자는 정말 완전히 증가했고, 그로 인해 잠재능력으로 인한 전자를 묻었죠.) 그런데 빅뱅 2 패치가 나온다고 해서 빅뱅 1 패치만큼의 (후자 - 전자의 벌어지는 차이) 가 나올 리는 없습니다. 빅뱅 3 패치도 그렇구요. 4,5,6... 그렇습니다. 듀얼블레이드나 이번 레전드도 마찬가지입니다. 직업군으로 밀당하면, 처음에야 의미있지 뒤로 가면 밀당 효과가 줄어듭니다.

6. 레벨이 낮은 유저는 비교적 현질을 잘 하지 않습니다. 비교적입니다. 또 이를 주목해서 넥슨은 잠재능력의 구간을 세분했죠. 그러나 후자가 낮아져(고렙에서 전자가 커지므로) 얼마나 많은 [현질구간으로 진입하는 유저] 가 나올지는 의문입니다.