아레나 개선안

이번 시즌 아레나를 1276점으로 골드를 땄었고, 플레이한 수는 라이딩에서 조금 부족했던 걸로 기억해. 그래서 이해도는엄청 부족하다고는 생각하진 않아.

여담이지만, 이걸 쓴 계기는 싸전귀를 50, 100판 이상하면서 느낀 것도 있고, 김실장 유튜브에서 인사이트를 받은 것도 있어.

 

아레나 시즌1의 가장 큰 문제는 너무 직업빨, 운빨이라는 거야. 그 유명한 천만 루미가 삼천만 신궁잡는거. 그리고, 시너지가 어느 정도의 전투력 효과가 있는 지를 계산하기가어렵다는 것. 이게 되게 경마보는 느낌이야. 내 아델이 1300만 정도였는데 어리버리 타버리니까 1000만한테도 지더라고. 이게 분명 재미는 있어. 그 어쩔 수 없는 그 운에 의한 결과라서. 근데 그에 못지않게 스트레스도 커. 이런 부분을 개선하고 싶어.

 

본론으로 들어가면, 내 개선안은 이 명제에서 시작해.

전투력이 동일한 조건에서 두 케릭터만 있다면, 그 결과는 무승부이다.”

그러니까, 모두 천만일 때, 아델이든루미든 신궁이든 메르든 상관없이 다 비겨야한다는거야. 달리 말하면, 전투력이라운드에서 미치는 영향이 절대적이어야 한다는 거야

 

여기에 변주를 추가하는 거야.

가장 먼저 넣는 것은 사거리’, ‘공격속도’, ‘데미지. 사거리가길면 공격속도가 느린 식으로. 그리고 이때도 마찬가지로 동일 전투력은 무승부여야만 해. 그러니, 사거리 짧은 듀블과 긴 루미의 전투력이 동일하다면, 듀블이 걸어오면서 맞더라도, 루미의 공격속도가 느리거나 데미지가약해고 듀블은 공속이 빠르거나 데미지가 강해서 듀블이 그걸 다 맞고 와서 때린 결과가 무승부가 나야만 해.

 

그렇지만, 이런 절대적인 전투력 차이에 의한 게임은 재미가 없어. 결과가 뻔하거든. 철권같이 하는 사람만 하는 거야. 가볍게 하기가 힘든거지. 진짜 제대로 붙어보기도 전에 "넌 이미 죽어있다" 이건데. 내가 약하다고 생각된다면 왜 하려고 하겠어. 

이제 변수를 하나 넣을거야. 그건 직업군간 상성이야. 마치 가위바위보처럼. 진영은 안돼.너무 많은 것도 있지만, 몬가 특정짓기가 어려워. 내가생각하는건, 전사 마법사 도적 궁수의 로테이션을 도는 거야. 해적은각 특징에 맞는 직업군으로 넣자고. 메카닉과 캡팁은 궁수. 엔버는마법사. 모 대충 이런 식으로. 다 생각한 건 아니지만 대충이를테면, 스타크래프트처럼, 도적은 마법사에게 추가 데미지, 전사에게 입는 피해량 증가 이런식으로.

 

그리고 하나 더를 넣을 거야. 만약 이대로라면, 동 전투력일 때 도적은 무조건 전사에게 져야하나? 이러면 재미가없어. 결과가 뻔하니까. 그럼 어떻게 할거냐. 서포터에게 변수 창출 능력을 줄거야. 이 서포터는 두 가지야. 직업군 서포터가 있고, 진영 서포터가 있는 거지. 직업군 서포터는 아군에게 이로운 효과(크확, 회피율, 궁극기 차징속도, 실드등등), 반대로 진영 서포터는 적군에게 해로운 효과(암흑, 스턴, 허약, 약점노출(이 상태에서는 추가데미지)등등)를 주는 거야. 둘 다 시너지와 무관하게기본적인 효과를 줘. 그리고 시너지가 일치한다면, 강화 효과를주는 거지. 예컨대, 궁수 직업군 서포터야 그러면 기본 크확5%를 주고, 시너지가 일치한다면 10%를 주는 식이지. 도적 직업군 서포터는 회피율 이런식으로.

진영 서포터는 아까 말한 것처럼, 적에게 해로운 효과를 주는 거야. 줄 수 있는 효과가 많으니, 이건 진영으로 하기 좋을 거 같아. 이 진영 서포터는 적군을 기본 공격을 할 때마다 확률적으로 적용하는 식으로.이를테면 암흑이 10%확률로 걸리는데 이때 명중률이 30%감소하여 30%확률로 공격이 빗나간다, 이런식으로. 얘네도 아까 말한 것처럼 시너지가 동일하면, 강화효과를 주는 거고. 그리고 당연하겠지만, 서포터의 수는 직업군마다그리고 진영마다 동일한 수가 있어야해.

 

그리고 마지막으로 투석기 같은 구조물 있었잖아. 이걸 다 힐러로 바꾸는거야. 물론 힐량과 대상 모두 랜덤이지만 케릭터 우선시. 힐량은전투력을 따라가긴 하지만, 그 차이는 크지 않게. 달리 표현하면, 전투력 차이가 작을수록 한 틱차이가 나도록, 전투력 차이가 클수록힐로는 뒤집기 어려울 정도로 힐을 하는 거지. 얘네는 케릭터 궁극기처럼 게이지가 차면 전체 힐 이런건 나쁘지 않을 것 같아.

 

아레나가 아레나 나름대로 재미는 있었거든. 전투의 재미도 있었지만, 무슨 픽을 할지에 대한 전략의 재미도 있어. 그렇지만, 단점이 너무 커서 이 재미를 잘 느끼긴 어려웠을 것 같아. 아 이사람은 그냥 강한 순서대로 내니까, 나는 이걸로 상대방 카드를 빼고,이걸 내서 마지막에 이긴다, 같은 거? 분명보상이 압도적이라 억지로 한 감도 있긴 하지만, 생각해보면, 그래. 분명 아예 매력이 없는 컨텐츠는 아니었어

아 그리고 그 보상은 지금 무릉같이 하위에겐 아예 안주는게 아니라, 뭐라도 좀 줬으면 좋겠어. 그리고 충분히 많은 사람이 한다면, 승률이 50%로 맞춰질거고, 그때는 승수 보상이 있어도 되겠지만, 그게 아니라면 그냥 플레이수 보상이 있었으면 해.