메이플 스펙업 구조와 데미지 산출방식을 이해하고 계신분들은 아이템 수준이 스펙에서 차지하는 비중이 얼마나 큰 지 감이 올 것임.


전체 스펙 중 아이템 비중이 크면 당연히 5중나생문의 의존성이 커짐. 

이걸 포스 시스템으로 대응하려고 하는데, 기본적으로 아이템 수준에 따라 유저들 사이의 배율차이가 매우 큰 건 변함이 없음.





5중나생문을 비용면에서 대폭 완화하자고 하면 기존 아이템 가치를 건드리게 되고, 아이템에 따른 배율차이는 그대로이기 때문에 근본적인 해결책이 되지 못함.

그래서 다른 결국 다른 스펙업 수단이 아이템 의존성을 낮추는 것이 가장 현실적인 해결방안임.




스펙 구조를 조금만 자세히 들여다 보면 어디를 건드려야할지 알 수 있음.

데미지를 결정짓는 요소 중 일부 핵심적인 요소는 아래와 같은데, 곱연산으로 계산되기 때문에 각각의 차이가 누적되면 엄청나게 커짐.

[스탯] X [공/마] X [보공+데미지] X [크뎀],  [방무]

우선 그나마 정상화된 시스템을 보자면, [보공+데미지]와 [방무] 관련한 스펙 구조임.

현재 아이템에서 레전드리 윗잠재에서 주로 보공 및 방무를 획득하지만 과거와 다르게 지금은 링크, 마약 버프, 유니온 등 아이템 외적에서 보완할 수 있는 수단이 많이 늘어남.

몰론 아이템 윗잠에서의 보공 가치는 크지만, 다른 요소 덕분에 완충이 된 것임.




위 그림만 봐도 블랙하트에 무기류 윗잠 보공 4줄임에도 데미지, 보공은 다른 곳에서 많이 당겨와진 걸 알 수 있음.

심지어 아이템 보공 285%에서는 세트효과 및 장비 기본 옵션도 있어서 실질적으로 5중나생문의 비중은 더 떨어짐. 

방무도 마찬가지라고 보고 있음.

저는 이러한 구조가 올바른 설계라 보고 있음.




하지만 아이템은 스탯과 공/마값의 영향에 절대적임.

여기서 진짜 문제인데 우선 스탯부터 보겠음.

아주 간단하게 표현하자면 아래와 같음(부스탯은 복잡해지니 제외)

* 스탯관련 스펙값 : (스탯+) X (100% + 스탯%) + (스탯% 영향받지 않는 스탯+

총 3가지로 나눌 수 있는데, 아이템에서 스탯+스탯%가 수급됨.

5중나생문이 밀접하게 연관된 영역으로 아이템 수준이 표기스탯을 거의 따라가기 때문에 쉬운 비교를 위해 스탯값을 많이 씀.

큐브를 안하면 올리기 힘들고 5중나생문 강화에 의한 상승이 아이템 고유스펙에 비해 월등하게 높기 때문에 이 값을 올리기 위해 돈을 엄청쓰게 됨.

그래도 이 부분은 심볼 스탯이 나옴으로써 한참 부족하지만 어느정도 완화됨.

하지만 근본적으로 스탯+와 스탯%를 5중나생문 제외한 영역에서 조금 더 끌어올 방법이 거의 없기 때문에 조금은 개선이 필요하다고 생각함.









솔직히 돈 지른 것도 있고 차이는 나긴 나야하니 스탯까진 그렇다 치는데, 공/마값은 진짜 문제임.

여기서부터 핵심임.
 


위 사진을 보면 마력값이 어디서 수급되는지 알 수 있음.

곱연산 제외 마력은 큰 비중이 없기 때문에 쉽게 표현하면 아래와 같음.

[공/마+] X [공/마%]

첫번째로 공/마% 부터 보겠음.

이 값은 거의 무기류 잠재/에디에 의존하고 있음. 영메는 4%밖에 안됨. 이러한 구조 때문에 와헌벞 영향이 매우 큼.

깡통 캐릭은 그냥 0%라 봐도 무방할 정도로 기본적으로 수급할 방법이 없어서 에디공30 3부위 띄운 사람과 에디 정옵 21% 3부위 띄운 사람 차이도 크고, 라이트하게 하는 사람과 차이가 매우 크게 벌어지게 됨.

수급처가 너무 무기류 잠재/에디에 의존하다보니 리부트/일반서버 간의 리레 배율차이도 유의미하게 생기게 됨.


두번째로 공/마+ 값을 보면 얘도 답이 없음.

메이플 초창기엔 공/마값 수급처가 무기 주문서 작, 장갑이 거의 대부분이 였음.

그냥 무기 작이 대부분 차지한다고 보면 됐는데, 이게 놀장강 떄문에 구조가 무너짐.

아이템 마다 공/마가 80이상씩 붙으니깐 수많은 장비의 별상태가 공/마값에 큰 영향을 미치게 됨.

놀장강 사양에 따라 스타포스도 맞춰서 냈고 결국 공/마값은 오로지 수많은 부위의 스타포스를 통해서만 수급될 수 있게 되어버림.

위 사진을 보면 알겠지만 마력값은 무기 1004, 나머지 장비에서 2000 조금 넘게 수급됨. 기본 옵션과 세트효과도 있지만 대부분 스타포스, 놀긍을 통해 만들어짐.





그래서 공/마 관련 값은 스탯이나 데미지, 보공, 방무와 달리 다른 획득수단이 거의 없기 때문에 배율차이를 크게만드는 주범으로 볼 수 있음.

5중나생문 기댓값을 몰론 건드려야겠지만 한번에 크게 바꾸기 힘들 것임. 게다가 글에서 설명한대로 큰 배율차이는 근본적으로 존재하는 시스템임.





따라서, 저는 다른 스펙업 수단을 만들고 아이템 기본 옵션을 강화해야 한다고 봄.

가장 시급한 것은 공/마 값의 아이템 의존성을 낮추는 것임.

다른 스펙업 시스템 무언가가 +값이든 %값이든 크게 올려줘야 함. 

대신 전체적인 스펙인플레가 크게 일어나겠지만 이건 메이플이 이벤트 위주에서 벗어나고 컨텐츠를 좀 제대로 자주 만들면 해결됨. 

현재의 스펙업구조가 수년째 시스템 적으로 고정되어 있고, 다른 부위 다른 렙제 아이템만 출시한 것을 알아야 함.

새로운 컨텐츠를 찍어내면서 밸런스를 맞추면 될 문제임.








한 줄 요약 : 스펙업 구조에서 5중나생문 의존성을 떨어뜨리기 위해 다른 스펙업 수단 만들어주삼.