결정 너프파 vs 결정 방치파
결정 너프파 = “수익을 줄여서 메소값을 동결하자”
결정 방치파 = “수익이 늘었으니 메소값이 떨어지는 건 상관없다”

여기서 당연히 메소값의 변동이 적은 쪽이 유저에게 유리함.

수익을 늘리고 메소값을 떨어뜨리는 방식은 결국 유저가 감당해야 할 변수를 하나 더 만드는 것임.

“수익이 늘어도 메소값과 적절한 균형을 이루면서 유지될 것이다”라는 어이없는 믿음을 버려야 함.

그 균형이 실제로 유지될 거라는 보장이 없다면, 애초에 변동 자체를 줄이는 게 안정적인 운영임.










그런데 왜 그렇게 변화를 원하는가?

여기서 한 가지 변수가 빠져 있다는 걸 깨달았음.

그건 바로 템값임.

기존 유저는

메소 수익 → 메소값 → 보유한 템값

이렇게 여러 변수를 동시에 가지고 있음.

반면 템을 거의 보유하지 않은 유저는 템값 변동이라는 변수가 상대적으로 적음.

오히려 메소값이 떨어지면

“메소가 싸지니까 스타포스도 싸지는 거 아님? 그럼 오히려 좋은데?”

라는 논리가 가능함.

결국 메소값 하락이 기존 유저에게는 자산가치 하락으로 이어질 수 있지만, 템을 적게 보유한 유저에게는 오히려 구매 비용이 내려가는 효과로 느껴질 수 있음.

즉, 메소값 변동을 바라보는 관점이 다른 이유가 현재 보유한 자산의 차이 때문일 수도 있다고 봄.

기존 유저 입장에서는 메소값과 템값이라는 변수가 모두 존재하기 때문에 변동성이 적은 게 중요함.

반대로 템을 많이 보유하지 않은 유저 입장에서는 템값 하락에 따른 손실이 적으니, 메소값이 떨어져서 강화 비용이 내려가는 걸 오히려 이득으로 볼 수 있음.

결국 “메소 떨어지면 스타포스 싸지니까 오히려 좋은데?”라는 논리의 원천이 여기에 있는 것 같음.








(이글은 gpt로 수정되었음)