[포장지의 존재 의의]
디렉터님이 밝힌 포장지의 의의는

1.가능한 많은 유저가 육성 과정(장비 파밍)을 재밌게 즐겼으면 한다.
2.그러기 위해선 장비 획득시 기대값(전설 기준 포장지 값 100만 퀴드)이 일정 수준 이상이어야 한다.
3.기대값을 유지하려면 시장에 공급되는 장비를 제어하지 않으면 안된다.
4.그 수단으로 탄생 한 것이  판매자가 수수료를 지불하는 방식인 포장지 이다.

다들 포장지가 돈에 미쳐서 만든거라고 생각하시는데,
개발자의 의도대로 포장지로 인해서 상품 가치가 없는(수요가 적은) 전설은 대부분 바로 갈아버리기에
현재 전설 아이템 가치가 100만 퀴드 이하로 떨어지진 않았습니다.

하지만 여기서 문제는
캐릭터 육성(파밍의 재미) 이라는 것이
꼭 던전을 직접 돌아서 낮은 드랍률을 뚫고 아이템을 직접 줍는 것 만이 "육성" 인가? 라는 것이죠

저 같은 경우엔 퇴근 후에 체력적 한계로 2캐릭 정도만 꾸준히 하고 있기에
현 포장지 시스템 때문에 추가 부캐를 늘리기가 쉽지 않습니다.
그래서 더 다양한 플레이 경험을 얻기가 힘듭니다.

포장지 시스템을 삭제하여 아이템 공급이 매우 증가한다면 
저를 포함한 대다수 유저는 구매를 통해 손쉽게 추가 부캐를 육성하겠지만,
개발자가 우려한 것처럼 현재 최고등급인 전설 아이템의 가치가 폭락하여 
모든 캐릭이 전설템을 맞추는게 쉬워지며 직접 사냥하는 육성의 재미는 떨어지겠죠,

이걸 완화해줄 방법이 

1.포장지 수급 증가 (임시방편일 뿐 근본적인 문제가 해결되지 않습니다)

2.본캐로 파밍한 아이템을 부캐로 주는 계정 귀속 시스템 (6월 패치 예정)

3.전설 아이템의 추가 가치 부여
현재 나워 아이템의 가치는
깡통(아이템 고유 특수 효과) + 감정시 랜덤으로 부여되는 유동옵(ex. 공격력 10~25) + 추가 특수 효과(전설 특효)
+ 감정석으로 획득 가능한 추가 능력(ex.주스탯 %,치피,우추피 등)

여기에 추가로 효과를 부여하여
전설 깡통(낮은 가격에 풀릴 전설 아이템들)에 비해서 더 격차가 커지는 옵션을 부여하는 겁니다.
(전설 아이템을 많이 소모하여 공급을 막을 무언가?)
(추가 스펙업에 따른 딜 인플레는 개발자 분들이 알아서 해줄거라 믿습니다)

이렇게 한다면 포장지 시스템(판매자가 수수료를 내는 불쾌한 시스템)을 제거하여 시장 공급이 늘어나도
아이템의 가치를 유지할 방법을 찾을 수 있지 않을까요...?

그 구체적인 방안은 제가 전공자가 아니라 잘 모르겠네요...

그저 그 문제가 해결되어 개발자는 더 좋은 게임 플레이 경험을 제공하고,
유저는 더 재밌는 게임 플레이 경험을 얻었으면 좋겠습니다.

포장지 시스템에 대한 여러분들의 생각은 어떤가요?