☆☆뉴비 유입이 없는 rpg는 살아남을 수 없다(절대로)☆☆

신규가 지속적으로 유입되고 그들이 플레이하면서 언제 접는지, 접속이 뜸해지는지 면밀히 관찰할 필요가 있다.

지속적인 트래킹을 통해 소위말하는 폐사구간에 맞는 재화의 공급이라던지 드랍률을 조정해 폐사구간의 난이도 혹은 길이를 완화하고 현재의 메인컨텐츠들을 최대한 빠르게 안착시키는게 목표이다

성장이 지루한 게임은 선 구매하는 콘솔게임에서나 통용되지 pc mmorpg에선 'wow'조차 버렸고 로××아×는 아예 점핑으로 대체했다.

렙업구간에서 쓸데없는 피로도의 소모가 너무크다
시일도 너무 걸린다. 스토리도 좋지만 스케일링 할 곳은 과감히 통합하는것도 필요해보인다

엔드컨텐츠가 아닌 전설파밍이 시작되는 선미 정도까지의 구간단축 필요(사견)

현재 이 게임은 뉴비입장에서 카프리올부터 기약없는 파밍을 해야한다. (정가로 맞추기엔 재화의 소모가 너무 많고 그조차 바로 영웅장비로 갈아타야되서 레벨링이 개판수준이다)
현질이 보편적인 시대에서 몇일을 갈아넣을 바에 전설무기 경매장에서 사고 몇일 몇주를 스킵하는게 가성비 좋다고 판단되는 순간 파밍의 재미는 반감된다.

단순 재화로인한 정가가 아닌 노력에 대한 보상이 절실하다
Ex. 카프리올 3판당 희귀 1부위 선택상자
     선수 6판당 영웅 1부위 선택상자

이런식으로 피로도시스템이 있는게임에서 명확한 파밍단계가 제시되어야 하고, 이로인해 기약없는 파밍이 아닌 유저가 육성을 하며 강해질 수 있는 희망이 생긴다.

해당 시스템은 상위 혹은 2,3단계 이상의 아이템이 출시하면 적절한시점에 패치를 통해 양극화를 줄여야한다

그래야 강해지는 재미를 알고 , 그 재미로 현질하고 경제가 활성화되고 이벤트라던지 패치도 더 좋은 선택을 할 수 있다
엔드급 파밍을 한 유저들이 많으면  많을수록 그들만을 위한 패치가 되기 쉬우며 더더욱 신규유입을 위한 패치는 하기 힘들어진다(신규유입을 위한 bm 투자방향을 잡기 어려워짐을 뜻함)

Ps 신규, 복귀유저들을 위한 혜자이벤트(타커뮤에서 거론될정도로)로 퍼줘라 어차피 이게임내에서 통용되는 재화는 퀴드, 포장지 정도뿐이라서 줘도 불만없을 것이다



두서없이 반말로써서 죄송합니다
나름 애정이생긴 게임이라 끄적여봤습니다
모두 행복한 나이트워커되세요!