라 그랑하는 2014년 게임으로, 벌써 제작된지 10년이 된 게임이네요.


1. 소개
(1) 게임 소개
라 그랑하는 스페인 마요르카의 섬, 에스포를레 마을에 있는 알피치 연못가의 작은 농장을 무대로 한 게임입니다.
플레이어들은 농장을 발전시키면서, 농장에서 생산한 작물이나 상품을 시장에 내다 파는 방식으로 게임을 진행합니다. 
총 6라운드로 진행되며, 주사위 / 카드의 다양성을 통해 계획에 입각한 전략 뿐만 아니라, 임기응변까지 선보여야 하는 게임입니다. 


(2) 첫인상
라 그랑하는 약 3년전 쯤에 처음 배운 게임인데, 개인판과 카드를 보시면 뭐가 상당히 다양합니다. 
그 다양성에 플레이 하는 법을 제대로 익히지 못해, 목가적인 분위기에도 불구하고 쉽지 않은 게임이라는 생각만 가득했었죠.
하지만, 이젠 다릅니다.


2. 라 그랑하
(1) 목적
라 그랑하는 농장에서 생산한 상품을 판매(배송)하는 방식으로 농장의 기술 / 수입을 업그레이드하고, 점수를 얻는 방식의 게임입니다. 


(2) 규칙
총 6라운드를 각 라운드별로 4개의 큰 단계를 거쳐, 개인 농장을 가꾸고, 주사위로 여러 액션을 하고, 상품을 배송하고, 점수를 계산하는 방식으로 이루어지죠.
복잡해보이지만, 모든 것들의 아귀가 잘 설계되어 있고, 참조표가 잘 되어 있어서 처음에 카드를 이해하는 구간만 넘기면 매우 재밌는 게임입니다. 


3. 게임 플레이
(1) 턴 구조 및 흐름
라 그랑하는 선 플레이어를 잡는 것이 매우 중요합니다. 
라운드 동안 발생하는 여러 액션이 선 플레이어부터 선점해나가는 요소가 있고, 배송 단계에는 배송을 포기하면서까지 선 플레이어 비딩을 해야 합니다. 
또한, 배송을 어떻게 한 번이라도 더 하느냐, 다양하게 설계된 프리액션을 얼마나 효과적으로 하느냐가 매우 중요하기 때문에, 전체적인 전략성을 잡는 과정에서 임기응변을 하는 것이 매우 중요한 게임입니다.


(2) 전략 및 중요 사항
일단 카드 게임이기 때문에, 카드의 효과가 상당히 중요합니다. 
추가 액션을 하는 효과도 있고, 액션을 줄여 카드를 추가로 플레이하는 효과도 있고, 비싸게 거래되는 자원을 한 번 더 생산하게 하는 효과도 있습니다. 
카드를 통해서 오늘 내가 어떤 방향으로 테크를 탈 것인지 결정한 후에는, 아낀 밸류를 뻥튀기하는 방향으로 플레이를 진행해야겠죠.
그리고 총 6라운드 동안 확보할 수 있는 기술은 최대 6개 입니다.
그렇다면, 후반에 얻은 기술 타일은 몇 라운드 사용하지 못한다는 이야기이기도 하죠.
결국 가판대를 완성해 시장에 내다파는 것이 좀 더 큰 점수, 실질적인 경쟁력을 갖추는 부분이라는 생각이 들어, 이후에는 가판대에 좀 더 초점을 맞춘 테크를 준비할까 생각 중입니다. 


(3) 상호 작용
기본적으로 내 플레이를 통해 상대방을 공격하는 방식의 경쟁 요소는 거의 없습니다.
주로 선점 이슈이기 때문에, 얼마나 효과적으로 턴을 먹느냐가 전체적인 상호작용 요소에 해당합니다.
하지만, 치명적인 것이 가판대를 완성해 시장에 내다파는 과정에서 발생하는데, 
시장의 가판대는 2~6의 번호를 가진 좌석으로 이루어져 있습니다. 
우리가 가판대를 완성하면, 완성한 카드에 적인 숫자만큼 승점을 먹으면서 가판대에 개인 마커를 놓아야 하는데,
이 때 인접한 나보다 낮은 숫자의 다른 플레이어 가판대는 날아갑니다. 


강력한 힘을 가진 가게가 들어서면 주변 가게는 피해를 보는 느낌일까요?
이렇게 날아간 가게는 라운드 점수를 먹을 수 없기 때문에, 눈물똥이 흐릅니다. 
그 요소가 상당하냐고 하면, 그 정도는 아니려나... 싶다가도.
결국 1, 2점 차이로 갈리는 게임이기 때문에 분명히 순위에는 영향을 미친다고 하겠습니ㅏㄷ.


4. 디자인
(1) 일러스트
상당히 목가적인 디자인을 갖춘 게임입니다. 
따뜻하면서 귀여운 디자인으로 편안한 느낌의 게임임을 보여줍니다.


개인 보드는 괴랄합니다. 하지만, 카드의 각 구성요소와 조합되다보면, 매우 설득력있게 잘 만든 개인 보드라는 것을 알 수 있습니다.
정말 효율적인 게임이 가능하게끔 잘 만든 보드판이죠.


(2) 컴포 퀄리티
질 자체는 나쁘지 않습니다. 인쇄 상태도 좋고.
심지어 디럭스도 나왔죠. 아마 매니아 분들은 디럭스로 아주 빵빵한 재미를 느낄 것 같습니다.
전 리테일이면 그만이지만ㅇ.


5. 차별화
(1) 메커니즘
이 게임은 흔한 카드, 주사위 기반의 전략 게임입니다.
그럼에도 카드에 다양한 요소를 녹여냄으로써, 같은 게임을 좀 더 다양하게 즐길 수 있게 해두었습니다.
주사위 액션 부분은 사실 좀 밋밋합니다. 
그 자체로 차별성이 있다고 말할 수는 없지만, 내 액션이 뻔해지지 않게끔 조절하는, 임기응변을 강조하는 그런 요소로는 충분하다고 할 수 있습니다. 


(2) 테마
목가적인 분위기를 자아내는 게임들은 전략 요소가 다소 일률적이었습니다.
대표적인 것이 우베의 아그리콜라 스타일이라고 할 수 있겠죠.
먹이고, 생산하고. 
결국 비용보다 높은 생산성을 갖는 것이 매우 중요한데, 그렇게 얻어낸 생산성을 어떻게 활용해 어디까지 성장시킬 것이냐를 고려해야 합니다.
라 그랑하는 그런 부분을 복잡하지 않게 풀어냈습니다.
결국 내가 생산한 자원은 가판대로 가거나 기술을 얻으러 갈 것이거든요.
그리고 그것이 빡빡하다고 느껴지면서, 충분하다고 느껴질 정도의 6라운드로 짜여져있습니다.
생각해보면, 요즘 많은 자원관리 게임들이 지나친 포텐 폭발을 방지하기 위해, 한 라운드 정도 모자란 것 아닌가? 하는 느낌을 주게끔 설계된다면, 
라 그랑하는 충분히 터뜨려서 이만큼 해냈다는 느낌을 줄 수 있는, 그러면서도 지나치게 폭발하지 않아 서로 알찬 경쟁이 되는 그런 느낌으로 설계된 것 같습니다.


7. 리플성
(1) 리플성
계속해서 말씀드리는 것처럼 카드를 구성하고 있는 요소가 다양합니다. 
카드의 종류도 다양하지만, 카드의 요소가 상하좌우 네 가지 요소 중 하나만 쓰여야 하기 때문에 
한 카드를 어떻게 쓰느냐에 따라 다른 플레이 양상이 발생한다는 점에서 리플성은 기가 막힙니다.
그리고 주사위를 통해 액션이 결정되고, 게임 초반에 여러 해금 요소로서, 기술 타일이 결정되기 때문에 
플레이 양상을 갈음하는 구간들이 상당히 많습니다.
그래서 또 해보고 싶다는 생각이 자연스럽게 드네요.


(2) 확장 요소
라 그랑하는 다행히, 무한 확장을 추구하는 여타 최근의 게임들과는 다릅니다.
10년이나 된 게임이라서 그럴까요? 
10년이란 세월이 느껴지지 않는 게임성이긴 하지만(승점 토큰 빼고), 확장요소가 많아 지쳐 나가떨어지지 않게 해줍니다.
다만, 나중엔 모듈 한두개정도는 추가되어도 좋겠네요.


8. 총평
(1) 총점
게이머스 게이머 대상: 10점 만점에 8점
캐주얼 게이머 대상: 10점 만점에 4점


(2) 한줄 평
은근히 헷갈리고 어렵게 배워 거부감을 갖는 사람들이 많은 게임인데, 본인이 전략 게이머라면, 제대로 배워볼 필요가 있다.