전투 규칙: 월드 오브 워크래프트 클래식 하드코어 출시 예정

그렇습니다. 월드 오브 워크래프트 공식 하드코어 서버가 출시됩니다. 플레이어 여러분은 본인의 출중한 실력과 투지, 의지를 선보일 기회가 주어질 것입니다. 아제로스와 그 주민들, 그리고 플레이어를 상대로... 살아남아야 합니다.

하지만 전투 규칙은 존재합니다. 늘 그렇듯이 말이죠. WoW 클래식 하드코어 서버 규칙과 이러한 규칙을 구상하게 된 생각을 정리해 보았습니다. 아래에서 확인하세요.


하드코어 규칙 개요

하드코어 서버의 영구적인 죽음은 해당 서버로 한정됩니다.

즉 하드코어 서버에서는 사망할 경우 시체를 찾아 부활할 수 없고, 다른 주문이나 능력으로 살아나는 것도 불가능합니다. 복원 주술사나 흑마법사의 영혼석처럼 부활 계열 능력을 가진 직업이라도 사용이 불가능함을 의미합니다.

대신 게임 월드에서 유령으로 남을 순 있습니다. 이는 게임 내 친구들과 의사소통할 수 있게 하고, 길드장일 경우 길드장 자리를 위임하는 등의 문제를 해결할 수 있게 하기 위한 장치입니다. 길드장이라도 데피아즈단 무법자나 위험한 몬스터를 상대하다 불행한 죽음을 맞이할 수 있으니까요.

하지만 죽는다고 해서 캐릭터를 완전히 잃는 건 아닙니다. 하드코어 서버에서 사망할 경우, 플레이어는 무료 캐릭터 이전 서비스를 이용해 사망한 캐릭터를 비 하드코어 클래식 시대 서버로 옮길 수 있습니다. 비 하드코어 서버로 이전된 캐릭터는 평소처럼 부활할 수 있지만 하드코어 서버로의 복귀는 불가능합니다.

PvP 활성화의 기초

하드코어 서버에서는 더 이상 다른 플레이어를 공격함으로써 자동으로 플레이어 간 전투를 시작하지 못하게 됩니다. 플레이어 간 전투 참여 상태로 전환하려면 대화창에 /전쟁 명령어를 입력해야 합니다.  직접 플레이어 간 전투 상태를 활성화하지 않을 경우, 활성화한 적 플레이어를 상대로 적대적인 행동을 취할 수 없습니다.

이러한 안전장치를 추가한 이유는 플레이어 간 전투를 활성화한 플레이어를 의도치 않게 공격하여, 본인이 원치 않는 플레이어 간 전투 상태로 전환되는 상황을 방지하는 데 있습니다. 플레이어 간 전투 콘텐츠 진입 전에 /전쟁을 직접 입력하게 하여 플레이어 간 전투를 합의 기반의 공정한 환경으로 유지할 수 있습니다. 누군가의 “속임수”에 플레이어 간 전투 상태가 되는 불상사가 생길 확률도 낮아질 것입니다. 중요한 참고 사항은 /전쟁 명령어를 입력하지 않은 상태여도, 적 진영 NPC를 공격하면 플레이어 간 전투 상태로 전환된다는 점입니다. 그러니 상대 진영 정착지에는 가지 않는 게 좋겠죠?

플레이어 간 전투 전장 및 전쟁

PvP 전장과 전투모병관은 모두 비활성화됩니다. 사전에 만들어진 모의전에 참가하는 것은 가능하지만, 명예 점수나 플레이어 간 전투 평판을 얻는 것은 불가능합니다.

플레이어 간 전투는 월드 오브 워크래프트의 재미 한 축을 맡는 콘텐츠지만, 목숨이 하나뿐인 캐릭터의 전장 출입을 허용하면 지나치게 방어적인 플레이 양상이 형성될 가능성이 큽니다. 스톰파이크 경비대나 서리늑대 부족 같은 진영이 제공하는 막강한 보상을 생각해 보면 사실상 참여를 하지 않는 상황이 전개될 수도 있겠죠. 플레이어 간 전투는 하드코어 게임 모드가 집중하는 부분이 아닌 만큼, 일반 플레이어 간 전투 게임을 완전히 비활성화하기로 하였습니다. 대신 모의전에서 실력을 시험하겠다면 그건 가능합니다.  모의전은 명예 점수를 비롯한 어떤 보상도 증정하지 않습니다. 다만 모의전에서도 죽음은 영원하다는 걸 명심해 주시기 바랍니다.

플레이어 간 전투 및 퀘스트 업데이트

플레이어를 플레이어 간 전투 상태로 만드는 퀘스트와 목표는 적잖이 존재합니다. “공격”이나 “실종된 사신”이 대표적인 예시죠. 하지만 이러한 퀘스트는 더 이상 플레이어를 플레이어 간 전투 상태로 전환시키지 않습니다.

사실 이 퀘스트는 플레이어 간 전투 상태를 강제할 “의도”는 없었습니다. 다만 당시 몬스터들 구성이 그렇게 되어 있었고, 초기 기술적 한계가 부른 결과일 가능성이 큽니다. 지금은 그런 제약이 존재하지 않습니다. 평범한 퀘스트를 진행했다가 본인도 모르게 의도하지 않은 결과를 마주하거나, 잘못 걸리는 상황은 방지해야 하죠. 그런 의미에서 해당 퀘스트는 플레이어 간 전투 상태를 유발하지 않습니다.

그 외에도 완료/시작에 죽음이 강제되는 각종 퀘스트와 목표도 캐릭터의 죽음을 경험하지 않고 완료할 수 있게 됩니다.

상징과 특색을 두루 갖춘 퀘스트이긴 하지만, 캐릭터의 죽음을 강요한다면 하드코어 서버에서 문제가 될 수밖에 없습니다. 결과적으로 캐릭터가 죽지 않아도 해당 퀘스트를 완료할 수 있도록 새로운 방식을 설계하였습니다.

NPC 목표를 호위하는 각종 퀘스트의 경우, 호위 관련 NPC를 상대 진영 플레이어가 공격하지 못하게 조정하였습니다.

사실 퀘스트 관련 NPC들은 너무나 쉽게 사망하곤 합니다. 저레벨 구간에서는 그런 현상이 더 심각하게 나타나죠. 상대 진영의 고레벨 플레이어가 나타나 호위 NPC를 처치하고 도망치면 실질적으로 대응이 불가능합니다. 이런 상황은 게임 플레이에 방해가 되는 변수이며, 게임에 존재해서는 안 된다고 생각합니다. 일반적인 플레이어 간 전투라고 보기도 어렵습니다.

위험 완급 조절 

하드코어 서버의 몬스터 대부분은 해당 지역이나 전투 지역을 벗어나면 초기화되어 원래 위치로 돌아갑니다.

스톰윈드를 빈번하게 방문하던 파멸의 테레무스, 버섯구름 봉우리에 떠돌이 데빌사우루스가 출현하는 등 고레벨 몬스터를 저레벨 지역으로 유인하거나 “몰이”를 하는 건 그 나름의 재미가 있었지만, 이는 게임 플레이에 큰 방해가 되는 요인이므로 WoW 클래식 하드코어에서는 사라져야 할 부분으로 보았습니다. 현재 몬스터를 유인할 수 있는 최대 범위는 상당히 넓은 편이지만, 어렵지 않게 조정할 수 있습니다. 이 시스템은 공개 테스트 서버 참여자분들의 피드백을 지켜볼 계획입니다. 목표는 고레벨 플레이어가 지역 전체를 횡단해 고레벨 몬스터를 끌고 다니지 못하게 하는 것입니다. 다만 사냥꾼이 정예 몬스터를 유인해 가며 어려운 퀘스트를 홀로 수행하는 등 정당한 게임 플레이에는 문제가 생기지 않도록 조저할 것입니다.

돌아가는 던전 시계

60 레벨 미만 플레이어에게는 모든 던전에 24시간 귀속 타이머가 적용됩니다.

WoW 클래식 하드코어 서버에서 가장 중요한 요소 중 하나는 다른 플레이어와 함께 외부 월드에서 모험을 즐기는 것입니다. 우연에 우연이 겹쳐지는 돌발적인 교류는 월드 오브 워크래프트를 처음 출시했을 때부터 핵심 요소였습니다. 하지만 레벨링 시간을 던전에서만 보내면 하드코어의 의의가 퇴색됩니다. 레벨링 중 던전을 여러 번 공략하고 싶은 분들이 계신 건 인지하고 있습니다. 퀘스트 완료나 중요한 전리품이 목표일 때도 있죠. 이에 따라 60 레벨 미만의 플레이어에게는 거의 모든 던전에 24시간 타이머가 적용되도록 조정하였습니다. 이는 60 레벨 플레이어가 어떤 이유로든 60 레벨 미만 플레이어와 저레벨 던전에 입장하는 게 불가능함을 의미합니다.

추가로 마스터리 서버에서 제공한 적 있던 파티 플레이 제한 요소를 하드코어 서버로 가져왔습니다. 즉 특정 던전에서 몬스터보다 레벨이 훨씬 높은 플레이어가 있으면, 다른 파티원들이 받는 경험치가 극도로 축소됩니다. 흔히 말하는 고레벨 캐릭터의 저레벨 캐릭터 “버스”가 WoW 클래식 하드코어에는 적합하지 않다고 판단하였습니다.

강화 효과 또는 약화 효과

하드코어 서버에서는 약화 효과 16개, 강화 효과 32개 제한이 사라집니다.

약화/강화 효과 제한은 월드 오브 워크래프트 초창기 버전에 존재했던 기술적 한계로, 당시에도 의도한 디자인이 아니었습니다. 2019년 WoW 클래식을 출시할 무렵에는 정통성 보존을 목적으로 이러한 특징이 유지됐지만, WoW에서 늘 논쟁의 대상이었고 빌드 및 직업 다양성 측면에서 큰 제약이 되었습니다. 이에 따라 하드코어 서버에서는 이 제한을 삭제하고 강화/약화 효과의 상한을 해제할 것입니다.

무적 귀환이여, 안녕

하드코어 서버에서는 성기사가 보호의 축복신의 가호천상의 보호막 효과를 받는 상태로 귀환석을 사용하는 게 불가능해집니다.

“무적 귀환”은 상징적인 의미가 있지만, 성기사 직업이 활용하기엔 그리 영웅적이지 않죠. 윤회도 주술사 직업의 간판이나 다름없는 능력이긴 합니다. 성기사는 죽음을 방지하는 능력을 수없이 보유하고 있지만, 죽음에서 살아나는 주술사의 핵심 능력은 하드코어와 전적으로 양립하지 않습니다. 이에 따라 성기사가 다양한 면역 능력을 이용해 안전하게 귀환하여 위험을 피할 수 없도록 조정하였습니다.

목숨을 건 결투

하드코어 서버에 새로운 기능이 추가됩니다. 바로 “목숨을 건 결투”입니다.

목숨을 건 결투를 시작하려면 대상의 초상화를 오른쪽 클릭하고 메뉴에서 목숨을 건 결투를 신청해야 합니다.  목숨을 건 결투는 대상을 선택하고 대화창에 /막고라를 입력하여 발동할 수도 있습니다. 전투 시작에 앞서 양 플레이어 모두 경고 메시지를 읽고 “동의”를 입력하면 본격적으로 시작됩니다.

이름이 보여주다시피 목숨을 건 결투에서의 죽음은 영구적이며 하드코어 서버의 여느 죽음과 동일합니다. 하드코어 서버에서 극한의 위험과 전율을 추구하는 플레이어분들께 가장 극단적인 신규 요소가 되지 않을까 싶습니다. 명예를 건 결투를 관람하고 싶은 분들도 있을 것이고요.

뽐내기 요소 역시 중요한 만큼, “귀 꿰미”라는 특별한 장식용 강화 효과로 목숨을 건 결투에서 승리를 거둔 횟수를 표시할 예정입니다. 목숨을 건 결투에서 승리할 때마다 “전리품”을 받으며 해당 강화 효과의 중첩이 1만큼 증가합니다. 누군가가 플레이어 캐릭터를 클릭하면 지금까지 수집한 귀의 수가 나타나, 얼마나 무시무시한 전투원인지 알 수 있습니다. 다만 몇 가지 제한 사항은 존재합니다. 10 레벨 이전에는 귀 꿰미 강화 효과를 얻을 수 없으며 상대 플레이어와의 레벨 격차가 너무 커도 강화 효과가 부여되지 않습니다.

모든 콘텐츠 “즉시” 이용 가능

하드코어 서버는 출시 당일부터 모든 오리지널 WoW 콘텐츠 단계가 해제된 상태로 시작합니다.

저희 개발팀이 좋아하는 하드코어 모드의 특징 중 하나는 최상위 콘텐츠에 집중하지 않는다는 점입니다. 게임 플레이 대부분이 목적지가 아닌 그 여정에 의의를 두고 진행되죠. 이는 하드코어 게임 플레이를 언제나 “신선”하게 만들어 주었고, 아무 때나 뛰어들어 체험할 수 있는 그런 환경이 형성되었습니다. 월드 오브 워크래프트 다른 버전에서 무슨 일이 일어나는 상관 없이 말입니다.

하드코어 서버에 단계식 콘텐츠 해제 시스템을 도입할지를 두고 논의할 때, WoW 클래식 개발팀은 2019년 클래식이나 마스터리 서버 버전의 단계식 콘텐츠 해제 시스템이 플레이어에게 주었던 심리적 영향을 우려하였습니다. WoW 클래식이나 콘텐츠 단계 신규 버전을 출시한 후 얼마 안 가 “이제 시작하기엔 너무 늦었나요?” 같은 질문을 하는 플레이어분들이 많았거든요. 늘 “아니요”라는 대답을 돌려드리긴 했지만 현재 콘텐츠 단계를 “따라잡아야” 한다는 부담감은 늘 있었습니다. 설령 새로 출시되는 콘텐츠가 본인 레벨의 상위에 있더라도 부담이 되었죠.

하지만 콘텐츠 해제라는 개념을 제거하고 처음부터 모든 콘텐츠를 개방함으로써, 평균적인 플레이어가 다음 콘텐츠 해제에 앞서 서둘러 최고 레벨을 달성해야 하는 부담감을 제거하였습니다. 대부분의 콘텐츠 단계 해제가 최상위 콘텐츠를 중심으로 이루어지는 점을 고려할 때 특히 부담이 덜할 것입니다. 저희 개발팀은 레벨링 그 자체가 큰 도전이 되는 세상을 조성하고자 기민하게 반응하고 있습니다. 플레이어 여러분은 본인이 완급을 조절해 가며 여정을 즐길 수 있을 것입니다.

한편, 이런 환경에서 자신의 역량을 시험해 보고자 하는 열성적인 플레이어분들이 폐쇄적인 생태계를 갖춘 신규 서버에서 아무것도 없는 상태로 시작해 60 레벨을 달성하고 화산 심장부, 검은날개 둥지, 안퀴라즈, 낙스라마스 같은 공격대 던전을 얼마나 효율적으로 공략해 내는지를 지켜보는 것도 굉장히 재밌을 거라고 생각합니다. 하드코어에서 공격대에 도전해 본 적 있는 분이라면 아실 겁니다. 안퀴라즈나 낙스라마스에 *입장할 수 있다고* 바로 부딪혀서는 *안 된다는* 사실을요. 충분한 준비 없이는 참담한 결말을 피할 수 없을 것입니다. 

친절하고 공정하게

하드코어 서버에서는 합의된 플레이어 간 전투 외적인 게임 플레이, 지역 방해, 악의적인 플레이어 처치 행위를 용납하지 않습니다.

이는 퀘스트 NPC를 반복적으로 처치하거나 중요 퀘스트 몬스터를 생성 지점 멀리 유인하여 처치하지 못하게 막는 등, 고의적으로 다른 플레이어의 게임 플레이를 늦추거나 심각하게 방해하는 행위를 의미하며 전술한 예시에만 국한되지 않습니다.

무엇보다 중요한 사실은 고레벨 또는 정예 몬스터를 다른 플레이어 주위로 유인하여 죽음을 유도하거나, 공격대/파티의 전멸을 고의로 유도하는 등 의도적으로 다른 플레이어의 죽음을 유도하는 행위도 포함된다는 점입니다. 하드코어 서버는 플레이어 간 전투 서버가 아니며 일반적인 플레이어 간 전투 서버 규칙이 적용되지 않습니다. 일반적인 목숨을 건 결투, 합의한 플레이어 간 전투, 모의전 외적으로 플레이어를 처치하는 것은 하드코어 게임 플레이의 핵심 목표가 아닙니다.  이러한 방해적인 플레이 방식을 목표로 삼은 플레이어가 적발될 경우, 저희 개발팀은 고의적으로 다른 플레이어를 방해하는 플레이어에게 즉각적인 제재를 취할 권리가 있음을 알려 드립니다. 제재에는 영구적인 계정 폐쇄가 포함됩니다.

이와 반대로 “신고 폭탄” 행위를 자행하거나 주도면밀하게 규칙을 이용하여 다른 플레이어 계정이 제재받게끔 하는 행위에도 높은 수위의 불이익이 부과됩니다. 정상적인 게임 플레이 중에도 캐릭터의 죽음은 있을 수 있고 앞으로도 일어날 것입니다. 정상적인 게임 플레이 중 발생한 사망에 대한 보복이나 괴롭힘, 학대, 악의적인 신고는 적절하지 않습니다. 예를 들어, 던전 파티에서 방어 담당이 치유 담당의 부단한 노력에도 불구하고 너무 큰 피해를 받아 사망한 경우, 누군가가 해당 치유 담당을 신고하는 것은 적절하지 않습니다. 이러한 죽음은 안타까운 일이지만 정당한 게임 플레이입니다. 이해하고 공감하는 태도로 그 상황에서 얻은 교훈을 가슴에 새기고, 다시 도전하고 또 도전하는 게 최선의 방법입니다.

결론은 플레이어분들이 친절하고 공정하게 서로를 대하는 것이 서버의 건강에 매우 중요하며, 플레이어 간에 발생하는 적대적이거나 가학적인 행동에는 엄정히 대응할 것입니다.  캐릭터 생성 시 하드코어 서버의 위험성은 물론, 죽음은 영구적이며 취소할 수 없다는 점, 플레이어 간의 규칙을 모두 동의하는지를 묻는 알림창이 표시됩니다.

여느 개발 과정이 그렇듯 테스트 단계에서 플레이어 여러분의 행동 양상을 면밀히 관찰하고 조정할 계획입니다. 저희는 WoW 클래식 하드코어에 참여하는 모든 분이 재미와 도전적인 경험을 두루 체험하실 수 있기를 바랍니다.


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