안녕하세요. 초창기부터 아만서버에서 접었다 복귀했다 하면서 로아를 즐기고 있는 유저입니다.
이번에 로아온을 보게되고 하도 갓겜이다 해서 복귀했는데...
개인적으로는 로아라는 게임의 가장 큰 문제점이라고 생각하는 부분들은 개선되지 않은 것 같아 아쉽네요.
그 부분에 대해서 간단하게 살펴보겠습니다.

1. 문제점 - 과도한 편의성

1) 컨텐츠 집중현상

로아의 게임성을 해치고 있는 가장 큰 문제점. 그 첫번째는 바로 '과도한 편의성'입니다.

그중 대표적인 것이, '컨텐츠 대도시 집중현상'이죠.

레이드부터 시작해서 로아의 거~의 모든 컨텐츠는 '대도시'에 위치해 있습니다.

솔직히 항해를 포기한다고 하면, 하루 모든 컨텐츠를 대도시에서 해결 할 수도있는 정도죠.

이게 개발이 쉬워서 그런건지는 모르겠는데, 이런 방식은 폰게임에서나 볼 수 있는 방식입니다.

적은 메모리를 가지고도 핸드폰에서 돌려야 하니까 마을에 모든 기능을 다 집어넣어놓고 전투만 하게 만드는거죠.

근데 이게 무슨 문제냐?

게임의 숙제화. 즉, 게임이 재미가 없어집니다.

접속을 해서 - 마을에 있는 모든 컨텐츠를 후다다닥 하고 - 다음캐릭으로 옮겨가는

정말 말그대로 숙제하듯이 게임을 하고 있는 겁니다. 

결과도 중요하지만 그 과정 자체에서도 즐거움을 얻어야 하는데, 숙제하기에도 벅찬 상황이 되는거죠.

다들 느끼시잖아요? 본 1 부 3 캐릭 숙제 돌릴려고만 해도 시간 순삭되는거.

2) 대륙간 격차

이 컨텐츠 집중현상이 야기한 또 다른 문제점이 있는데요. 그건 바로 '대륙간 격차' 라는 겁니다.

모든 컨텐츠들이 전 대륙에 고루 분포해야 사람들이 여기도 갔다 저기도 갔다 하면서 대륙들이 활성화가 되는데,

컨텐츠가 대도시에 공통적으로 몰려있으니, 갈 이유가 없는겁니다. 

알죠? 애니츠나 슈샤이어는 뭐 거의 사람이 안보여요. 모코코나 모험의 서 채우려는 몇몇빼곤요.

3) 개연성 상실

로아는 스토리기반 핵앤슬래시RPG고, 그렇기 때문에 개연성 이라는게 굉장히 중요합니다. 

낙원의 문을 예를 들어보면 아르카디아가 정신을 못차리고 있어서, 우리 유저가 정신차리라고 뚜까패러 가는거죠?

근데 낙원의 문 위치가 어디었죠? 네 바로 대도시에 있습니다.

우리는 낙원의 문도 대도시에서 가는겁니다. 대륙 한가운데서 바닷속으로 땅굴을 파는건지 뭘하는건지 슈우우웅~하고

들어갑니다.

솔직히, 처음 낙원 나온다고 했을때, 크누트처럼 해상던전을 생각했습니다. 

블루홀 섬이라던가, 북해의 눈이라던가 그런 위치에서 입장을 하는걸 생각했지 대도시 한가운데에 있을거라곤

상상도 못했죠.

아, 그리고 이번 발탄 군단장 레이드.

이것도 왜 대도시 한가운데에 떡하니 놔둔건지 모르겠습니다. 발탄 지금 루테란인가 베른에서 난동부리고 있다면서요?

비아키스의 힘은 애니츠에서 느껴진다면서요? 아니 근데 왜 난 페이튼에서든 욘에서든 출발을 할 수 있는건데.

과장이라고 할 수도 있겠지만, 게임내에 몰입할 수 없게 만드는 이런 요소들을 해결하는 것 만으로도

로아를 플레이하는 유저들이 훨씬더 즐거워 질 수 있을거라고 봅니다.

4) 캘린더

한편으로는 캘린더나 알림기능 또한 게임의 몰입을 저해하는 과도한 편의성의 일부라고 생각합니다.

세상에... 무슨 섬이 언제 등장하고, 그 보상은 무엇인지까지 알람까지 울려가며 

게임사에서 직접 세세하게 알려주는 게임이 어디있습니까;;

이건 편의 라고 볼수도 있지만, 한편으로는 게임을 즐기는 유저들이 컨텐츠 참여를 하기위해 준비하는 과정에서 

얻을 수 있는 즐거움을 게임사측에서 원천적으로 봉쇄하고 있는 행위라고 생각되요.

차라리 항구도시의 NPC나 게시판 공고를 이용하거나, 천문학자 라는 NPC를 이용하여 

섬 등장시기나 카오스 게이트 등장시간에 대해 유저 스스로가 파악할 수 있는 루트를 만들어 두고,

게임사에서는 내부 캘린더 기능을 메모 형태로 제공하여, 유저 스스로가 직접 적어놓거나 아니면 저런 정보를 획득시

표기되게끔 하는 과정이 있는게 더 현실감있는 게임을 위한 방안이 아닐까 생각이 됩니다.

5) 아이템 거래

다른 게임들과 비교하고 싶지는 않지만, 일반적인 RPG게임에서 아이템의 거래는 자유로운 편입니다.

소수의 귀속 아이템들을 제외하고는요.

하지만 로스트아크는 반대입니다. 거의 모든 아이템을 귀속아이템 체재로 운영하고 있으며,

소수의 거래 가능 아이템만을 거래 가능하게 해두고 있습니다만... 

이로인한 인벤토리 및 창고 공간 부족으로 인해 많은 유저들이 불편함을 느끼고 있죠?

게임 내에서의 경제활동은 유저들에게 자유롭게 맡기는게 맞다고 생각합니다. 

필요하다면 아이템의 성능이나 드랍율을 수정하거나, 이벤트를 통해 귀속형 아이템들을 유저들에게 제공하는 방식으로

과도한 경쟁 거래 및 부정 거래를 막을 수는 있겠으나,

게임 외부에서 게임 내부의 경제활동을 좌지우지 하는 행위(마리상점)는 게임 플레이를 위해서도,

게임의 이미지를 위해서라도 배제하는 게 맞다고 봅니다.

2. 개선방향

그렇다면 어떻게 하면 저런 문제들을 해결 할 수 있을까? 에 대해 나름대로 고민해본 부분입니다.

1) 컨텐츠 분배

각각의 컨텐츠들을 분배하는 작업이 필요합니다.

가디언들이 등장하는 맵들이 다들 실제로 존재한다는 건 알고계시죠? 

그 위치에 가디언 레이드에 참여할 수 있는 인던을 만드는 것 처럼요.

큐브, 타워, 보스러시, 어비스레이드, 카오스던전 등등 모든 컨텐츠를 

지역별로, 스토리상 개연성에 맞게 재분배하는 작업이 필요하고,

이건 생각보다 엄청난 결과를 가져옵니다.

첫번째, 컨텐츠를 하기위해 유저들이 대륙을 방문하게 됨으로서 대륙이 활성화 된다.
두번째, 같은 컨텐츠를 즐기기 위한 유저들을 한곳에서 만날 수 있다.
세번째, 스토리를 통해 그 장소의 존재의의를 알게된다면, 개연성 또한 충분해진다.
네번째, 아무도 사용하지 않는 던전들을 활용할 수 있는 기회가 생긴다.

당연히 왔다갔다 번거롭게 어떻게 그러냐고 하시는 분들이 계실텐데,

그건 그냥 정기선의 빈도를 좀더 늘리면 됩니다. 

혹은 돈을 더 주고 대륙간 즉시 이동을 할 수 있게 만드는 포탈을 만드는 것도 나쁘지 않을 것 같구요.

2) 캘린더의 NPC화

위에서도 언급했지만, 캘린더는 유저가 들고다니는 다이어리의 개념으로,

정보의 경우 NPC나 게시판을 통해 취득하여

다이어리에 직접, 혹은 자동으로 적어놓는 방식으로 하는 것이

게임에 몰입감을 올리는 방법이지 않을까 싶습니다.

3) 거래 자율화

이번에 업데이트 된 페온은 기존의 밀봉시스템에 비하면 훨씬 나은 방식이라고 생각됩니다.

구매하는 입장에서 그 값을 지불하는 것이니까요.

하지만 궁극적으로는 페온이라는 특정 재화또한 사라져야 한다고 생각합니다.

귀속 아이템들의 비율을 최소화 하고, 자유로운 거래 시스템이 구성되어야 하죠.

또한 마리상점은 게임내 재료들이나 재화들을 판매하는 것이 아닌,

게임 플레이 시간을 단축할 수 있는 아이템을들 판매하는게 필요하다고 생각합니다

에포나 즉완권이나, 레이드 횟수를 전부 소모하는 대신 그 보상을 배로 늘려준다거나 하는

시간이 부족한 직장인들을 위한 편의성 아이템들 말이죠.


결론

사실 뭘 좀 거창하게 써보려고 했는데, 쓰다보니 피곤해서 조금은 두루뭉술하게 썼습니다만,

결론은 편의성이라는 이유로 게임의 몰입감을 저해하는 요소들을 제거하고,

유저들이 게임에 빠져들 수 있게 만드는게 가장 우선이라고 생각합니다. 

이 문제점이 로아 개발진들에게 전달이 되고, 말로만 갓겜이 아니라 진짜 진정한 갓겜이 되었으면 하는게

나름 꽤 오랫동안 이 게임을 해왔던 유저의 마음이라고 생각하셨으면 좋겠네요.

감사합니다.


*추신 : 로아 개발진들 컨텐츠 짜내는게 힘들면 우선 PVP 밸런스부터 잡아주면. 
유저들이 컨텐츠 내달라고 징징거리는 텀이 이 좀더 길어질 겁니다.

*추신2 : 솔직하게 말해서 기본 컨텐츠들(레이드, 카오스던전)에 횟수 제한이 있다는 것 자체도 문제라고 생각합니다. 레이드는 재밌는데 영혼수확을 두번밖에 못하니, 폰게임하다가 하트가 떨어진 기분이라고 해야하나? 암튼 그렇습니다. 장비파밍의 재미를 카던에서만 찾게 놔두지 말고, 레이드에도 확장시켜줬으면 좋겠습니다.