"광역" 딜러라고 불리는 위저드(엘리멘탈리스트)에 대한 고찰

1. 들어가면서

저는 수용소에서 230대 우럭을 육성중인 일반 유저입니다.
이 글은 엘리멘탈리스트의 관점으로 쓰여졌습니다.
엘리멘탈리스트 자체에 대한 문제를 이야기 하는 것이 아니라,
위저드 계열 내에서 전반적으로 "딜"을 중점으로 둔 트리를 선택하신 분들도 역시 일정부분 공감할 수 있는 내용이라고 생각합니다.

2. 데미지 기대값의 유통기한

위저드, 특히 엘리멘탈 리스트 클래스를 선택하신 분들은 "광딜"이라는 호칭으로 대변됩니다.
(파이로/링커를 섞으신 분들은 마찬가지로 조인트를 통해서 동시에 여러 몹을 타격하고자 하는 면에서는 동일합니다.)
그리고 이 "광역"라는 컨셉은 정확한 표현이고 현재 시스템에서도 어느정도 잘 작동하고 있습니다.
하지만 "광역 딜러" 라는 호칭은 많이 가도, 6랭까지입니다.
그리고 위저드 클래스 자체의 딜링 기대값도 6랭 까지 입니다. 즉, 유통기한이 존재한다고 보시면 되겠네요.

엘리멘탈 리스트로 전직하여 2랭크, 해일/일렉트로 큐트가 일정 레벨이상 찍힌다음 인던에서의 위력은 상당히 강력합니다.
다량의 몹, 앞에서 어그로를 받쳐주는 동료들을 바탕으로 2초간의 캐스팅(위3의 경우는 1초), 캐스팅 캔슬의 위험성(위2,3 제외)은
생각하지 않아도 됩니다.

처음으로 딜이 안된다고 느끼는 시점은 175 인던이나 190인던 쯤입니다.
175인던 시점에서는 궁수 전계열이 버프되면서, 내 딜이 아니어도 차이가 없구나를 알게 되고
190인던에서는 '갓동매치'의 등장으로 탱커포지션의 부재, 힐러의 부재 상황에서
캐스팅문제에 대해서 절감하게 됩니다.

캐스팅에 필요한 시간 '1-2초'를 투자하여 얻는 데미지 기대값은

1) 즉시 "쓸수 있는 기술 중" 데미지 기대값
- 프클 : 쿨 30초 / 초당 3.3틱 / 틱당 1000-2000(몹의 레벨/마방/타입에 따라) x 33(10초간 최대) / 33,000 - 66,000

2) 연계시 쓸만한 기술 중 데미지 기대값
- 해일 : 조인트와 함께 사용 / 쿨 50초 / 한방당 1500정도 x 랜덤 (계산불가지만 많이 맞아도 10대는 넘지않을 것으로 생각) / 15,000
- 일렉 큐트 : 빙결 + 조인트 / 쿨 33초 / 한방당 2500정도 (최대 개체 피격시) / 30,000 정도? 계산식을 잘 모르겠음

물론 여기에는 맞아서 취소될수 있는 리스크와 서버 렉에 의해 시동어만 외치고 쿨만돌아가는 경우도 존재합니다.
그렇다면, 위3을 선택하면 되지 않느냐? (이는 주제와 약간 동떨어진 부분이며, 논란의 여지가 있을수 있어 별도로 하술합니다.)

캐스팅의 이야기를 논외로 친다면, 상기한 듯이 위의 데미지 기대값을 갖습니다.

3. 유통기한의 발생원인

데미지 기대값은 다음과 같은 요인으로 인해 상승합니다.

1) 스탯 투자로 인한 증가
2) 장비 업그레이드
3) 특성 투자

결론부터 말씀드리면, 1)과 2)의 문제에 따라 기대값 상승은 어렵다 입니다.
175, 190인던 이전에는 스킬 포인트를 얻음으로서 스킬레벨상승으로 인해 데미지 기대값은 즉시 상승합니다.
하지만 스킬레벨 마스터 이후에는 위의 3가지 요인외에는 없습니다.

1) 지능 효율에 관한 문제는 이전에도 많이 다루어졌고, 가장 핵심적인 부분입니다.
보통 지능과 체력을 투자해야 하는데,
지능 1을 투자함으로서 얻는 상승 기대값은 1 입니다.
반면, 전사나 궁수로서 힘을 투자하는 경우 치명타 데미지 상승과 함께 그 기대값은 1.5 혹은 그 이상입니다.
만약 민첩을 투자하는 경우 생존에 필요한 회피와 함께 치명타 발생 확률 상승으로 마찬가지의 데미지 기대값이 상승합니다.
법사의 경우 체력을 찍지 않는다면 기초 체력 부족과 상승률의 창렬로 인해 울며겨자먹기로 투자를 해야하는 부분입니다.

2)현존하는 장비 가운데 법사계열을 위한 장비가 부족합니다.
100만실버를 호가하는 위저드 브레이슬릿, 마공 30 입니다. 기대값 30 입니다. (헤어 인첸트에 42가 붙습니다.)
스태프는 쓰는 사람을 찾기 어려울 지경이고, 그나마 데미지 조차 물리 데미지 기반의 무기들과는 2배 많게는 2.5배까지도 차이나며
옵션에 따라서는 그보다 더 심한 차이가 발생합니다.

4. 결론과 대안

이미 많은 분들이 게시판에 상향안들을 써주셧고 좋은 아이디어들도 많이 보았습니다.
특히 공감가는 부분은 특정 직업, 클래스의 밸런스 수정이 아닌 위저드 계열 전체의 상향을 요구해야 한다는 점입니다.
최근 분열을 일으키는 글들을 많이 볼수 있었는데, 위저드 계열내에서의 싸움이 아니라 전반적인 개선이 필요하다는 인식의 전환이 있어야합니다.
저도 위저드 계열을 중심으로 육성하면서 솔플 위주, 인던 위주로 플레이해왔고 7랭을 달성한 이제서야 한계가 명확하다는것을 알았습니다.
그 한계는 현재의 데미지 산출 방식, 스탯의 비효율성, 아이템의 부재등으로 인해 패치가 되지 않는한 지속될 것입니다.

지능 효율의 개선에 대해서는 마공 증폭의 수치 개선이나, 다른 방향으로 연산을 요구하여 물리계열의 "치명타"와 같은 데미지 상승을 기대할수 있는
옵션으로 바꾸는 것이 이상적이라고 생각합니다.
체력 수치의 개선, 천 특성의 상향 역시도 위저드 전반에 긍정적인 패치라고 볼 수 있겠습니다.

또한, 스태프 성능의 개선, 마법 계열에 부재한 강력한 아이템의 부재 역시도 한시빨리 업데이트를 요구해야 합니다.
무수히 쏟아져 나오는 물리계열 템들에 비하여 아직까지도 위저드 계열은 이그니션, 위저드 브레이슬릿등 170제 템들만 알려져 있으며,
이그니션 마저도 조인트와의 연계 때문에 버려질 가능성이 큽니다. (이 부분은 명확하지 않으나, 현재 비정상적인 데미지를 받으면서도 타 물리 계열에 비해
느린 사냥 속도를 가짐)

뻘글을 길게 지만, 오늘의 패치 내용에서도
소서러의 버그 픽스(버그 추가), 크리오의 PVP너프
드라군의 상향
을 보면서 위저드 계열 내에서의 분열이 아니라 전반적인 개선사항을 요구해야할 움직임이 필요하다고 생각되어 글을 남깁니다.
저는 애정하던 위저드를 잠시 접고, 소드맨으로 갑니다.
스압이지만 많은 분들이 읽고 한 목소리를 낼수 있으면 합니다. 공지로...

*위3에 대한 이야기

여러 타직업 게시판에서 거론되는 퀵캐 스킬은 50%증뎀 50% 캐스팅 감소를 가져옵니다. 좋은 스킬입니다.
하지만, 퀵캐를 얻기위해 필연적으로 선택해야 하는 것은 위저드 3랭크 입니다.
버려야 하는 것은 파이로/크리오/링커/사이코 입니다.
위의 2랭크를 선택하지 않음으로서 얻는 스킬은 퀵캐, 매직미사일 정도입니다.

기회비용은,
파이로의 몇몇 공격 스킬 (파볼, 필라, 프그)
크리오의 빙결, 방패 패시브(개인적으로 상당히 좋은 패시브라고 생각합니다. 고랭크로 갈수록.)
링커의 조인트, 행낫
사이코...는 죄송합니다.

특히, 링커를 포기함으로서 잃는 것은 상당히 크다고 생각합니다.
솔플에서의 데미지 상승 기대값, 공중 몹에 대한 대체, 혹시모를 파티플에서의 서포팅 등 1랭크만 선택하더라도
최고의 효율을 가지는 클래스입니다.
그리고 현재 까지 알려진 정보를 종합하면, 엘리멘탈 리스트의 스킬들과 7랭크의 워록/페더풋의 스킬들 역시
조인트와 조합되었을때 데미지 기대값이 상승합니다.

요약하면,
위3 = 캐스팅에 대한 부담을 줄이는 동시에 50%증뎀을 가져온다.
이외 = 캐스팅의 부담을 지지만, 편의성을 갖는다.

두 트리 모두 장단점을 가지고, 위저드 계열 내에서는 적절한 밸런스로 나뉘었다고 생각합니다.
하지만 문제점은 상술한 것과 같이 위저드 계열 전체의 기본 데미지 설계 입니다.