이 게임에서 렙업해서 바뀌는건 '전직이 전부' 입니다.

매일 일퀘와 미션을 반복하고 인던 뺑뺑이 도는게 트오세의 유저의 인생이고.

이건 아무리 레벨업을 해도 바뀌지 않아요.

근데 인던 구조든, 미션이든 뭐든지 간에 

인터뷰에서 강조한 기믹이나 자유도 요소는 하나도 없이

인던,미션 디자인이 죄다 단순해 빠졌고 그러다 보니 거기에 최적화 된 직업,스킬 빌드도 쉽게 나옵니다

그 외의 직업들은 유틸성이 뛰어나고 매력적인 특수능력이 있어도 다 소용 없어요

'직업의 다양성' 을 내걸고 홍보하는 게임이면서, 단순한 구조에 체력많고 데미지 아프고

닥사의 업그레이드 판인 인던과 미션 디자인은 자유롭게 직업을 택한 유저들을 힘들게 만들고,

그렇게 키운 유저들 때문에 같이 인던을 도는 유저들에게 불쾌감을 주거나 고통을 주기도 합니다.

이건 게임이 유저에게 직업 선택을 반쯤 강요하는거나 마찬가지에요.



그리고 이 '강요 시스템'은 이번 대지의탑 패치로 인해서 더 심각해졌습니다.

전 최소한 최종 컨텐츠라고 내놓은 곳은 그래도 자유도를 내건게임이니까

타임어택이라고 내놓은 던전은 솔직히

몹들은 좀 쉽게 해놓고 각 층에 있는 기믹요소를 빨리 클리어하는게 목적일 줄 알았습니다.

대지에 탑이 나오기전부터 타임어택요소를 보고 걱정하는 유저들 많았거든요.

전 그래서 이 게임 좋아하고 애착이있는 유저로써 절대 김학규사단이 최악의 행동은 하지않을꺼라 믿었습니다.



제가 상상한 타임어택 던전은 기믹요소를 빨리 크리어하고 랜덤한 위치에 있는 오브젝트를 찾는 식의

'주어진 시간내에 임무 완수' 라던가

커세어의 열쇠레벨 상승스킬로 타임어택 인던안에있는 더 큰 보상을 노리거나

캐터프랙트같이 기동성이 빠른 클래스가 파티에 있으면 먼곳에 있는 스위치를 눌러서 기믹을 빨리 클리어하는등

직업마다 활약할 수 디자인을 기대했습니다.


각 층이나 구간마다 다양한 임무를 통해서 단순 사냥에 최적화 되지 않은 직업을 택한 유저들도

임무를 격파,협동 즐길수 있는 그런 컨텐츠를 기대했거든요?



근데 아니나 다를까. 1층부터 사단이났습니다.

엄청난 피통과 데미지를 가진 몹들을 단순 리젠시키고 소울크리스탈 사용불가라는 전제조건 까지둔데다

여기 들어가서 하는짓은 그 쎈몹들을 어떻게든 빨리 처리하고 넘어가라 '이게 다에요'

그니까 김학규 사단이 이번패치로 보여주는것은

인던이든, 미션이든, 앞으로 나오는 어떤 컨텐츠 던간에

자유도를 보여주는 요소따위는 하나도 없고 어떻게든 효율적으로 키워서 

단순히 엄청나게 체력많고 엄청나게 아프고 엄청나게 짜증나는 몹들을 공략해라.

그리고 니가 게임을 계속 하고 싶다면 안하고는 못배길것이다.

(인던,미션을 '강요'하고 좀 더 헤비한 게임플레이를 해야 필드를 보러나가죠)

이걸 게임 처음부터 끝까지 내내 보여주고 있는거에요.







그리고 제가 게임을 접게 만든 가장 큰 이유가 템 파밍 컨텐츠가 완전 개떡 엉망으로 만들어졌다는거에요

240인던에 입성하고 레벨 260에 가까워질수록 기가 차더군요.


우선 240인던에서 드랍하는 레시피...레시피 재료들중에 필드에 구현안된것들이 포함됩니다

예, 이 게임은 인던보상을 레시피로 만들어놓고. 그 레시피에 필요한 재료들을 구현시키지 않은채로

인던이랍시고 완성시켜서 내 놓은겁니다

그리고 여기서 끝이 아닙니다. 라이트 유저라면 레벨링을 위해

미션,인던만 돌아도 시간이 꽤 지체되기 때문에 필드 사냥을 하기가 힘들어서 나중엔 

보상도 짠 일일퀘스트를 하지 않는 분들이 많은데요


240인던에서 레시피를 구했다치고, 필드에 나가서 잡템을 모으려고 하면 두번째 난관에 봉착합니다

필드가 너무 극악하고 짜증나요

이 필드 난이도를 겪고 제가 느낀건 딱 하나입니다. '앞으로 필드를 진행하려면 파티 하라는건가?'

정말 필드 난이도가 갈수록 짜증나고 게임을 하기 싫게만듭니다.

즐겜을 위해 직업을 자기 마음대로 택했다면 이 고통이 몇배는 증가할꺼에요

많은 시간을 들이고 애착을 가지고 육성한 내 케릭터가  필드에서 이렇게 무력해질 줄이야.

몹들 체력이 너무많고 데미지도 상당히 쎄요. 마법에 대한 대비책도 별로없는데 마공몹도 철철넘치고

상대하려면 어쩔수 없이 맞게되는 정예급 원거리 몬스터도 즐비해있습니다.



자, 그럼 이걸 다 재끼고 긍정적으로 생각해보죠. 파티 사냥하면 되니까.

여기서 또 문제가 생기는데 정해진 몇몇 효율적인 사냥터 외에는 사람들이 파티를 맺고

사냥하려고 하질 않는다는겁니다.

대부분의 라이트 유저들은 닥사를 안하려고 하기때문에

매일 입장할수있는 프리미엄 닥사존인 미션 인던 뺑뺑이를 하면서 레벨업을 노립니다


두번째는 직업 차별있다는거죠

필드몹은 매우 짜증나기때문에 여기에 대응할 효율적인 직업이나 직업빌드는 따로 있고

거기에 맞춰 키우지 않은 유저들은 차별당합니다.


세번째 문제는 재료템 파밍을 하려고하는데 파티를 맺으려고 하는 사람이있습니까?

허니멜리침 모으려고 파티 맺고 미스릴 모으려고 파티 맺은 분들계세요?


이 게임에서 필드에 유저가 있고, 내게 필요한 아이템을 구하러 다니다가

누구라도 다른 유저를 만나는순간 그사람은 경쟁자가 됩니다.



사람들이 닥사를 잘하려 하지 않고, 극악한 필드 난이도에서.

직업도 차별받아가며, 재료 파밍을 위해 파티를 맺자니 말도 안되고

어떻게든 고통 속에서 재료파밍을 해서 장비를 맞춰야하고

맞춘다한들 그 효과가 템을 맞추기 위한 고통과 시간만큼

효율적일까요? 그리고 맞추려고해도 구현되지 않은 것들로 인해 맞출수 없는 아이템 까지.



와, 템파밍 하라는 건가요? 이걸 하나의 완성된 게임이라고 내놓은 겁니까?

이 게임은 버그부터 시작해서 고칠게 한두개가 아닙니다. 극단의 처방책으로 

고렙 필드 난이도를 낮추던가,

지금 이 상황을 유지한채 해결하려면

특정필드에서 파티를 맺고 사냥하면 목표치를 달성했을때 그 필드에서 드랍하는

재료나 경험치등을 추가로 얻을 수 있게끔 보너스를 주고

이걸 위해 유저끼리 접촉하기 쉬운 파티 구인 게시판 시스템을

마련하던가 (지금 파티검색, 파티추천 시스템은 있는지 없는지 모를수준)

지금 트오세는 시스템부터 시작해서 구현까지 문제 아닌것보다 문제인게 너무 많아요.


그 밖에도 버그 덩어리에 불공평한 배틀리그, 개인별 순위에서 파티별 순위로 바꿀 생각이 없는지

방치되고 있는 필드보스시스템.

직업간 자유도를 내세우고 홍보하지만 '진짜 게임을 하기 위해선 자유도를 반쯤 포기해야하는' 것이 이 게임의

진실입니다.



너무 지치네요. 화도 나고, 지금 김학규 사단이 내놓고 있는 패치를 보고 있으면

어떻게든 급한불을 끄려고 하는것처럼 보이는데

아예 이 게임을 플레이해본적 없고, 이 게임의 재미가 뭔지 그리고 어떻게 해야 더 재미있어질지

게임을 하는 유저라면 무엇을 바랄지 아무것도 아는게 없고



'유저가 하는 것을 막으려고 하고 있습니다'


대지의 탑은 어떻게든 어렵게 해서 빨리 못깨게 하려고하고

거래시스템도 이것저것 다막고 실버수령도 늦게해서 유저들이 '거래를 통해 뭔가 얻는것을 막고있습니다'

필드 사냥은 지루한데다 미션인던에 비교하면 경험치 보상이 매우 짠데다

하루 횟수 제한이 있는 인던 미션을 하는 것을 강요하고 있는데 이것도 '빠른 렙업을 어느정도는 늦추게하기위함'

이라고 밖엔 안보여지거든요


레시피 재료도 구현안된것들 급하게집어놓고 이걸 얻기 위해

유저가 스트레스를 느낄수밖에 없는 필드에 가게 만들고, 드랍도 애매하게 만들어

'유저가 아이템을 맞추는것을 어떻게든 늦추게 하려고 악을 쓰고있습니다'




전 도저히 이 게임을 더 할수가 없고 한다고 한들 뭘해야할지 감도 안오네요.

패치를 기대해도, 지금까지의 패치방향과 모든 인던 그리고 새로추가된 대지의 탑 구조 디자인을 보면

앞으로도 바뀔께 없다는걸 몸소 보여주고있으니.. 더이상 기대하는것도 포기하려합니다.