1. 스킬 막 여러가지 있어서 복잡한데 간략하게 요약 좀 부탁해

일단 크게 나눠보겠음

액티브 스킬(노랑, 파랑, 빨강 아이콘)
버프계(노랑 아이콘)
디버프계(빨강 아이콘)
회복계(파랑 아이콘)

패시브 스킬(초록 아이콘)

이렇게 크게 나눌수 있는데, 현재 키우고 있는 말딸과 어울리는 스킬을 각자 배워야 할 필요가 있음
예를 들어 선행을 달리는 테이오인데 추입용 스킬을 배운다던가, 단거리를 달리는 박신한테 중거리 스킬을 달아준다던가
이러면 전부 다 조건에 부합되지 않아서 레이스 중에 스킬이 발동하지 않으니까, 막말로 그냥 포인트만 날리는 꼴이 됨
패시브 역시 대부분 조건을 필수적으로 달아두니, 맞지 않는 레이스장에선 발동하지 않는 점에 주의할 것


2. 복잡한 건 알겠음, 그러면 범용적으로 인기 있는 스킬은 뭔가요?

범용적으로 있으면 다들 획득하고 가는 스킬 몇가지만 짚고 가겠음

1) 원호의 마에스트로 (하위 스킬 : 코너 회복○)

현 시점에서 SSR 슈퍼 크리크만 가지고 있는 스킬로서, 명함이라도 크리크를 리세로 들고가길 강력추천하는 근본적인 이유 중 하나임
게임 내 코너를 돌 때 스태미너를 회복시켜주는 심플한 효과지만, 이거 하나로 스태미너에 부을 능력치를 다른데 분산할 수 있음
대략 200가량의 스태미너에 해당하는데,  이게 스피드나 파워로 가면 승률 자체가 달라질 정도니까 중, 장거리 말딸은 반드시 익힐 것을 추천함
단거리, 마일 말딸은 배울 필요 없음(스태미너 바닥나기 전에 레이스가 종료되기 때문)

직선 버전인 호전일식은 대체로 비추천임
왜냐하면 직선은 레이스를 시작하는 극초반과 극후반의 라스트 스퍼트 구간에도 존재하기 때문에 이 때 발동되어 봤자 아무런 의미가 없기 때문
극후반 발동의 스태미너 보정은 1주년 이벤트로 패치가 되지만 극초반 발동 위험은 여전하기 때문에 정말 찍을거 없는 경우가 아닌 이상 안 찍음
이 부분에 대해선 일섭 유저들도 모르는 경우가 많은 게임 시스템의 핵심적 부분을 건드리면서 이야기해야 하므로 여기선 생략함

2) 시계(우)방향◎ (하위 스킬 : 시계(우)방향○)

이 스킬은 패시브 스킬에 해당하며, 우회전으로 돌아가는 경기에서 시작하자마자 발동하는 스킬임
스피드 스탯을 아묻따 60을 올려주며(하위는 40), 이는 무시할만한 수치가 절대 아니므로 승률에 큰 도움이 됨

그 대신 반시계(좌회전)는 추천하지 않음
왜냐하면 이 게임의 80%의 경기장이 우회전을 기반으로 만들어져 있기 때문임
반시계도 똑같이 강력하지만 발동가능한 경기장이 적으므로 챔미때나 고려해 볼 것

3) 근간 거리◎ (하위 스킬 : 근간 거리○)

위와 같이 패시브 스킬이며, 400M 배수에 해당하는 경기장에서 달릴때 발동하는 스킬임
중상(G1-G3 랭크가 붙은 레이스를 말함) 레이스의 대부분은 400M 배수로 맞춰져 있기 때문에 마찬가지로 발동률이 상당히 높은 스킬임
단, 이 스킬은 스태미너를 60 올려주므로 단거리, 마일러는 배울 필요 없음

위와 똑같은 이유로 비근간 거리는 기본적으로 비추천

4) 양호한 경기장◎ (하위 스킬 : 양호한 경기장○)
위와 같이 패시브 스킬이며, 경기장 상태가 '양호'일때 발동하는 스킬임
거의 90% 이상의 레이스의 경기장 상태는 양호로 맞춰져 있으므로 마찬가지로 체감 발동률이 굉장히 높은 패시브 스킬임
이걸로 상승하는 파워는 모든 거리에서 중요한 스테이터스이므로 부담없이 익혀도 된다는 점도 포인트

위와 똑같은 이유로 진창길은 기본적으로 비추천

5) ~의 요령◎ (하위 스킬 : ~의 요령○)

'~' 사이에는 각질이 기재되어 있음(도주의 요령 등)
해당 스킬 역시 패시브이며, 해당 각질로 레이스를 개시할 시 발동되는 스킬임
기본적으로 각질을 바꿀 일은 거의 없다는 점을 감안해보면 다른 패시브보다도 압도적인 발동률을 가졌다고 할 수 있음
해당 스킬로는 지능과 시야가 상승하는데,  시야가 넓어지면 AI가 마군을 피하려는 행동을 빠르게 취하게 되며, 이는 지능 상승과 더불어 상당한 효과를 볼 수 있음
어느 각질이든 일단 얻으면 배울 것을 강력하게 추천하는 스킬 중 하나

이 요령 스킬 때문에 시야 관련 스킬은 절대적으로 비추천임
요령은 패시브 & 레이스 시작부터 끝까지 발동하는데 비해 시야 스킬은 액티브(발동 안 할수도 있다는 의미) & 발동시간이 존재해서 시간이 다하면 효과가 상실되기 때문


6) 말괄량이 우마무스메 (하위 스킬 : 기세에 맡기기), 먹보 (하위 스킬 : 영양 보급), 하교 후의 스페셜리스트 (하위 스킬 : 하굣길의 즐거움)

마에를 대신할 수 있는 금딱 스킬들임
각자 도주, 선행, 추입만 사용할 수 있으므로 해당 타입들에 맞춰서 배우면 됨

선입 대응인 릴렉스가 리스트에 없는 이유는 종반 발동이라서 최종 코너 가속 구간 이후에 발동하는 경우가 잦아서 의미가 없기 때문(호전일식과 비슷한 이유)


3. 어유 이거만 해도 복잡하네, 근데 버프 스킬은 왜 언급 안 하나요?

그냥... 미친듯이 많아서 그런거임...
이건 너무너무 많아서 정리하기가 곤란하니, 각질 및 거리로 나눠서 스킬 이름만 정리해 두겠음
리스트에 없으면 이거 왜 배우면 안 되는지 일섭 유저들한테 물어보는 게 더 빠를거임
하나하나 이유 말해주기엔 너무 많아서 감당이 안 됨

공용
전심전력 (하위 스킬 : 뒷심)
호선의 프로페서 (하위 스킬 : 코너 달인○)
~ 직선◎  (하위 스킬 : ~ 직선○) 
~ 코너◎  (하위 스킬 : ~ 코너○) 
꼬리올리기

도주
탈출술 (하위 스킬 : 빠른 걸음)
선수 필승 (하위 스킬 : 앞장서기)
도망자 (하위 스킬 : 굳히기 준비)
선두 프라이드
컨센트레이션 (하위 스킬 : 집중력) - 공용 스킬이지만 거의 도주용으로 취급받기에 여기에 기재함
터다지기 - 공용 스킬이지만 거의 도주용으로 취급받기에 여기에 기재함

선행
스피드스터 (하위 스킬 : 빠져나갈 준비)

선입
백만 마력 (하위 스킬 : 십만 마력)
승천하는 용 (하위 스킬 : 외곽 추월 준비)
신속과감 (하위 스킬 : 위치 선정 밀어붙이기)
능숙한 환승 (하위 스킬 : 근면한 태도)

추입
육박하는 그림자 (하위 스킬 : 직선 주파)

단거리
스프린트 터보 (하위 스킬 : 스프린트 기어)

마일
여장부 기질 (하위 스킬 : 오기)
마일의 지배자 (하위 스킬 : 적극책)
강인한 다리 (하위 스킬 : 상승기류)

중거리
킬러 튠 (하위 스킬 : 템포 업)

장거리
내적 체험 (하위 스킬 : 안쪽 코너 여포)

더트
차트 급상승! (하위 스킬 : 리커멘드)


4. 좋아요, 그럼 스킬 나오면 바로바로 배우면 되는건가요?

원래는 바로바로 배우는건 비추천임
왜냐면 갓 나온 스킬은 쌩으로 배우기엔 포인트가 너무 비싸거든
정말 중요한 핵심 스킬인 마에 같은 경우엔 빨리 배워도 되지만, 이 역시 '아 내가 마에 없으면 다음 장거리 레이스에서 망하겠구나' 할 때까지 배우는걸 미루는게 좋아
단, 시작한지 얼마 안 되서 URA에서 능력치가 많이 모자라서 레이스 돌파가 어려운 뉴비들은 스킬이라도 있어야 맘 편하게 공략가능하니 배워도 됨
고점을 본격적으로 노리기 시작할만큼 경험이 쌓이기 시작했다면, 최대한 스킬 습득을 뒤로 미뤄서 많은 힌트를 얻고, 저렴하게 다양한 스킬을 배워야 판정 랭크 상승이 쉽다는 걸 잊지마


5. 엥 디버프 스킬 어디 감?

그건 역병마 만들기 공략에서 봐주세용