Totemspot 에서 한 유령개 인터뷰 내용입니다. 내용이 꽤 긴데 그중에서 일단 첫부분만 올립니다.
외에도 DPS, 힐링, 클래스 관련 질답들이 있는데, 고건 차차 또 올리도록 해볼께요.
직역 + 의역 + 덧붙이고 빼고 한 부분들 있습니다.
원문링크: http://www.totemspot.com/vb/content.php?r=143-5.2-Interview-with-Greg-Street
1. 10인 25인 천둥제련템 드랍율이 어떻게 되나요?
I don't think we're going to announce that just yet. We understand players will eventually figure it out, but we like for there to be some mystery left in the game. Furthermore, most players (heck, most humans) have this weird relationship with random numbers. While logically many players know that random numbers are random, in their gut they still want them to follow a distribution. If I didn't get a Thunderforged item in the last three weeks, then I am guaranteed to get one next time, right? Right? As I'll discuss more down below, it's really easy to turn a bonus into a penalty if the bonus isn't there when you want it.
아직은 발표하지 않을 생각입니다. 결국 유저들이 알아내긴 하겠지만 그래도 게임에 어느 정도의 미스터리는 남겨두고 싶어서요. 게다가 대부분 유저들은 랜덤숫자에 대해 이상한 생각을 갖고 있어요. 논리적으로 생각하면 랜덤숫자는 말 그대로 랜덤인데, 은근히 어떤 정해진 분배 방식이 있길 바라죠. 예를 들자면 지난 3주 동안 천둥제련템을 못 먹었다면 다음주에는 무조건 먹겠지 라는 생각... 밑에서 좀더 얘기할 테지만, 보너스템이라는 것이 먹고 싶은데 막상 먹지 못한다면 보너스가 아니라 패널티/불이익이 되어버리죠.
2. 게임내 유저 참고 컨텐츠 (던전도감같은) 는 어떤식으로 업뎃되나요? 매번 조금씩 추가하는식인가요?
We handle it pretty ad-hoc, and honestly I think this is another one of those areas where it's better to remain a bit of a mystery. Parting the curtain too far and exposing a deterministic system might sound like we're inviting players to try and game said system.
그때그때 상황/필요에 따라 업뎃하는 편입니다. 솔직히, 이 부분도 어느정도 미스터리로 남겨두는 것이 좋다고 생각하는 부분입니다. 확정적인 것들을 너무 오픈해 버리면 유저들을 너무 정해진 시스템틀 속에서 플레이하도록 하는것 같잖아요.
3. 플레이어들이 상대적인 직업별 효율에 대한 글을 올릴때 레이드봇 (Raidbots)이나 심크 (Simulationcraft)와 같은 도구에 너무 의존한다고 생각하나요?
Absolutely.
당연.
They are all great tools for evaluating individual performance. It totally makes sense that as e.g. an Enhancement Shaman you might dig into your raid performance and ask yourself questions about whether you used Maelstrom less effectively than you could have on that one add or whatever. Similarly, we get geeked out about simulations like many players, and we think they're useful for asking questions about stat weights, gear choices or rotational changes.
개인 퍼포먼스를 평가하는데 있어 좋은 도구들이라고 생각합니다. 예를들어 어떤 고술유저가 자신이 레이드에서 마엘버프를 효율적으로 썼는가 뭐 그런 문제에 대해서 고민한다면 큰 도움이 될 수 있겠죠. 스텟 우선순위, 장비 선택, 혹은 딜싸이클에 관련된 문제에도 굉장히 유용하게 사용될 수 있다고 생각합니다.
Both tools are much worse as measurements of class balance. They weren't designed to be used that way and don't work particularly well for it. There are a lot of reasons for that (and this feels like it's going to be a long answer already) but here are two big problems: Simulations are very dependent on the knowledge and dedication of the volunteer working on that particular sim. Warlocks may appear to do higher DPS than Mages because (as an example ? not picking on anyone here) the Mage author is top-notch and the Warlock dude is a hack, and there is no easy way to determine this unless we spend a lot of time debugging the sims, which is not time we have readily available.
하지만 두 도구들 모두 직업별 발란스를 측정하는 용도로는 좋지 않다고 생각합니다. 그런 목적으로 개발된 도구들도 아니고, 또 실제로 그쪽 방면으로는 잘 작동되지도 않습니다. 많은 이유들이 있겠지만 크게 2가지 이유가 있겠죠. 심크는 각 시뮬의 운전자의 지식과 노력에 크게 좌우됩니다. 예를 들어, 법사 운전자는 진짜 잘하는 사람이고 흑마 운전자는 정말 못하는 사람이라서 법사 디피가 흑마 디피보다 더 잘나오는 것처럼 보일 수도 있습니다. 근데 정말 시간을 들여서 하나하나 분석하지 않는 이상 그런 요인들을 가려낼 방법이 없습니다.
Similarly, raid parses don't tell you how much DPS someone can do theoretically; they tell you how much DPS someone did. If only uninformed, stubborn or bad players play Frost Mages while anyone remotely informed plays Arcane, it makes sense that Arcane will appear to do much higher DPS than Frost simply because of the sampling bias. Skill affects those numbers a great deal, but is hard to isolate. Looking at all parses means you're looking at every player who logs and not just the most skilled and best geared, but unfortunately looking at the top 100 also measures who is very lucky (or exhibiting weird behavior to win meters or perhaps even outright lying). I don't mean to dismiss the power of logs, because you can get a lot of useful information out of that data, but it takes a great deal of effort. Statistical analysis is non-trivial and takes more time and expertise than many players have. Our players are smart absolutely, but I'm saying as a former ecologist that statistics on large data sets are no simple matter. Tweeting the developers a link to RaidBots is about the least useful argument someone can make. (We know the URL already, guys.) We ask for evidence of some kind because that gives us more to go on than just simple opinion ("I think you should buff Hunters because my DPS is low"), but really it takes a great deal of evidence.
비슷한 경우로, 레이드 디피 기록은 어떤 직업이 이론적으로 얼마만큼의 디피를 할 수 있는지 알려주지는 못합니다. 다만 어떤 사람이 그때 디피를 얼마만큼 했는지 알려줄 뿐이죠. 예를 들어, 법사에 대해서 아무것도 모르는 사람들만 레이드를 냉법으로 뛰었고, 약간이라도 좀 아는 사람들은 모두 비법으로 레이드를 뛰었다면 당연히 데이터가 왜곡 될 테고 비법 디피가 더 높게 나오겠죠. 결국 플레이어 각자의 스킬에 따라 디피양이 엄청나게 왔다 갔다 하는데, 양질의 데이터들만 따로 모을 수 있는 방법이 없습니다. RaidBot 이라는게 결국 장비 좋고 잘하는 사람들의 디피 기록만 보는 것이 아니라 스킬에 상관없이 업로드한 모~든 사람의 기록을 보는 거죠. 상위 100위 기록만 따로 놓고 본다고 해도 정확하지 않은 건 마찬가지입니다. 굉장히 디피 운이 좋았다거나 혹은 미터기 순위권에 오르기위해 이상한 방식으로 디피를 한 기록들까지도 포함되기 때문이죠.
레이드 디피 기록 자체를 완전 무시하는 건 아닙니다. 많은 좋은 정보를 얻을 수 있는 건 사실입니다. 하지만 직업별 디피를 제대로 분석하는 것은 정말 많은 노력이 요구되는 일입니다. 정확한 통계 분석은 유저들의 지식을 뛰어넘는 굉장히 많은 시간을 요구하는 쉽지 않은 일이기 때문이죠. 물론 저희 유저들이 똑똑하다는 것은 알고 있습니다. 하지만, 전직 생태학자로써 말씀 드리자면 데이터가 많다고 통계 분석이 쉬운 것은 절대 아닙니다. 와우 개발자들과 직업별 밸런스 관련 논쟁을 할 때 사용할 수 있는 증거자료로 RaidBot 만큼 쓸모 없는 것도 없습니다.
그저 몇몇 개인적인 의견 ("냥꾼 레이드 디피 낮으니까 올려주세요") 을 근거로 직업별 밸런스 수정작업을 할 수는 없습니다. 정말 큰 확실한 증거가 있어야 되요.
And the things is, players don't need to worry about it.
Here's the deal: Blizzard develops the game and players play it. We appreciate feedback, like any smart developer does, but we don't really want the relationship to go much beyond that. We're not asking the player community to balance the game for us, and that's one of the reasons we don't publicize our target numbers. In general, players should try to maximize their performance (to the extent they're interested in doing so) and worry less about whether we are meeting our own internal targets for things. Focus on killing the boss, not winning meters. There is seemingly an unhealthy obsession with not getting benched, but really that phenomenon is typically meaningful only for the most cutting-edge hardcore guilds, and those guys are also the first to recognize the benefits of bringing certain characters beyond just their DPS on meters.
그리고 요점은, 유저들은 걱정할 필요가 없다는 것입니다.
블리자드는 게임을 만들고 유저들은 게임을 합니다. 다른 개발자들과 마찬가지로 저희들도 유저들의 피드백을 소중하게 생각합니다. 하지만 저희는 개발자-유저 관계가 그 이상으로 가길 바라진 않습니다. 저희는 유저들이 저희를 대신해서 밸런스 조정 작업을 하는걸 원한적도 없고, 또 그러한 이유 때문에 특정 목표 수치들을 공개하지 않는 것입니다. 유저들은 자신의 퍼포먼스를 향상 시키는 데에 집중하고, 개발자들이 목표 수치를 달성 하느냐 못하느냐는 그냥 덜 신경 썼으면 합니다. 미터기에서 1등 하는 것 보다는 보스를 죽이는 데에 집중해주세요. 특정 직업이 레이드 디피가 낮으면 벤치 신세가 되는(레이드에 참여하지 못하는) 현상 때문에 이런 직업별 디피에 대한 집착이 더욱 생기는 것 같은데요. 어차피 그런 상황은 정말 상위 레이드 길드가 아니라면 잘 벌어지지 않습니다. 또한, 디피에 상관없이 특정 보스에 특정 직업이 유리하다는 걸 가장 먼저 알아채고 해당 직업들을 레이드에 포함시키는 것도 상위 레이드 길드들이죠.
Now, that said, nearly everyone here working on WoW systems is still a pretty hardcore player, so we understand the geek value of theorycrafting. Our providing really nitpicky details on the PTR forums for instance is a way to give something back to that community so that you all can spend more effort on the more challenging aspects of developing models, and not reverse-engineering trinket proc chances. On the flip side, given the community freak-out level to even modest balance tweaks, I'm not sure if it does more good than harm on the whole. Despite our caveats that we're really trying to feed information to theorycrafters, some players get frustrated with numbers continually going up or especially down during our testing process. We haven't come up with a good strategy for handling that yet, but would prefer not to return to the black-box, no-communication design of old.
와우시스템 관련 일을 하는 사람들은 거의 다가 여전히 하드코어 유저들이고 저희도 theorycrafting 의 가치를 인정합니다. 저희가 PTR 포럼에 여러 자잘한 디테일들을 공개하는 것은 theorycrafting 하시는 분들이 게임 모델을 개발하는데 있어서 좀더 어려운 부분들에 더 많은 노력을 투자해주길 바라기 때문입니다 (장신구 발동 확률 같은 거 계산하지 말구요). Theorycrafting 커뮤니티가 정말 자잘한 밸런스 조정에도 발칵 뒤집어지는 집단인걸 알고 있기에 이렇게 디테일들을 공개하는 것이 득이 될지 실이 될지는 모르겠습니다. 그냥 여러 가지 정보를 제공하는 과정이라고 저희가 사전 주의를 드렸음에도 불구하고, PTR 에서 이런저런 수치들이 오르락내리락 하는 것에 대해서 불만을 표출하는 유저들이 있는데요, 저희가 아직은 이런 문제점들을 매끄럽게 다루기 위한 방법은 생각해내지 못했습니다. 하지만 예전처럼 아무런 정보/소통 없는 상태로 돌아가는 것보다는 지금이 낫다고 생각되네요.
4. Theorycrafting 하는 사람들이 잘 고려하지 않는 힐링에 관련된 강점/약점이 뭐가 있을까요?
For DPS, theorycrafting is nearly always focused on the Patchwerk/target dummy scenario, because it's much easier to do so. But nobody really cares if they win target dummies. They care about the actual encounters. On the other hand, we're also not looking for every spec to be identical on every boss, and as I said before, we're not particularly interested in publishing our targets for each boss. So we're not really leaving the theorycrafters much room to look at anything but a target dummy. They (and more importantly the players who rely on their hard work) should just remember that encounter mechanics vary enormously. One of the most frustrating things for me personally is to see when players average out the DPS of every boss in an attempt to come up with a meaningful measurement of DPS for each spec. But bosses aren't even designed equally. Nobody cares (if they are focused on progression that is) if their DPS is highest on an easy boss?they care about performance where it matters.
일단 디피 관련 theorycrafting 은 거의 패치워크나 허수아비 디피를 기반으로 하고 있죠. 하지만 사실 허수 디피가 더 잘 나오느냐 안 나오냐는 아무도 상관 안 합니다. 실제 보스 전투가 중요하죠. 저희도 각 직업군이 모든 보스에서 동일한 디피를 뽑도록 만들 생각은 전혀 없습니다. 보스별 각 직업의 디피 목표 수치를 공개할 생각도 전혀 없구요. 어찌보면 저희가 theorycrafting 하는 사람들이 허수아비 말곤 딱히 다른 선택의 여지가 없도록 만든 걸 수도 있겠군요. 어쨌든 보스 별 차이가 굉장히 크다는 것만은 알아두셨으면 합니다. 저에게 있어서 개인적으로 가장 실망스러운 건 유저들이 보스 별 디피를 모두 평균 내어서 어떻게든 직업별 DPS를 정리하려 한다는 점입니다. 하지만 앞서 말했다시피 같은 디자인의 보스는 하나도 없습니다. 쉬운 보스에서 자신의 DPS 가 가장 높아 봤자 아무도 신경안씁니다. 중대한 순간에 어떻게 디피를 하느냐가 중요한거죠.
For healers it is even more complicated. Raw healing per second is pretty useless as a statistic in all aspects, except that it's easy to measure. The Paladin I used to raid BWL with would always top meters, but his number one target was himself. (Jerk.) Conserving mana should be a big component of healing, but it competes with winning meters and when you're focused on the latter, it forces everyone to use their hymns and totems to make you look awesome, instead of saving them for when they're best for the group. Absorbs and HoTs are great at heal sniping because they tend to heal a target before conventional heals. Power Word: Barrier and Divine Hymn are theoretically both healer cooldowns, but the Priest gets full credit for using the hymn, but no credit for using the damage reduction. Using a heal to save a tank who is about to die is much more valuable than healing the Mage who was at 90% health, but meters tend to reward both the same value.
힐러들에게 있어서 심크는 조금 더 복잡한 문제입니다. HPS 라는 수치는 측정하기 쉽다는 것 빼곤 아무런 의미가 없죠. 예전에 검날 레이드 할 때 항상 힐량 1등 하는 신기가 있었는데, 힐을 가장 많은 받은 타겟이 항상 자기 자신이었죠 (나쁜놈). 힐을 잘하려면 마나관리가 중요한데, 미터기에서 경쟁을 하다보면 힐 쿨기를 중요할때 쓰는게 아니라 미터기에서 잘보이기위한 용도로 쓰게 됩니다. 보호막류, 도트류힐도 남힐 뺏어서 자기 힐량 올리기 좋은 스킬 들이고... 수사 방벽, 신사 찬가 둘 다 똑같은 쿨기 인데 미터기에 더 이쁘게 보이는 건 찬가죠. 피 90%인 법사한테 힐 주는 것보다는 당연히 죽기직전의 탱커한테 주는 힐이 더 가치 있는 힐인데 미터기에선 똑같은 가치로 계산됩니다.
Healers also have a really weird relationship with crit. Yes it's undependable, but at some point "undependable" became synonymous with "garbage." Guess what: critical heals still increase your healing. Your HPS will be higher with 20% crit than 0% crit. Haste also tends to get too much credit for increasing HPS even though it also causes you to burn through mana faster.Honestly, I wouldn't even bother looking at stack ranks of HPS in any system. Use the simulations to try and answer questions about when it makes sense to use an AoE heal instead of multiple single-target heals, or how much you should game your trinket procs, or when it's the best time to use your mana return. Figuring out who is awesome and who is weak at healing is hard to answer even with objective data.
힐러와 크리는 참 이상한 관계죠. 네 맞습니다, 크리는 좀 불확실해요. 하지만 언제부턴가 "불확실" = "쓰레기" 가 되어버렸습니다. 하지만 크리도 힐량을 높여줍니다. 20% 크리일 때 힐량이 0% 크리일 때 힐량보다 높잖아요. "가속"도 너무 높게 평가되는 경향이 있습니다. 가속을 높이면 마나도 더 빨리 소모되는데 말이죠. 어쨌든, 솔직히 저 같으면 직업별 HPS 심크 순위는 신경도 안 쓰겠습니다. 심크를 그런 용도로 쓰기보다는 언제 광힐이 더 좋고 언제 단일힐이 더 좋은가, 장신구 발동을 어떤식으로 활용할 것인가, 마나쿨기를 언제 쓰는 것이 가장 좋은가에 대한 고민을 해결하는 용도로 쓰는게 더 낫지 않을까요? 객관적인 자료가 있다손 치더라도 누가 더 좋은 힐러인가를 가려내는 건 정말 힘든 일입니다.
5. 클래스간 밸런스를 맞추는게 얼마나 힘든일인가요?
It is challenging, but to be honest, players focus on it much more than we do. "Bring the player" was our philosophy in Wrath of the Lich King coming off of the Sunwell raid. Long-term players will recall that the way you created raid groups back then was to stack the DPS specs in individual parties with the specs who buffed them. If you had, say, an extra Rogue in your guild, but you didn't have room in your stacked melee group with the Enhancement Shaman and Warrior (providing totems and Battle Shout), there was no room for that player. When we first added DKs to the game, raiders told us they couldn't bring them because there was no room in their rigid raid compositions. That is when we decided that all buffs should be raid-wide and spread among multiple specs, and that no spec should have a single ability so powerful that it always guaranteed them a raid spot (e.g. Replenishment, battle rez). Building a raid comp isn't supposed to be the fun of raiding?and really it only affects the leaders and officers ?killing dragons is. As long as you aren't overly rewarded for over-stacking the highest DPS spec and ignoring everyone else, raid comp shouldn't be a big focus. That's ultimately the spirit of "bring the player." We have 34 specs in the game and they are all fairly well represented in 10- and 25-player raiding. That was our goal, and we feel we've accomplished it.
(My answer would be different in terms of PvP representation, where we still struggle with whether our design should be to get as many specs as possible into PvP, or whether we should focus on providing a very fun environment for PvP-focused players even if that means far fewer viable specs.)
힘들긴 하지만, 솔직히, 저희보다 유저들이 더 많이 신경쓰는 부분입니다. "클래스를 데려가지 말고 사람을 데려가라" 는 태양샘 이후 리치킹에서의 저희의 철학/목표 였습니다. 오랫동안 와우를 해온 유저라면 예전 레이드에선 각 클래스가 가지고 있는 버프에 따라 맞춰서 파티별로 클래스들을 배치했던걸 기억하실겁니다. 예를들어, 길드에 남는 도적이 한명 있는데, 만약 밀리그룹에 이미 고술 (토템버프)과 전사 (외침)가 있다면 도적이 낄 자리가 없었습니다. 그런 이유로, 처음 죽음의 기사라는 클래스를 추가 했을 때 유저들은 레이드에 죽기가 낄 자리가 없다고 했습니다. 모든 버프가 공대전체에 적용되고 여러 클래스에게 비슷한 버프 능력을 분배해야겠다고 결정한 것이 이 시점입니다. 너무 강력한/중요한 레이드 버프를 가지고 있어서 무조건 레이드에 끼어야 하는 특정 클래스가 없도록 만든거죠. 보스를 죽이는 것이 목적이 되어야지 레이드를 짜는 것 자체가 목적이 되어버려선 안됩니다. 다른 클래스들을 버리고 한 클래스만 스택하는 것이 보스 공략상 정말 크게 유리하지 않은 이상 레이드를 짜는 것 자체가 주안점이 되어선 안됩니다. 그것이 바로 "사람을 데려가라" 의 정신입니다. 현재 와우에는 34 가지의 스펙들이 있고 모두다 10인 25인에서 각자의 역할을 갖고 있습니다. 그것이 저희의 목표였고, 잘 달성했다고 생각합니다.
(PVP 로 넘어가자면 제 대답이 좀 달라질듯합니다. 최대한 여러 종류의 스펙이 플레이 할 수 있도록 디자인 할 것인가, 아니면 비선호 스펙으로도 PVP 를 즐길수 있는 환경을 디자인 할 것인가에 대해 여전히 고민중입니다.)
6. 어떤 유저들은 비행불가 지역을 좋아하고 어떤 유저들은 싫어합니다. 단지 날지 못한다는 점 때문에 싫어한다기 보다 뭔가 특별한 이유 없이 그냥 갑자기 날지 못한다는 느낌 때문에 싫어하는 경우가 있는데요, 그냥 특정 지역에서 비행을 꺼버리기보다는 게임상 비행을 하게 되면 뭔가 불이익을 받는 식으로 변경할 생각은 없으신가요?
We tried a few modifications to the flying model, such as a mechanic where you start flying slow but sped up the longer you kept moving. The intention was that flight was used for long-distance travel, but not to avoid quest mobs or to jump from the auction house to a mailbox. It never felt quite right, though, and caused some of its own problems. Sometimes the right call is just the obtrusive one: You can't fly here because it wouldn't be as much fun if you did. The Thunder Isle offers some (flimsy) story for why you can't fly, but the real reason is we think it just makes the world too safe and too convenient. I said on Twitter once a quote that I kind of liked, which is that the journey is an epic part (perhaps even the most epic part) of any fantasy story. Yes, you can wear down that analogy as you can any analogy, but I still like the gist of it.
비행모델과 관련해서 여러가지를 시도해보았습니다. 예를들면 처음에 날기 시작할땐 천천히 가다가 서서히 속도가 올라가는 방식.... 어쨌든, 처음 비행을 적용한 의도는 경매장에서 우편함으로 날아간다거나 퀘몹을 피하는 용도가 아니라 장거리를 이동하는 용도였습니다. 적용 후에도 항상 뭔가 잘못됐다는 생각이 들었었고, 몇몇 문제점들이 실제로 생겼습니다.
경우에 따라선 강요가 좋은 방법일 수도 있습니다: 여기선 날아다니면 재미없기 때문에 날지마. 천둥섬의 경우엔 날지 못하는 이유에 대한 짧은 스토리가 추가 되어있는데요, 사실 진짜 이유는 비행이 가능하다면 천둥섬이 너무 편안하고 안전한 지역이 되어버리기 떄문입니다. 제가 예전에 트위터에서 이런 문구를 인용한적이 있습니다: '모든 환타지 스토리의 재밌는 (어쩌면 가장 재밌는) 부분은 바로 이동/여행하는 부분이다' 여느 다른 논리와 같이 금방 지겨워 질만한 논리이긴 하지만 그래도 전 이 문장의 아이디어/요지 자체가 맘에 듭니다.
Philosophically, one of the interesting things about communicating on the forums or on Twitter is how frequently I am pressured to improve convenience for players. I get why convenience makes life easier for players, but it doesn't always make things more interesting or fun. Part of what designers are charged with is erecting barriers that players are supposed to try and overcome?that's where the challenge comes in. We're not trying to make a soul-crushingly frustrating game experience, but we also don't want to make it so convenient and safe that there is no feeling of accomplishment.
트위터 혹은 포럼에서 유저들과 소통할때 생기는 흥미로운 일들중 하나가 바로 유저들의 편의를 향상시켜야한다는 압박을 자주 받는다는 것입니다. 하지만 편안하다는것이 항상 흥미와 재미로 이어지진 않습니다. 개발자들이 항의를 받는 경우 중 하나가 유저들이 이겨 내야 하는 장애물을 설치했을 때 입니다. 이 부분이 어려운 부분인데요, 저희는 유저들에게 짜증나는 게임을 만들려고 하는 것이 아닙니다. 하지만 반대로 너무 편해서 성취감이 없는 게임도 만들고 싶지 않습니다.
7. 태양노래 농장은 유저 개인 주택 관련 실험인가요?
No. We just didn't like the fiction that for all your hard work, the place still belonged to Yoon. The reason we phase it (which is similar to just plopping it in an instance) is that sometimes gameplay works better when you're alone. We don't want to have an entirely instanced game, but we'll do it when it makes sense.
To do player housing right, we think there is an expectation for a lot of customization and a way to show off your house to other players. Sunsong Ranch doesn't do either. Our biggest design challenge for doing player housing someday (aside from the production challenges of creating enough artistic content) is what role the house would serve. We like bustling cities and don't want every player to just sit in their solo house all the time. In that respect, the farm did a good job of giving players a nice reward (typically Cooking or other profession materials) without replacing the cities or shrines as your gameplay hub.
아닙니다. 저희는 그저 유저들이 그렇게 힘들게 일해놓고도 여전히 윤씨 소유라는 것이 맘에 안 들었던 것 뿐입니다. 농장에 진입할 때 지역이 바뀌도록 만든 이유는 혼자 있을 때 더 게임하기 편한경우도 있기 때문입니다. 게임전체가 개인 지역으로 바뀌는 것은 원치 않지만 필요한 부분이 있다면 적용할 생각입니다.
유저 개인 주택 시스템을 제대로 활용하기 위해선 개인취향에 따라 이것저것 바꿀 수도 있어야 될테고 다른 사람들에게 자기집을 뽐낼 수도 있어야 할 것이라 생각됩니다. 현재 태양노래 농장은 둘 다 안되죠. 언젠가 유저 개인 주택 시스템을 실현시키기 위해 가장 문제되는 점은 주택의 용도가 무엇인가 하는 점입니다. 저희는 대도시들이 사람들로 바글바글 했으면 하지 모두다 각자 개인 집에 틀어박혀 있는 것은 원하지 않습니다. 그런 점에 있어선 농장이 제 역할을 했다고 생각합니다. 유저들에게 어떤 보상을 주는 동시에 대도시의 역할을 대체하진 않았죠.
8. 흑마 전용 퀘스트 개발에 시간을 투자한다는 것은 그만큼 전체 퀘스트에 투자할 시간을 뺏기는 것이라고 생각되는데, 이러한 클래스 전용 퀘스트들을 좀 더 많이 개발할 생각인가요? 아니면 지금처럼 그냥 드문 퀘스트 라인으로 유지할 생각인가요?
They will probably always be rare. Our choice for a long time was basically to never do class-specific content, or to do it only when we could do something for every class (which effectively meant the same as never doing them). We'll do more projects like the Warlock green fire experiment when they make sense and when we have time, but I wouldn't, for example, start expecting patch 5.3 to have the Shaman quest line and patch 5.4 to have the Warrior quest line. We're not trying to design class quests to a quota.
아마도 지금과 동일하게 유지될 것이라 생각됩니다. 오랜시간동안 저희의 생각은 특정 클래스 전용 컨텐츠는 개발하지 말자 혹은 만약 개발한다면 각 클래스별로 모두 다 개발하자 였습니다 (하지 말자는 얘기죠). 만약에 필요하고 또 시간이 된다면 흑마 초록 불 실험같은 프로젝트들을 더 해볼 생각입니다. 하지만, 예를 들어 5.3에 주술사 전용 퀘스트가 생기고 5.4에 전사 전용 퀘스트가 생긴다던가 하는 기대는 하지 않았으면 합니다. 모든 클래스가 전용 퀘스트가 생길 때까지 개발할 생각은 없습니다.